اخبارگیم ایران

این وبلاگ به آخرین اخبار حوزه بازی سازی در ایران و جهان میپردازد

اخبارگیم ایران

این وبلاگ به آخرین اخبار حوزه بازی سازی در ایران و جهان میپردازد

نقد و بررسی بازی Blade and Bones

قطعا برای شما هم پیش آمده که خسته و کوفته به سراغ پی سی و یا کنسولتان بروید و دنبال یک بازی سبک و کژوال و نه چندان سنگین و حرفه ای بگردید تا کمی خسته گی تان در برود و برای کار های بعدی تان آماده شوید. در یکی از همین روز ها که به دنبال یک بازی ساده و زیبا می گشتم چشمم به نام Blade & Bones افتاد که در میان بقیه بازی های موجود بر روی هارد کامپیوترم پنهان شده بود و تابحال توجه چندانی بدان نکرده بودم. ظاهرا بازی سبکی بود و حجمی نداشت. پس تصمیم گرفتم اجرایش کنم و ببینم چیست و درونش چه خبر است.
بازی با یک منوی ساده و زیبا شروع شد. سپس بدون هیچ گونه مقدمه ای مرا در محیط خود رها کرد. در چند ثانیه ابتدایی، بازی بیشتر به یک زباله می ماند که توسط سازنده های بیش از حد Indie (!) ساخته شده. همان دست سازنده هایی که هیچ سرشان نمی شود و شعور ندارند برای بازی شان یک Opening (نه درست و حسابی و حد اقل) قابل قبول درست کنند. چه انتظاری داشتم از استودیویی که نامش Coffee Addict Studio بود؟ استودیوی بازیسازان معتاد به قهوه؟ این هم شد اسم؟!! رها کنیم. بازی بی هیچ داستانی و به دور از هر گونه المان روایی شروع می شود و دستورات مبهم و غیر واضحی را روی صفحه می نویسد. چون حال و حوصله نداشتم و اصلا در آن لحظات نمی توانستم به بخش آموزشی و این چیز ها فکر کنم سریعا از مراحل شر و ور اول بازی گذشتم و به محیط بیرونی دنیای بازی رسیدم. جهان بازی بنظر باز می آمد و اگر یک عامل بود که تا آن لحظه آن را دور نینداحته بودم حس جست و جو و کنجکاوی ای بود که لحظه ای در درونم بوجود آمد. جلو تر رفتم و در محیط ها چرخی زدم. هنوز هم نه هیچ راهنمایی در کار بود و نه توضیحی و نه روایت درست و درمانی. کمی که در محیط چرخیدم با دشمنان نیز روبرو شدم. و هنگامی که به طرز عجیب و فجیعی در همان لحظات اول مبارزه کشته شدم و برای لحظاتی حیران به صفحه مانیتور خیره ماندم حس کردم برخی المان ها کم کم دارند برایم آشنا می شوند. با اندکی پیشرفت بیشتر و مشاهده المان های جدید تر تازه شستم خبر دار شد و فهمیدم قصه چیست. من با یک کلون دارک سولز طرف بودم! فهمیدم که با این بازی نباید با منطق دیگر بازی ها روبرو شد. برای انجام این اثر باید با منطق دارک سولزی وارد شوم. پس تصمیم گرفتم بازی را بار دیگر و از اول شروع کنم. این بار اما از یک دیده دارک سولز محور. و این چنین شد که تازه توانستم بفهمم این بازی چیست و چطور باید با آن ارتباط برقرار کرد.

 

هفت معتاد امیدوار!

استودیوی جوان و تازه تاسیس Coffee Addict Games از هفت نفر طراح جوان و امیدوار تشکیل شده که تا پیش از ساخت بازی حاضر فقط بازی های ساده و به اصطلاح خودمان Casual می ساختند. پس از مدتی آن ها کار بر روی بازی های ساده را متوقف کردند و تصمیم گرفتند استودیوی رسمی خود را تاسیس کنند. و این چنین این استودیوی کوچک در سال ۲۰۱۴ در کشور برزیل تاسیس شد. آن ها همواره سه بازی را به عنوان الگو های خود و منبع و مرجعی برای ساختن تمام بازی های خود نام برده اند. سه اثر بزرگ که بدون شک هر یک در زمان عرضه خود تاثیرات شگرفی بر بازی های آینده سبک خود نهادند. اولین الگوی آن ها (همانطور که به راحتی قابل حدس است) اثر عظیم میازاکی یعنی Dark Souls است. همانطور که گفتیم Blade and Bones بسیاری از مکانیک ها و وئیژگی هایش را از این بازی قرض گرفته. دومین الگوی این سازندگان شاهکار ماندگار کوجی ایگاراشی یعنی Castlevania: Symphony of the Night است و سومین مورد هم چیزی نیست جز بازی انحصاری پلی استیشن یعنی Journey. با الگو قرار دادن بازی های برگ این استودیو توانسته اولین بازی خود را ساخته و روانه بازار کند. گر چه این بازی را اصلا می توان با شاهکار های نامبرده مقایسه کرد اما به عنوان شروعی برای یک استودیوی جوان بازی قابل پذیرشی است.

 

musashi-win64-shipping-2016-12-08-01-45-28-44

روایت تکه تکه، مبهم و رمز گونه. دارک سولز تر از این؟؟

 

سامورایی های بی زبان

روایت بازی درست همچون دارک سولز بزرگ، مبهم و غیر واضح است. شما در نقش جنگجویی سامورایی بازی می کنید که در قفسی زندانی بوده اما بنا به دلایلی نامعلوم آزاد می شود. پس از اندکی پیشروی در بازی و البته همچنان بررسی آن با دیده دارک سولزی می توان فهمید که Blade & Bones آنقدر ها هم از لحاظ روایی بی در و پیکر نیست و سازندگان راز های بازی را در گوشه به گوشه محیط های بازی پنهان کرده اند. درست همچون سه گانه دارک سولز در این اثر نیز با جمعاوری همه ی تکه های این پازل عظیم می توان به ماجرا های پنهان شده در دل اثر پی برد. البته به هیچ عنوان و در هیچ زمینه ای نمی توان این اثر را با دارک سولز مقایسه کرد اما چون آن ها (سازندگان) همه تلاش خود را کرده اند تا تجربه ای شبیه به دارک سولز خلق کنند به ناچار برای شرح المان های این بازی این اثر عظیم را مثال می زنیم.
بازی با یک مرحله آموزشی ساده و کوتاه آغاز می شود. در این مرحله شما می آموزید که چطور مبارزه کنید و چگونه با دنیای بازی تعامل داشته باشید. موجودات موجود (!) در دنیای این بازی از نعمت تکلم بی بهره اند. یعنی این که هیچ یک توانای صحبت کردن ندارند. اما به جای آن از یک سری از شبه آوا های مخصوص استفاده می کنند که هر یک نماد چیزی است و مفهوم خاصی دارد. برای مثال آوای Question برای باز کردن سر صحبت و یا سوال پرسیدن از یک NPC به کار می آید. و یا با به کار گیری آوای Duel می توان شخص مورد نظر را به مبارزه فراخواند. این مورد تنها یک ویژگی داستانی نیست و کاملا در گیم پلی بازی دخیل است و به عنوان یک ابزار مهم برقراری ارتباط از آن استفاده می شود. اکثر تعاملات شما با دنیای بازی با استفاده از همین آوا ها صورت می گیرد. حتی در بخش آموزشی بازی متوجه می شوید که می توانید علاوه بر صحبت کردن و برقراری ارتباط از این آوا ها برای فعال کردن برخی مکانیزم های بازی نیز استفاده کنید. در ادامه مسیر با مبارزات بازی آشنا می شوید و به محض این که اولین هدف تمرینی را از پای در آوردید دری به روی شما باز می شود که به دنیای اصلی بازی راه دارد.

 

کلون خوب و مطیع

اولین چیزی که با آن روبرو خواهید شد دشمنان و در نتیجه مبارزات بازی است. می توان گفت سیستم مبارزه این اثر نسخه بسیار بسیار خلاصه شده چیزی است که در سری دارک سولز دیده ایم. مبارزه ها با سلاح سرد و به صورت تن به تن انجام می شود که برای اضافه شدن اندکی تنوع نیز چاشنی یک سلاح گرم و دور زن هم بدان اضافه شده. همچون رسم همیشگی و جدایی ناپذیر دارک سولز و همه کلون های آن (البته این رسم مختص دارک سولز نیست و بسیاری از بازی های نقش آفرینی از ویژگی های اینچنینی و مشابه استفاده می کنند) پیش از این که به جان حریف بیفتید و ضرباتتان را نثار او کنید باید با فشردن دکمه وسط ماوس او را هدف قرار دهید تا علامت جرقه مانند مخصوص مارک کردن دشمنان روی آن ها ظاهر شود. جالب است که این مورد نیز درست همانند دارک سولز و بلاد بورن طراحی شده و سازندگان حتی به خود زحمت تعویض سبک گرافیکی آن را هم نداده اند. با نشان کردن دشمن مورد نظر دوربین بازی روی حرکات او قفل می شود و می توانید کاملا بر او احاطه داشته باشید و حرکاتش را زیر نظر بگیرید. هسته اصلی مبارزات بر پایه حمله و جای خالی دادن است. نه سپری در کار است و نه چیز دیگر. شما باید حملات خود را طوری تنظیم کنید که دشمن مقابل تان نتواند از آن ها جای خالی دهد. همچنین اگر هر دو در یک زمان به هم ضربه بزنید هر دو ضربه دفع شده و هر یک از دو مبارز به عقب پرتاب می شوند. چیزی که باید بسیار مراقی آن باشید این است که دشمن نتواند زود تر از شما ضربه خود را وارد کند که در آن صورت جبران آن برایتان اندکی سخت می شود. این بازی همچون دارک سولز از آن همه آیتم و لوت های پرتعداد برخوردار نیست و حتی اصلا نمی توان آن را نقش آفرینی نامید. اما سازندگان سعی کرده اند اندک ویژگی هایی را از این سبک دوشت داشتنی در آن پیاده کنند تا هم گیم پلی بازی عمیق تر شود و هم ارزش و سطح مبارزات افزایش چشمگیری پیدا کند. (گرچه سازندگان با اصرار بسیار معتقدند که بازی شان یک اکشن نقش آفرینی است و این را به وضوح در مشخصات بازی ذکر کرده اند.)  در این بازی در گوشه و کنار محیط ها می توان گاهی آیتم هایی را یافت که در موارد مختلف به دردتان می خورند و به کار می آیند. همچنین با کشتن برخی از دشمنان ممکن است تعدادی از این آیتم ها به شما تعلق گیرد. یکی از این آیتم های پر کاربرد انواع مختلف شمشیر یا همان کاتانای شماست. این آیتم ها که هسته اصلی مبارزات را تشکیل می دهند به تعداد قابل قبولی در محیط های بازی یافت می شوند. از لحاظ تنوع نیز می توان گفت که عملکرد بازی قابل قبول است و انواع بسیاری از شمشیر ها با قدرت ها و سرعت های مختلف در آن موجود اند. به طور کلی این اسلحه ها با دو ویژگی سنجیده می شوند. اولین ویژگی سرعت آن ها است که مقدار آن یکی از عوامل دخیل در سرعت ضربه زدن شماست. هر چه سرعت تیغه شما بیشتر باشد توانایی تان برای مانور دادن در مبارزات نیز بیشتر است. همینطور شانس شما برای وارد کردن ضربه اول به حریف و آغاز کردن یک چند ضرب دردناک بسیار بیشتر از قبل می شود. اهمیت سرعت اجرای ضربات در این بازی حتی از مقدار صدمه ضربات نیز بیشتر است. چرا که اگر گیر یک دشمن سریع بیفتید که ضربه هایش را سریع تر از شما وارد می کند هیچ راهی ندارید مگر این که به مرگ راضی شوید. چون با این اوصاف ضربه زدن و مبارزه کردن با او اگر غیر ممکن نباشد بسیار سخت است. پس در مبارزات Blade and Bones فقط و فقط سرعت است که حرف اول و آخر را می زند.

 

musashi-win64-shipping-2016-12-08-01-14-57-32

حتی این رسم لعنتی هم در بازی حفظ شده! این سه نقطه شما را یاد چه چیزی می اندازد؟

 

دارک سولز مستقل

دومین معیار سنجش اسلحه ها در بازی قدرت آن ها است که این عامل هم یکی از عناصر دخیل در محاسبه ی میزان صدمه ای است که با هر ضربه به دشمن وارد می کنید. گرچه سرعت مهمترین عنصر مبارزات بازی است اما همچنان نمی توان از اهمیت قدرت غافل شد. در بازی به دفعات گیر دشمنان جان سخت و سنگ صفت می افتید! و سرعت دیگر تاثیر چندانی بر موفقیتتان ندارد. در چنین مواقعی فقط و فقط قدرت و تیزی تیغ است که به دادتان می رسد. از طرفی مگر می شود که این اثر که خود را پیرو راه و مکتب دارک سولز کبیر می داند باس فایت نداشته باشد؟ هنگام زدن باس های بازی نیز قدرت تیغه ها کارایی بسیار دارد. این دیگر بر عهده شماست که چه وقت از کدام یک استفاده کنید تا بر مشکلات بازی فائق آیید. اسلحه ها علاوه بر سرعت و قدرت دارای مشخصات دیگر نیز هستند. همچون رسم دارک سولز اسلحه ها در این بازی نیز همگی قابل تخریب اند و در صورتی که زیاد از آن ها استفاده کنید قدرت و کارایی خود را از دست می دهند. میزان کارایی باقی مانده برای هر اسلحه به صورت یک عدد نمایش پیدا می کند. در صورتی که این عدد از حد مشخصی بیشتر باشد اسلحه مذکور صدمه ی استاندارد و کاملی که برای آن در نظر گرفته شده را وارد می کند. اما در صورتی که این مقدار کمتر از حد مشخص شود میزان صدمه و کارایی سلاح نیز به یکباره افت کرده و با نسبت خاصی کم می شود.در این بازی نیز نوعی دسته بندی برای هر آیتم وجود دارد که ارزش آن ها را از یکدیگر متمایز می کند. این دسته بندی آیتم های کمیاب و آیتم های رایج را با سه دسته از هم جدا می کند. طبیعتا آیتم های کمیاب هم از قدرت و سرعت بهتری بهره می برند و هم احتمال وجود قدرت های غیر معمولی و ویژه در آن ها بیشتر است. پس از اسلحه ای که مورد استفاده قرار می دهید مهمترین مورد در انجام مبارزات بازی Style کارکتر شماست. این ویژگی استایل و نوع ضربات شما را تعیین می کند و باعث می شود بتوانید به انواع مختلف با دشمنان نبرد کنید. استایل شما نیز ویژگی های از پیش تایین شده ای همچون قدرت و سرعت را دارد و این مقادیر در کنار مقدار صدمه و سرعت سلاح شما مقدار نهایی و عملی سرعت و قدرت شما در مبارزات را تایین خواهد کرد. با اضافه شدن ویژگی استایل های متفاوت مبارزات بازی تنوع خوبی پیدا می کند و باعث می شود بازی به این زودی تکراری نشود.
در جریان مبارزات دو نوع ضربه سبک و سنگین در اختیار شماست که با کلیک های راست و چپ ماوس قابل اجرا هستند. ضربه های سبک بیشتر در مواجهه با دشمنان سریع و چابک کاربرد دارند. ضربات سنگین نیز بیشتر برای از پای در آوردن باس ها و برخی دشمنان کند تر استفاده می شوند.
ویژگی بسیار مهم دیگری که مستقیاً از سری دارک سولز میهمان این بازی مستقل شده دو نوار Health و Stamina هستند. نوار Health میزان سلامتی شما را نشان می دهد و در صورتی که به پایان برسد خواهید مرد. نوار Stamina نیز قدرت تن و میزان خستگی بدن را نمایش می دهد و همچون دارک سولز به هنگام اجرای ضربات، دویدن و رول کردن (همان Dodge یا جای خالی دادن خودمان) از مقدار آن کاسته می شود. در صورتی که برای مدتی از Stamina استفاده نکنید این نوار مجددا به طور خودکار پر خواهد شد. جالب اینجاست که حتی رنگ این دو نوار نیز تغییری نکرده و سازندگان بازی با همان رنگ بندی سرخ و سبز بازی های دارک سولز این دو نوار را در بازی شان پیاده کرده اند. در جریان مبارزات مدیریت کردن Stamina اهمیت زیادی دارد و اگر به درستی از آن استفاده نکنید مغلوب حریفان خواهید شد. دیگر ویژگی بسیار مهمی که آن نیز مستقیما از دارک سولز قرض گرفته شده Life Fragment نامیده می شود. بگذارید خیالتان را با یک جمله راحت کنم. Life Fragment همان Estus Flask خودمان است و فقط اسمش عوض شده. با این آیتم ها می شود در میان مبارزات و سایر مواقع، سلامتی از دست رفته را دوباره باز گرداند. این آیتم با تعداد مشخصی در سراسر دنیای بازی موجود است و هر چه تعداد بیشتری از آن ها را پیدا کنید می توانید به تعداد دفعات بیشتری سلامتی خود را بازیابی کنید. نکته مهم اینجاست که این مورد با مراجعه به بنفایر ها (مکان هایی با نامی دیگر که دقیقا همان بنفایر ها هستند و بزودی به آن ها نیز خواهیم پرداخت) مجددا شارژ شده و می توان دوباره از آن ها استفاده نمود. نکته جالب این است که تمامی این ویژگی ها به صورت مو به مو از روی بازی های سری سولز کپی شده. جالب است بدانید حتی انیمیشن استفاده از Life Fragment های بازی با انیمیشن استفاده Lifegem ها در دارک سولز ۲ مو نمی زند!

 

musashi-win64-shipping-2016-12-08-01-57-46-21

“انقد وول نخور تا ازت عکس بگیرم!” عکس گرفتن از باس های بازی هم برای خودش یک چالش درست و حسابی است!

 

سامورایی های عوضی متفکر

در Blade and Bones استراتژی برای مبارزه با هر نوع دشمن متفاوت است. انواع مختلفی از دشمنان در محیط های بازی جولان می دهند و هر یک نیز ویژگی های خاص خودشان را دارند. پر تعداد ترین دشمنان بازی مبارزان انسان نمایی هستند که در گوشه به گوشه دنیای بازی و گاه در دسته های چند تایی دور آتش نسشته اند و غرق در تفکر اند! شما می توانید با ورود به جمع های آنان و شکستن سکوت، تمرکز و تفکرشان را نابود کنید و صد البته آن ها را نیز ناچار کنید از جای خود بلند شده و به دنبال عامل مزاحم راه بیفتند. این عده از دشمنان قابلیت هایی درست همانند شما دارند. یعنی درست مثل شما از یک اسلحه و یک استایل مشخص استفاده می کنند و نوار سلامتی و نوار Staminaی جدایی دارند. (که البته این مورد برای شما نمایش داده نمی شود.) در جنگ با این نوع از دشمنان باید سرعتی عمل کرد. به دلیل این که آن ها هم از نعمت کاتانا برخوردارند حرف اول را فقط و فقط “ضربه اول” (همان چک اول!) می زند. کسی که موفق به زدن ضربه اول شود می تواند ادامه کمبو هایش را نیز بر سر دشمن بخت برگشته بریزد. البته نباید از Stamina غافل شد که اگر حواستان به آن نباشد حریفان بلافاصله ورق را برمی گردانند. دشمنان بازی به این نوع خلاصه نشده و تقریبا در همه محیط های بازی نوع خاصی از دشمنان پذیرای شما هستند. می شود به طور کلی این گونه جمع بندی کرد که ضربات سنگین بازی بیشتر برای هیولا ها و دشمنان غیر معمول و همینطور باس ها استفاده می شوند اما ضربات سریع و سبک برای از پای در آوردن دشمنان انسان نمای بازی کاربرد دارند.
Blade and Bones حتی در سیستم چک پوینت هم از دارک سولز تقلید کرده. در بازی مکان های خاصی وجود دارد که می توانید با فعال کردنشان پس از مرگ دوباره از همان مکان Spawn شوید. درست همانند بنفایر های سری دارک سولز شما می توانید در این مکان ها سلامتی خود را بازیابی کنید. همچنین امکان مسافرت سریع (Fast Travel) کردن به دیگر مکان های مپ بازی نیز برایتان فراهم خواهد بود. البته چون همچون دارک سولز شاهد تنوع محیطی چندانی نیستیم سیستم بسیار ساده تری برای سفر کردن در نظر گرفته شده. این نقاط در Blade and Bones دو تفاوت با بنفایر های دارک سولز دارند. اگر یادتان باشد در دارک سولز هنگامی که دشمنی تا نزدیکی بنفایر شما را تعقیب می کرد ن بنفایر تا زمانی که دشمن مذکور زنده است قابل استفاده نبود. در این بازی اما انگار سازنده ها یادشان رفته ویژگی مشابهی را در اثرشان قرار دهند. و چنین است که می توانید دشمن را تا کنار بنفایر (به اصطلاح) بکشانید و با او مبارزه کنید و هر وقت هم که سلامتی تان کم شد فورا به آن مراجعه کرده و باز با HP پر به سراغ دشمن نگون بخت بروید! خوشبختانه همین یک مورد از دست سازنده های بازی در رفته. البته قطعا یادشان نبوده وگرنه صد در صد این را هم کپی می کردند.

 

musashi-win64-shipping-2016-12-09-15-11-56-38

اشتباه نکنید! این بنفایر نیست.

 

زنبور بی عسل

یک ویژگی دیگر از بازی را نیز شرح دهم و به سراغ سورپرایز اصلی آن برویم! سازنده های ای بازی آنقدر ها هم که شما فکر می کنید تنبل و بی خلاقیت نبوده اند و ویژگی های اندکی را نیز از خودشان به بازی افزوده اند. همانطور که می دانید آن ها بازی شان را نقش آفرینی نامیده اند و صد البته یک بازی نقش آفرینی بدون امکان ارتقای کارکتر همچون عالم بی عمل و زنبور بی عسل است. اما چون که سازندگان محترم توانایی طراحی سیستم بی نقص و فوقالعاده ای همچون دارک سولز را نداشته اند و در طراحی بازی شان هم تا جایی که امکان داشته از بکار گیری منو های پیچیده پرهیز کرده اند نمی توان انتظار دیدن چنین سیستمی را در بازی داشت. آن ها به جای این که خون خود را آلوده به این داستان ها کنند تصمیم گرفته اند تا با یک ویژگی جمع و جور تر قال قضیه را بکنند. در سر تاسر محیط های بازی گاهی موارد عجیب و کنجکاوی بر انگیزی پیدا می شود که هر گیمر ماجراجویی را به سمت خود می کشاند. مواردی همچون پرتو نوری که از جانب ماه به زمین تابیده. واقعا این برای جلب توجه شما کافی نیست؟ در صورتی که موارد اینچنینی را کشف کنید می توانید به بدن کارکتر خود نفرین های مختلفی را وارد کنید که هر یک قابلیت مخصوصی به او می دهد. قابلیت هایی همانند زیاد شدن HP و SP و… البته این را نیز به یاد داشته باشید که نمی توان از دو نفرین به صورت همزمان استفاده کرد. یعنی این که برای استفاده از یک نفرین باید قید نفرین قبلی را بزنید. از آنجایی که این نفرین ها فقط در موقع مشخصی از شبانه روز ( بازی چرخه شبانه روز هم دارد! این نیز یکی از مواردی است که سازندگان آن را از دارک سولز کپی نزده اند و خودشاتن به بازی افزوده اند!) فعال می شوند و در دیگر مواقع امکان استفاده از آن ها میسر نیست سازنده ها در کنار هر بنفایر ( حالا هر کوفتی که اسمش بود! گیر دادید ها!) سکویی را قرار داده اند که بر روی آن نقشی ساعت مانند دیده می شود. این ساعت درواقع ساعت نیست و وضعیت تابش آفتاب و شب و روز بازی را نشان می دهد. اگر دقت کنید دو دکمه کوچک را نیز در دو طرف سکو مشاهده خواهید کرد. با ایستادن بر روی این دو دکمه می توانید عقربه را جابجا کنید و شب و روز را به تسخیر خودتان در آورید! با کنترل کردن شب و روز بازی می توانید زمان را به دلخواه خود تنظیم کنید و هر کدام از نفرین ها را در زمان مناسب خود فعال کنید. آری. این هم یکی از آن ویژگی های دیوانه وار و غیر طبیعی بازی است اما صبر کنید. هنوز چیزی نمی دانید! این تازه اولش بود!

 

musashi-win64-shipping-2016-12-08-01-49-29-56

بین ماجرا جویی و حماقت مرزی به باریکی یک مو هست. و معمولا بسیاری با این جمله از مرز عبور می کنند. – من که خیلی کنجکاوم ببینم اون طرف پل چه خبره.    -(با لبخند) کارت تمومه.

 

و اما سورپرایز اصلی!

خب. حتما برایتان سوال شده: حالا که این بازی همه چیز را از دارک سولز کپی کرده پس تکلیف سیستم Humanity و مجازات مرگ چه می شود؟ متاسفانه یا خوشبختانه غیر ممکن است که این مورد در چنین بازی ای فراموش شود. ما نیز عمدا تا اینجا چیزی نگفتیم تا به صورت یک سورپزایر باقی بماند! چون در بازی نیز پس از گذشت مدتی متوجه آن نمی شوید و در واقع اصلا باور هم نمی کنید که چنین چیزی در انتظارتان باشد. پیش بینی کردن که دیگر هیچ. اما هنگامی که پس از ساعت ها بازی کردن با ان روبرو می شوید چشم هایتان گرد می شود! آری. Blade and Bones هم به خاطر مرگ بازیباز را مجازات می کند. خوب هم می کند. متاسفانه یا خوشبختانه بهای مرگ در این بازی بسیار سنگین است. بسیار سنگین تر از آن چیزی که فکرش را می کنید! در ابتدای بازی شما هفت یا هشت عدد گوی درخشان را در کنار HUD بازی مشاهده می کنید. با هر بار مردن یکی از این گوی ها از بین می رود. حدس می زنید اگر همه گوی ها را از دست بدهید چه اتفاقی می افتد؟ پس از تمام شده گوی ها شما با صفحه Game Over روبرو می شوید و پس از آن بازی به کلی تمام است! یعنی تمامی زحمات و پیشرفت هایتان تمام می شود و باید به سبک بازی های خیلی خیلی کلاسیک کل بازی را از ابتدا شروع کنید! بله! این هم سورپرایز این بازی! با این ویژگی Blade and Bones در مجازات بازیبازان پا را حتی فراتر از دارک سولز می گذارد. در تمامی نسخه های دارک سولز بازیباز پس از مرگ به حدی می رسید که دیگر هیچ چیز برای از دست داد نداشت و مردن هیچ ضرر تازه ای به او نمی زد. اما اینبار هر مرگ بهای بسیار سنگینی دارد. این مورد به خصوص در مواقعی که در بازی پیشرفت می کنید و آیتم های بسیاری را جمع می کنید بسیار حیاتی و ترسناک می شود. البته نباید تصور کنید فقط و فقط هفت- هشت بار می توانید بمیرید. با جست و جو به دنبال آیتمی خاص می توان گوی های از دست رفته را یکی یکی بازیابی کرد اما فکر نکنید این آیتم هم به فراوانی کف بازی ریخته! برای بدست اوردن این آیتم هم باید بدبختی های بسیاری کشید و سرتا سر محیط ها را درو کرد. این ویژگی آنقدر غیر منتظره و عجیب است که واقعا نمی دانم آن را در نکات مثبت بازی جای دهم یا نکات منفی! از طرفی حتی دارک سولز ظالم هم دلش نیامده با بازیبازان چنین کاری بکند و این عمل آنقدر غیر اخلاقی (!) است که نمی دانم چه باید بگویم. از طرف دیگر این ویژگی باعث شده اتمسفر بسیار بسیار مطلوبی در بازی پدید آید و بازیباز در مواجهه با هر پدیده مرگباری (در حالی که فرار می کند) فریاد بزند: “نه نه نه! جون مادرت! غلط کردم!…” باید اعتراف کنم با این که این کار بسیار ظالمانه است و چندین دفعه نیز باعث شد به شدت فحش و ناسزا را به سمت اموات سازنده های بازی روانه کنم اما واقعا از این شجاعت آن ها خوشم آمده. آن ها از پیاده کردن ایده مرگبار و بسیار غیر معمول خود ابایی نداشته اند و شجاعانه آن را در بازی خود به کار برده اند. برایشان مهم نبوده که با این کار بازی به مذاق چه کسانی خوش می آید و به مذاق چه کسانی بد. آن ها فقط کاری را کرده اند که معتقد اند تجربه بازی را ارتقا می دهد. و جز این به هیچ چیز دیگری اهمیت نداده اند. به همین خاطر است که تصمیم گرفتم این ایده را نه به عنوان نکته خوب بنویسم و نه به عنوان نکته بد.
واقعیت این است که این بازی تجربه عجیبی دارد. ترس شما از مرگ باعث می شود طرز بازی کردنتان به کلی دگرگون شود و همیشه به فکر روشی باشید که بتوانید بیشتر زنده بماند و کمتر صدمه دریافت کنید. واقعا نمی دانم چه بگویم! نه می توانم بگویم این ایده، ایده خوبی است و نه می توانم بگویم ایده بدی است. تنها کاری که می توانم بکنم این است که به سازندگان بگویم: آفرین!

 

musashi-win64-shipping-2016-12-09-15-09-00-82

باید بدانید در این بازی نباید شب ها تنهایی جایی رفت. اما من این خطر را کرده ام تا زیبایی های هنری بازی را ببینم!

 

دارک سولز با گرافیک Witness

بازی از لحاظ گرافیکی از دارک سولز بزرگ پیروی نمی کند و نمی دانم چرا گرافیک آن به جای آثار نقش آفرینی یا حداقل اکشن مرا به یاد بازی The Witness می اندازد. گرافیک بازی رنگ و لعاب خوبی دارد و از حیث هنری زیبا و چشم نواز است. در بخش فنی نیز جز برخی باگ های جزئی چیزی آزارتان نخواهد داد. البته باید به این موضوع نیز اشاه کرد که نسخه رایانه های شخصی بازی گاهی افت فریم های شدید را تجربه می کند. حتی اگر از کارت های گرافیک غول صفت و قدرتمند نیز استفاده کنید از افت فریم بازی در امان نخواهید بود. این مسئله اگر در بازی بزرگی مثل مافیا یا Dishonored رخ می دهد (گر چه غیر قابل بخشایش است) حد اقل قابل درک است. اما برای بازی که به کلی هفت نفر سازنده دارد چنین موضوعی خنده دار و احمقانه است. البته این مورد آنقدر مهم نیست که تجربه بازی را خراب کند اما حس می کنم سازندگان هنوز هم باید بر روی بخش فنی بازی کار کنند.
در بخش موسیقی و صداگذاری نیز مشکل خاصی دیده نمی شود و بازی عملکرد قابل قبولی دارد. البته قطعا این تیم کوچک توانایی بهره مندی از سمفونی های عظیمی که قطعات موسیقی حماسی دارک سولز را تهیه می کنند را ندارند اما قطعات موسیقی بازی زیبا هستند و نمره قبولی می گیرند.

نقد بازی قدیمی ( Fahrenheit ( Indigo Prophecy

اگر تا به حال هیچ یک از بازی های خاص و متفاوت آقای دیوید کیج را تجربه نکرده اید ، الان و در این فصل تقریبا راکد بازی های رایانه ای ،بهترین زمان است تا با یکی از بازی های عالی او آشنا شویم و منتظر بازی بعدی او بمانیم .بدون شک آقای Davia de Gruttola یا همان دیوید کیج خودمان را می توان جزو برترین و خلاق ترین بازی سازان حال حاضر جهان دانست که او را با بازی های متفاوت و بسیار سینمایی اش می شناسیم .دیوید کیج با کارگردانی ، طراحی و نویسندگی بازینامه بازی های خود نشان داده است که چقدر در این عرصه مهارت دارد و هر کدام از ساخته هایش عناوین بسیار عالی ای هستند . او در ساخت بازی هایش سعی کرده تا هر چه بیشتر بازی های ویدئویی را به هنر هفتم ، سینما نزدیک تر کند و داستان ها و موضوع مورد نظرش را در قالب یک بازی ای به مخاطب خود تحویل می دهد که چیزی کم تر از یک فیلم سینمایی ندارد .

بازی جدید او که Beyond : Two Souls نام دارد و موضوع اصلی اش موضوعی ماورایی است که بیشتر از اینکه شبیه بازی قبلی اش یعنی Heavy Rain باشد ، شباهت بسیار زیادی به بازی دیگرش یعنی Fahrenheit ( فارنهایت ) دارد . قهرمان هر دو بازی قدرتی ماورایی درخود دارند که بعد ها متوجه این قدرت می شوند و خالی از لطف نیست که قبل از تجربه Beyond یک نگاهی هم به این اولین بازی با سبک دیوید کیج داشته باشیم .

indigo-prophecy-cover667767

نام : ( Fahrenheit ( Indigo Prophecy

سازنده : Quantic Dream

ناشر : Atari

سبک : اکشن ماجرایی – درام تعاملی

پلتفرم : PC و PS2 و Xbox

تاریخ انتشار : September  ۲۰۰۵

بازی فارنهایت دومین بازی دیوید کیج بعد از Omikron The Nomad Soul محسوب می شود که در سال ۲۰۰۵ عرضه شده است . این بازی در آمریکای شمالی به دلیل عرضه یک فیلم با نام Fahrenheit 9/11 در نزدیکی زمان عرضه بازی ، با نام Indigo Prophecy عرضه شد که در آن تغییراتی هم وجود داشت . به عنوان مثال بعضی از صحنه های نا مناسب بازی حذف شده بودند تا بازی بتواند درجه سنی M یا همان بزرگسال را کسب کند .

Fahrenheit 2013-07-02 21-30-17-37

Fahrenheit 2013-06-04 12-27-08-09

قاتلی که مجرم نیست !

شخصیت اصلی بازی Lucas Kane ، یک مهندس کامپیوتر است که در یک بانک کار می کند . در یک شب برفی در دستشویی یک رستوران او مرتکب یک قتل می شود ولی بعد از انجام آن تازه می فهمد که چه کاری را انجام داده است و اوکه نمی داند برای چه این کار را کرده ، سریعا از محل حادثه فرار می کند . بعد از او پلیسی که داخل رستوران مشغول قهوه خوردن بود ، به داخل دستشویی می رود و بعد از آن است که پلیس ها هم متوجه این جنایت می شوند .

دقایقی بعد Carla Valenti و Tyler Miles دو مامور پلیس شهر به محل حادثه می آیند و با بررسی صحنه قتل تصور می کنند با یک قتلی معمولی روبرو هستند و از آنجا فقط یک کتاب اثر شکسپیر پیدا می کنند . لوکاس که بعد از آن به خانه خود رفته بود ، با یک کابوس از خواب بیدار می شود و فکر می کند که تمام صحنه ی جرم فقط یک خواب بوده ، ولی بعد از دیدن دست های خود و زخم هایی که او قبل از کشتن آن مرد ، با چاقو بر روی دستان خود بر جای گذاشته ، متوجه می شود که آن ها فقط یک کابوس نبوده و اتفاقاتی بوده اند که در حقیقت برایش اتفاق افتاده اند .

لوکاس هر روز  کابوس های زیادی می بیند و همیشه چهره مقتول در ذهنش وجود دارد و تبدیل به عذابی برای او شده است . او برای رهایی از این کابوس ها تصمیم می گیرد از تنها عضو باقیمانده خانواده اش یعنی Markus Kane ، برادرش که یک کشیش است ، کمک بگیرد .لوکاس به دیدن مارکوس می رود و از قتل و ناخواسته بودن آن و دیدن تصاویر نامفهوم در زمان کشتن مرد برای او گفت و مارکوس هم به او Agatha ، پیر زنی نابینا را معرفی کرد و لوکاس برای گرفتن جواب هایش به سراغ او رفت و متوجه شد …

Fahrenheit 2013-06-04 15-36-06-28

Fahrenheit 2013-06-04 15-37-24-04

داستان فارنهایت آن قدر جزئیات و ریزه کاری دارد که توصیف یا تعریف آن کار بسیار بسیار مشکلی است و من نیز سعی نمی کنم آن را به طور کامل اسپویل کنم .

دیوید کیج در این بازی نشان داد که چگونه می توان یک داستان را با چند زاویه دید و برداشت تعریف کرد بطوریکه به پیکره ی اصلی داستان ضربه ای نخورد و حتی این نوع روایت به نوعی جذابیت اصلی بازی شود . به عنوان مثال در همان اولین سکانس های بازی شما نقش لوکاس را بازی می کنید که فردی را که نمی شناخته ، کشته است و فردی بی گناه جلوه می کند و باید سعی کنید آثار جرم را پاک کنید . ولی همان سکانس را این بار در نقش ماموران پلیسی دنبال می کنید که قاتل را یک فرد جانی و روانی می دانند و باید به دنبال سرنخ های این جنایت بگردید .

پیکره و بدنه اصلی داستان ، موضوعی ماورایی مربوط به حاکمان جهان هستی و رقم خوردن سرنوشت بشریت و تمام موجودات با تصمیم آنهاست و بازی قصد دارد تا لوکاس را به عنوان فردی معرفی کند که اول برای نجات و رهایی خود از کابوس ها و عذاب وجدان گناهی که مرتکب آن شده ، وارد ماجرا می شود ولی بعد ها به عنوان فردی با هدفی والاتر از چیزی که برایش تلاش می کرده ، در ماجرا باقی می ماند .

سرانجام و پایان بندی بازی با توجه به عملکرد شما در طول بازی ، ۳ صورت مختلف دارد و این پایان متفاوت بستگی به انتخاب ها و حالات روحی کاراکتر اصلی دارد و ترجیح می دهم هیچ یک از آن ها را لو ندهم .

داستان بازی از یک پیکره اصلی با فضا و اتمسفری خاکستری و غمگین و بسیار افسرده کننده که به شدت بر مخاطب تاثیر می گذارد ، تشکیل شده که تا مدت ها در ذهن گیمر باقی می ماند و شخصیت های فراموش نشدنی بازی در این اتمسفر به خوبی کار خود را انجام می دهند .

بازی فارنهایت در این بخش شاهکاری را تحویل مخاطب می دهد که می توان داستان و شخصیت Lucas Kane را یکی از بهترین داستان ها و کاراکتر های بازی های ویدئویی دانست که به معنای واقعی کلمه فوق العاده هستند و تا مدت ها مخاطب را درگیر خود می کنند .

Fahrenheit 2013-06-29 22-27-59-93

مرز بین جانی و ناجی

بازی از نظر گیم پلی به ۲ قسمت اصلی تقسیم می شود . بخش اول بخش گشت و گذار در محیط پیرامون و تعامل با اشیاء محیط است که مانند تمامی بازی های ماجرایی متداول است و بخش دوم هم قسمت QTE ( Quick Time Event ) یا همان دکمه زنی است .

بخش اول نیازی به توضیح خاصی ندارد و تقریبا ایرادی به جز زوایای نامناسب دوربین در تعداد بسیار کمی از مراحل دیده نمی شود ولی بخش دکمه زنی خالی از ایراد نیست . QTE ها در فارنهایت تقریبا با آن چیزی که در بازی های دیگر می بینیم فرق های زیادی دارد . در بازی های دیگر در هنگام این گونه صحنه ها در صفحه دکمه ای به عنوان مثال X نشان داده می شود که بلافاصله باید آن را فشار دهید ولی در صحنه های اکشن فارنهایت دو دایره تقریبا بزرگ که هر کدام از ۴ قسمت تشکیل شده اند ، تمام مدت مبارزه بر روی صفحه نقش می بندد که هر کدام از این دایره ها نماد یکی از آنالوگ های دسته است . مثلا اگر قسمت بالای دایره سمت راست روشن شد باید آنالوگ راست را به سمت بالا فشار دهید که خود این عمل با وجود دایره ای دیگر کمی سخت تر می شود ولی این وسط سختی نیست که شما را آزار می دهد ، بلکه توجه بیش از حد مخاطب بر روی دایره ها و دکمه زنی باعث از دست دادن تماشای صحنه های سینمایی بازی می شود . در این بین یک مکانیک و المان وجود دارد که عهده دار ایجاد ارتباط میان ۲ بخش اصلی گیم پلی بازی می شود . این المان که وضعیت روحی و ذهنی شخصیت را نشان می دهد با هر حرکتی در هر بخش ، تغییر می کند و این مکانیک است که داستان بازی را هم به گیم پلی متصل می کند و در نحوه رقم خوردن داستان و پایان بندی بازی تاثیر دارد .

در کل گیم پلی بازی به خوبی با داستان بازی همراه می شود و با اینکه ایراداتی در آن دیده می شود ولی اصلا باعث ضربه خوردن به بازی نمی شود و با داستان مکمل خوبی هستند و می توان از ایرادات آن نیز به راحتی چشم پوشی کرد .

Fahrenheit 2013-06-04 16-09-09-41

Fahrenheit 2013-06-04 14-24-32-38

دریاچه یخ زده

دیوید کیج برای اینکه وقایع و اتفاقات طول بازی تاثیر گذاری ذهنی و روانی دوچندان و بیشتری بر روی مخاطب بگذارد ، زمان اتفاقات بازی را در فصل زمستان و سرمای شدید و بارش سنگین برف در آن فصل تعیین کرده است . تمام شهر پوشیده از برف است و همینطور بیشتر رنگ های استفاده شده در محیط بازی رنگ های سیاه و سفید و خاکستری هستند و این سرما و بارش برف  به نوعی جلوه ای خاص به بازی داده اند که حتی به نوعی نماد بازی نیز به شمار می رود .

شاید در نگاه اول کمی گرافیک بازی در زمان حال که تقریبا یک نسل ( ۸ سال ) از عرضه بازی می گذرد ، ضعیف جلوه کند ولی هنوز هم عنوان قابل قبولی از نظر گرافیک فنی به شمار می رود و حتی این ضعف که در زمان خود یکی از برترین ها بوده ، با وجود طراحی هنری عالی بازی ، اصلا به چشم نمی آید و اگر در بازی غرق شوید که دیگر چیزی نمی بینید جز لوکاس و محیط سرد و برفی بازی .

Fahrenheit 2013-06-05 13-13-57-60

نغمه کلاغ ها

Angelo Badalamenti که بعد از کار های آهنگ سازی در فیلم های David Lynch ، مورد توجه دیوید کیج قرار گرفته بود ، عهده دار آهنگ سازی  فارنهایت شد . او با ساختن ترک های سنگین و اتمسفریک  متناسب با حال و هوای بازی ، نشان داد که چقدر در این کار استاد است و می تواند درگیری بسیار خوبی میان موسیقی و داستان بازی برقرار کند . موسیقی در فارنهایت بسیار زیبا و عالی کار شده و در سال ۲۰۰۵ نیز بسیاری از جوایز بازی های ویدئویی مربوط به موسیقی را دریافت کرد .

Fahrenheit 2013-06-29 22-19-48-02

قهرمانی غمگین …

بازی فارنهایت بدون در نظر گرفتن ایرادهای خیلی کوچکش یک شاهکار به تمام معناست که تجربه آن در هر زمانی بسیار لذت بخش است . من توصیه می کنم که حتی اگر به سختی هم شده ، این بازی را تهیه کرده و آن را تجربه کنید ولی قبل از آن هشداری باید بدهم که این بازی هم مانند Heavy Rain بازی ای درگیر کننده و حتی افسرده کننده است و اگر حال و روز خوش ذهنی ندارید ، فعلا به سمت بازی نروید چون خود بنده تجربه کرده ام .

نکات مثبت : داستان درگیر کننده و فوق العاده – شخصیت های قابل باور و فراموش نشدنی – کارگردانی صحنه های بازی در حد یک فیلم سینمایی درجه یک – طراحی هنری بی نقص – موسیقی گوش نواز

نکات منفی : زاویه بد دوربین در برخی صحنه ها – ایرادات جزئی بخش اکشن و دکمه زنی