صنعت و دنیای بازیهای ویدیویی نظیر بسیاری از صنایع و رشتههای دیگر پر از اصطلاحات مختلف است. شاید بسیاری از افراد در حین مطالعه یک متن به اصطلاحاتی برخورده باشند که معنی آن را ندانند و اطلاعی از چگونگی یافتن معنی آن نیز نداشته باشند یا حتی حوصله بررسی سایتهای مختلف برای معنی یک اصطلاح را نداشته باشند که حتی شاید اگر حوصلهی آن را نیز داشته باشند، با مواجه شدن با انبوهی از سایتها که اصطلاحات مختلف را توضیح دادهاند، نتوانند به راحتی معنی اصطلاح را پیدا کنند. از این رو در این مطلب، اقدام به گردآوری بخشی از اصطلاحات بازیها کردیم تا بدون نیاز به گشتن در سایتهای مختلف، بتوانید معنای بسیاری از اطلاعات را با مطالعه این مطلب متوجه بشوید.
پیش تر نیز چند مقاله در همین مورد در سایت گیمفا منتشر شده بود که به اصطلاحات کلی تر بازی ها می پرداخت و خوشبختانه مورد استقبال شما کاربران خوب گیمفا قرار گرفت. در این مقاله با توجه به گستردگی اصطلاحات سبک نقش آفرینی یا RPG، قصد داریم که به طور تخصصی تر به اصطلاحات عناوین RPG بپردازیم. از آن جایی که عناوین سبک نقش آفرینی، ریشه در بازی های فیزیکی تخته ای یا صفحه ای (Board Game) که در متن از آن ها با نام نقش آفرینی سنتی یاد کرده ایم، دارند از این رو اصطلاحات مشترکی نیز با این بازی ها دارند و از این رو اصطلاحات بازی های نقش آفرینی سنتی که بعضا شاید در بازی های ویدیویی کاربرد کمتری داشته باشند نیز در مقاله ذکر شده اند. امیدواریم که این مقاله در بالابردن دانش شما از دنیای بازی های ویدیویی مفید باشد.
Action Point:
Action Point یا به اختصار AP واحد و امتیازی در بازیهاست که میزان اعمالی که بازیباز یا یک واحد و یا شخصیت بازی میتواند در یک دور یا نوبت (Turn) انجام بدهد را تعیین میکند. این اصطلاح در عناوینی که به شکل نوبتی هستند و اصطلاحا Turn-Based هستند رواج دارد.
Adventure:
Adventure، مجموعهای منتشر شدهیا نوشته شده از داستان، شخصیتها و جزییات مکانهای بازی است که توسط Gamemaster در طول عناوین نقشآفرینی برای پیشبرد موضوع یا داستان استفاده میشود. هر Adventure بر پایه یک سبک از بازیهاست و برای استفاده در بازی یا سیستم بازی خاصی طراحی شده است. با این حال Gamemaster های ماهر میتوان یک Adventure را برای سیستمهای بازی دیگر تبدیل کرده و ماجراهای زیادی با توجه به همین تبدیلهای ذهنی به وجود میآید.
Alignment:
در بعضی عناوین نقشآفرینی، Alignment به معنی دستهبندی کردن دیدگاههای روحی و اخلاقی شخصیتهای قابل بازی، شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC)، هیولاها و جوامع موجود در بازی است. همهی بازیهای نقشآفرینی چنین سیستمی ندارند و بعضی از بازیکنندگان سبک نقشآفرینی که روایت گرا هستند، چنین محدودیتهایی را در مورد چشمانداز کلی زندگی شخصیت آن بازی، بیش از اندازه محدود کننده میدانند.
Alternate Character:
در بازیهای نقشآفرینی، Alternate Character یا شخصیت جایگزین که به اختصار alt یا alt char و حتی multi نیز گفته میشود، به شخصیتی میگویند که یک بازیباز علاوه بر شخصیت اصلی و اولیه خود (Main Character) در اختیار دارد. بازیبازها معمولاً وجود شخصیتهای جایگزین را مخفی نمیکنند مگر در مواردی که داشتن چند شخصیت در بازی غیرقانونی بوده و یا در حالتی که شخصیتهای جایگزین با توجه به رفتار شخصیت اصلی مورد بررسی و قضاوت قرار بگیرند. در بازیهایی که داشتن چند شخصیت مجاز نیست، تخطی از این محدودیت مخصوصا بدون ابزارهای ویژه میتواند دشوار باشد. Alternate Character ها معمولاً کمتر از شخصیت اصلی مورد استفاده قرار میگیرند ولی گاهی اوقات این امکان وجود دارد که بعضی از بازیبازها در اکثر اوقات از Alternate Character ها استفاده کنند.
Armor Class:
در بازیهای نقشآفرینی، Armor Class یا سطح زره، یک واحد آماری مشتق شده (Derived Statistic، عددی که خود از انجام عملیاتهایی بر روی اعدادی دیگر بدست آمده است و به نوعی عدد بدست آمده از تابعی است که عملی را روی اعداد دیگر انجام داده است) بوده و میزان دشواری انجام یک ضربه موفق در حین حمله به یک شخصیت را مشخص میکند. این واحد بیانگر میزان تجهیزات تدافعی شخصیت یا توانایی او در جاخالی دادن از حملات و یا ترکیبی از هر دو است. در واقع اگر این عدد برای یک شخصیت بالاتر باشد، سختتر بودن انجام ضربه موفق بر روی همان شخصیت را مشخص میکند.
Attribute:
Attribute بخشی از اطلاعات (یا یک واحد آماری، Statistic) است که میزان وسعت خصوصیات طبیعی و قدرت را برای یک شخصیت در بازیهای نقشآفرینی تعیین میکند. خصوصیاتی که توسط این عامل تعیین میشود در میان همهی شخصیتها رایج است. Attribute معمولاً به صورت یک عدد انتزاعی یا Abstract Number هستند (Abstract Number بهطور خلاصه به عددی میگویند که صرفا یک عدد خالی باشد و واحد خاصی نداشته باشد و صرفا به عنوان یک واحد نسبی میان قدرت شخصیتها استفاده میشود. مثلاً عدد “۲” به تنهایی Abstract Number است ولی “۲ متر” را نمیتوان Abstract Number دانست).
Bootleg:
بازیهای نقشآفرینی Bootleg، در واقع کپیهای غیرمجازی از روشها و قوانین انجام بازیهای نقشآفرینی هستند. با ورود صنایع موسیقی و ویدئویی، کسبوکار عناوین RPG نیز به دلیل شیوههای پیشرفته کپی کردن تغییر کرده است. این اصطلاح بیشتر در مورد عناوین نقشآفرینی قدیمی که متنی و غیر دیجیتالی بوده استفاده میشود و معادل این اصطلاح را در مورد بازیهای کامپیوتری میتوان Game Warez و شیوههای کرک کردن بازیها و مواردی نظیر این دانست.
Campaign:
در بازیهای نقشآفرینی، Campaign یک داستان دنبالهدار یا مجموعهای از Adventure هاست که شخصیتهای یکسانی دارد. قصد استفاده از داستان دنبالهدار اضافه کردن جنبههای جدیدی به بازی است؛ جنبههای نظیر توسعه، پیشرفت و رشد (یا انحطاط) شخصیت بازی. در کمپین یک بازی، یک فصل یا جلسه (Session) به نوعی تبدیل به یک صحنه یا عمل در خط کلی داستان بازی میشود. کمپین ممکن است یک پایان و فرجام مشخص داشته باشد و ممکن است نداشته باشد. طبق تعریف، کمپین بیش از یک دور و جلسه از بازی زمان میبرد. بعضی از جنبههای بازی تقریباً در تمام طول کمپین وجود دارند؛ مواردی نظیر محیط، بازیبازها و Gamemaster بازی. Gamemaster در مورد این بخش، وظیفه دارد که کمپین را اجرا کند.
Campaign Setting:
Campaign Setting، یک دنیای تخیلی است که محیط انجام کمپین یک بازی نقشآفرینی محسوب میشود. در واقع Campaign Setting دنیایی است که کمپین و Adventure های بازی در آن به وقوع میپیوندند. معمولاً یک Campaing Setting برای بازی یا سبک خاصی از بازیها طراحی شده است (نظیر فانتزی قرونوسطی، فضایی و…).
Character Class:
در بازیهای نقشآفرینی، یک روش رایج برای قضاوت کردن در میان تواناییهای شخصیتها، تخصیص دادن هرکدام از آنها به یک کلاس خاص است. کلاس شخصیت، مجموعهای از تواناییها و استعدادها را در خود جمع میکند و ممکن است جنبههایی از پیشزمینه داستانی و جایگاه اجتماعی شخصیت را نیز در خود گنجانده و یا محدودیتهای خاصی را در مورد رفتار آن شخصیت ایجاد کند. سیستمهای نقشآفرینی که در آنها کلاس وجود دارد معمولاً هر کلاس را به چند سطح از نظر موفقیت تقسیم میکنند که این سطوح باید در طول بازی توسط بازیباز بدست بیایند. بهطور رایج شخصیت بازی در تمام طول آن بازی در یک کلاس باقی میماند ولی در بعضی بازیها امکان تغییر کلاس و یا دستیابی به چند کلاس وجود دارد. بعضی از سیستمهای نقشآفرینی نیز بهطور کامل از استفادهی کلاس و سطح اجتناب میکنند و بعضی نیز آنها را با سیستمهای مبتنی بر مهارت (Skill-based) ترکیب میکنند و یا آنها را به همراه نمونههای آمادهی شخصیتها شبیهسازی میکنند. در تعریف ساده، میتوان گفت که بعضی از بازیها (و اغلب عناوین سبک نقشآفرینی) دارای گروههایی خاص با تواناییها و محدودیتهای منحصربهفرد هستند که به هرکدام از این گروهها کلاس گفته میشود.
Character Creation:
Character Creation، Character Generation یا Character Design به پروسه تعریف شخصیت اصلی بازی یا دیگر شخصیتها گفته میشود. معمولاً نقاط قوت و ضعف شخصیتها با مجموعهای از آمار و ارقام (Statistics) مشخص میشوند. بازیهایی که در محیطهای خیلی تخیلی به وقوع میپیوندند ممکن است خصوصیاتی نظیر نژاد و کلاس را نیز داشته باشند. عناوینی که محیطهای آنها معاصرتر یا کوچکتر است، ممکن است شخصیسازی شخصیت را به مواردی نظیر خصوصیات فیزیکی و شخصیتی محدود کنند.
Character Editor:
Character Editor یا ویرایشگر شخصیت، برنامهای است که برای ویرایش شخصیتها در عناوین نقشآفرینی استفاده میشود. استفاده از ویرایشگر شخصیت عموماً تقلب و Cheat محسوب میشود ولی اغلب اوقات ویرایشگرها استفادههای قانونی نظیر تغییر ظاهر شخصیت هم دارند و مثلاً میتوان از موارد ظاهری مخفی در بازی که بهطور کلی امکان استفاده از آن برای شخصیت بازیباز وجود ندارد، نظیر چهره NPC ها استفاده کرد.
Character Race:
Character Race یا نژاد شخصیت در عناوین نقشآفرینی نمایانگر مردمی است که شخصیت بازیباز یا یک NPC به آن تعلق دارد. واژه “مردم” در معنای گسترده استفاده میشود و میتواند به معنای قوم، گروه، گونه و یا ملیتهای مختلف باشد. مثلاً در بسیاری از بازیهای فانتزی، انسان، الف (Elf)، کوتوله (Dwarf)، ارک (Orc) و… وجود دارند که هرکدام یک نژاد از مردمان حاضر در بازی هستند.
Character Sheet:
Character Sheet، تاریخچه و موارد ثبت شدهی یک شخصیت در بازیهای نقشآفرینی است و شامل جزییات، یادداشتها، آمارهای بازی و اطلاعات پسزمینهای است که بازیباز ممکن است در طول بازی به آن نیاز پیدا کند. این مورد هم در بازیهای سنتی نقشآفرینی و هم در عناوین Action نقشآفرینی یافت میشود. حتی بازیهایی که از نظر قوانین بازی سبُک محسوب میشوند و عناوین نقشآفرینی آزاد و Freeform نیز به نوعی جزییات شخصیتها را ضبط میکنند. لازم به ذکر است که دلیل استفاده از Sheet این است که در بازیهای نقشآفرینی غیر دیجیتالی و سنتی اطلاعات بر روی یک کاغذ ثبت میشدند و این اصطلاح بیشتر برای این عناوین استفاده میشود ولی در بازیهای نقشآفرینی دیجیتالی نیز بخشهایی وجود دارند که اطلاعات در آن ذخیره شود ولی معمولاً نام آنها بدین شکل نیست.
Computer-assisted Gaming:
این اصطلاح بیشتر در مورد عناوین نقشآفرینی سنتی استفاده میشود که در آنها حداقل بخشهایی از بازی کامپیوتری شده است ولی با این حال کارهایی اساسی آن به صورت مجازی نیست و در دنیای واقعی یا یک محیط کوچک اتفاق میافتد. در این عناوین یک سری از کارهای عمومی بهطور کامل توسط کامپیوتر انجام شده یا بهطور جزئی با کمک یک داور انسانی انجام میشوند. بهطور کلی این اصطلاح در مورد بازیهای ویدیویی چندان رایج نیست و برای عناوین نقشآفرینی فیزیکی –که به نوعی تختهای هستند- رواج دارد و ربط زیادی به بازیهای ویدیویی ندارد.
Critical Hit:
در بازیهای نقشآفرینی، Critical Hit یک ضربهی موفق است که آسیب بیشتری نسبت به ضربه معمولی وارد میکند.
Dialog Tree:
Dialog Tree، Conversation Tree، درخت دیالوگ یا درخت مکالمه، یکی از مکانیکهای گیم پلی (Gameplay Mechanic) است که در بسیاری از عناوین سبک ماجرایی (شامل عناوین Action ماجرایی) و نقشآفرینی استفاده میشود. در حین تعامل باشخصیتهای غیرقابل بازی یا NPC، بازیباز میتواند انتخاب کند که چه چیزی بگوید و این مورد خود باعث به وجود آمدن انتخابهای دیگری میشود و این تا زمان اتمام مکالمه ادامه دارد.
Dice Notation:
Dice Notation که با نامهای Dice Algebra، Common Dice Notation، RPG Dice Notation و دیگر نامها نیز شناخته میشود، سیستمی برای نشان دادن ترکیبهای مختلف تاس انداختن در عناوین نقشآفرینی است که از نمادسازی به شکل جبر استفاده میکند. مثلاً نوشته میشود ۲d6+12. حالت کلی این سیستم به شکل AdX+B است که A، X و B متغیر هستند و در نوشتن به جای آنها عدد ظاهر میشود و d هم مخفف die یا dice است و معمولاً کوچک نوشته میشود. A بیانگر تعداد دفعات انداختن تاس، X بیانگر تعداد وجوه تاس و B بیانگر عددی است که باید به عدد بدست آمده از تاس اضافه شود و در مثال گفته شده، یعنی باید دوباره یک تاس ۶ جهته انداخته شود و مجموع اعداد بدست آمده با ۱۲ جمع شوند تا عدد نهایی بدست آید. لازم به ذکر است که این سیستم بیشتر برای عناوین نقشآفرینی سنتی و فیزیکی کاربرد دارد و از آنجایی که در کمتر عنوان نقشآفرینی که به صورت بازی ویدیویی عرضه شده باشد، شاهد استفاده از تاس هستیم، از این شیوه نمایش استفادهی چندانی در بازیهای ویدیویی نمیشود.
Dice Pool:
در بازیهای نقشآفرینی، این عبارت بیانگر تعداد تاسهایی است که یک بازیکن حق دارد برای انجام یک حرکت مشخص بیندازد. لازم به ذکر است که این اصطلاح بیشتر برای عناوین نقشآفرینی سنتی و فیزیکی کاربرد دارد و از آنجایی که در کمتر عنوان نقشآفرینی که به صورت بازی ویدیویی عرضه شده باشد، شاهد استفاده از تاس هستیم، از این اصطلاح استفادهی چندانی در بازیهای ویدیویی نمیشود.
Diceless Role-Playing Game:
یک بازی نقشآفرینی بدون تاس (Diceless Role-Playing Game) عنوانی است که بر پایه شانس نیست؛ یعنی از موارد تصادفی برای بدست آوردن نتیجه وقایع در سیستم نقشآفرینی خود استفاده نمیکند. اصطلاح بیشتر در زمینه بازیهای نقشآفرینی سنتی و فیزیکی استفاده میشود و از آنجایی که تقریباً در بازیهای ویدیویی اصلا شاهد وجود تاس و مواردی نظیر این نیستیم، از این اصطلاح استفادهی چندانی در بازیهای ویدیویی نمیشود.
Dungeon Crawl:
Dungeon Crawl، یک سناریو در عناوین نقشآفرینی فانتزی است که در آن شخصیتهای بازی در یک محیط پر پیچوخم و مارپیچ-مانند (Dungeon یا سیاهچال) حرکت کرده، با هیولاهای مختلف مبارزه کرده و گنجهایی که در سر راه خود ببینند را جمع میکنند. در مورد عناوین نقشآفرینی سنتی، اجرای این شیوه برای Gamemaster به دلیل سادگیاش نسبت به روشهای پیچیدهتر و انواع Hack and Slash، راحتتر است. این اصطلاح گاهی به معنای تحقیرآمیز نیز به کار میرود زیرا عناوین Dungeon Crawl معمولاً فاقد موضوع معنادار و ثبات منطقی هستند.
Experience Point:
Experience Point یا امتیاز تجربه که معمولاً به صورت مخفف Exp یا XP نمایش داده میشود، واحدی است که برای اندازهگیری میزان پیشرفت بازیباز در طول بسیاری از بازیهای سبک نقشآفرینی –و گاهی اوقات عناوین سبکهای دیگر- استفاده میشود. امتیاز تجربه معمولاً در اثر انجام به پایان رساندن یک مأموریت، غلبه بر موانع و دشمنان و نقشآفرینی موفق در طول بازی بدست میآید. در بسیاری از عناوین RPG، شخصیت اصلی در شروع بازی ضعیف و کمتجربه است اما هنگامی که شخصیت به اندازه کافی امتیاز تجربه کسب کند، سطح او بالا شده و اصطلاحا Level Up میشود و بازیباز به سطح جدیدی از توسعهی شخصیت خود دسترسی پیدا میکند. این اتفاق معمولاً باعث بالا رفتن بعضی از خصوصیات شخصیت مانند سلامتی، جادو و قدرت میشود و ممکن است که اجازه دستیابی به تواناییهای جدید و یا بهبود تواناییهای قبلی شخصیت نیز به بازیباز داده شود.
Freeform Role-Playing Game:
Freeform Role-Playing Games که به صورت کوتاه به آن Freeforms نیز میگویند، گونهای از بازیهای نقشآفرینی هستند که قوانین غیررسمی یا ساده شده دارند و باعث تقویت قوانین محلی و نمایشی میشوند و در حالت معمولشان بین ۸ تا ۲۵۰ بازیباز دارند –البته این محدودیت تعداد بیشتر مربوط به این است که این اصطلاحات معمولاً به عناوین نقشآفرینی غیر از بازیهای ویدیویی اطلاق میشود و در عناوین نقشآفرینی که به صورت بازی ویدیویی هستند، بعضا امکان حضور تعداد بسیار بیشتری از افراد نیز وجود دارد-. معمولاً به اعمال انجام شده توسط بازیباز توسط یک داور رسیدگی میشود اما عواملی نیز وجود دارند که بازیبازها خود میتوانند به موجب آن بهطور مشترک به اعمالشان نظارت کنند.
Game Time Card:
Game Time Card یا Game Time Code، عموماً به هرگونه کد یکبار مصرف میگویند که باعث میشوند مدت زمان خاصی مشترک یک بازی بشوید؛ این بازی معمولاً در سبک MMORPG قرار دارد که معمولاً باید در سرورهای مخصوص سازنده به انجام آن بپردازید و از این رو نیاز به پرداخت حق اشتراک دارید. این کد جایگزین محبوبی نسبت به روش عادی پرداخت حق اشتراک که به صورت پرداختهای دورهای هستند، محسوب میشود زیرا GTC ها قیمت خوبی دارند، امکان هدیه آنها به افراد دیگر وجود دارد و قابل استفاده در هر اکانتی که آن بازی را داشته باشد، قابل استفاده هستند.
Gamemaster:
Gamemaster که با نامهای Game Manager، Game Moderator، Referee و بهطور مخفف GM شناخته میشود، شخصی است که در بازیهای نقشآفرینی چندنفره در نقش سازمان دهندهی بازی، شخص مسئول برای سوال های مرتبط با قوانین، میانجی و مدیر ظاهر میشود. حضور این افراد در بازیهای چندنفره همکاری رایجتر است و در عناوین چندنفره رقابتی که افراد علیه یکدیگر هستند حضور این افراد کمتر است. عملی که توسط Gamemaster انجام میشود را Gamemastering یا به GM’ing میگویند.
وظیفهی Gamemaster در بازیهای نقشآفرینی سنتی اتصال داستان بازیبازها به یکدیگر، کنترل کردن جنبههایی از بازی که مربوط به بازیبازها نیست، ساخت محیطهایی که بازیبازها بتوانند در آن تعامل داشته باشند و حل اختلافات میان بازیبازهاست.
وظیفهی Gamemaster در بازیهای نقشآفرینی آنلاین، اجرای قوانین بازی و ارائهی خدمات کلی به مشتریان است. البته، برخلاف Gamemaster های سنتی، Gamemaster های بازیهای آنلاین معمولاً کارمندانی هستند که بابت این کار پول دریافت میکنند.
Gamemaster Screen:
Gamemaster Screen یا Dungeon Master Screen در بازیهای نقشآفرینی سنتی یکی از لوازم جانبی بازی است که معمولاً از مقوا ساخته شده و Gamemaster از آن برای مخفی کردن اطلاعات مربوط به بازیهای نقشآفرینی که روی یک صفحهی فیزیکی انجام میشوند، استفاده میکند. دلیل مخفی کردن این اطلاعات جلوگیری از لو رفتن داستان بازی است. از آنجایی که ماهیت این مورد متعلق به بازیهای نقشآفرینی سنتی است، در بازیهای ویدیویی سبک نقشآفرینی تقریباً شاهد چنین چیزهایی نیستیم و شاید تنها بتوان تنظیمات اضافی که Gamemaster به آن دسترسی دارد را تا حدودی شبیه به کاربرد این صفحه دانست.
GNS Theory:
GNS Theory یک زمینه مطالعاتی غیررسمی است که توسط Ron Edwards توسعهیافته و سعی دارد که یک نظریه متحد و یکپارچه در مورد چگونگی کارکرد بازیهای نقشآفرینی ایجاد کند. این زمینه بیشتر بر روی رفتار بازیبازها در بازی تمرکز دارد و از این رو به اعتقاد این نظریه، شرکتکنندگان در بازیهای نقشآفرینی تعاملات خود در بازی را در یکی از این سه دسته سازماندهی میکنند و کارهای آنها در یکی از این سه دسته قرار میگیرد: Gamism، Narrativism و Simulationism.
Hack and Slash:
Hack and Slash یا Hack and Slay و یا بهطور مخفف H&S و HnS، نام یکی از انواع گیم پلی در بازیهاست که مبارزات در آن اهمیت بالایی دارند و تاکید این نوع از گیم پلی بر روی مبارزات است. اصطلاحا “Hack and Slash” در ابتدا برای توصیف یکی از شیوههای انجام بازی در عناوین نقشآفرینی سنتی تختهای استفاده میشد و بعدا این اصطلاح از این عناوین به بازیهای ویدیویی سبک MUD، MMORPG، نقشآفرینی نیز منتقل شد و بعدا خود به یکی از زیرسبکهای اکشن تبدیل شد. در بازیهای کنسولی و عناوینی که به شکل بازیهای آرکید هستند، این اصطلاح معمولاً معنای استفاده از سلاحهای نبرد تنبهتن و استفادهی کمتر از تفنگ را القا میکند. در استفادههای رایجتر این اصطلاح، شخصی که با تیرکمان تیراندازی میکند و شخص بدون سلاحی که از هنرهای رزمی بهره میبرد نیز میتوانند کاملا در یک عنوان Hack and Slash حضور داشته باشد. هر دو حالت این اصطلاح معمولاً با خط فاصله و به صورت پیوسته نوشته میشوند یعنی Hack-and-Slash.
Healer:
Healer یا درمانگر، یک نوع از کلاسهای شخصیتها در بازیهای ویدیویی است. وقتی یک بازی از سیستم سلامتی و Health استفاده کند و در عین حال کلاسهای متعددی هم داشته باشد، در اغلب اوقات وظیفهی یکی از کلاسها بازیابی سلامتی یاران برای جلوگیری یا به تعویق انداختن مرگ آنهاست که به این کار Healing میگویند و به کسی که این کار را انجام میدهد، Healer گفته میشود. علاوه بر درمان و بازیابی سلامتی یاران، این کلاسها معمولاً امکان استفاده از Buff برای کمک به یاران و Nuke برای شرکت در مبارزه در زمانهایی که نیازی به درمان کردن نیست را هم دارند. درمانگرها معمولاً در غالب جادوگران فانتزی (نظیر Cleric، Druid و Shaman)، مبارزان واقعی متخصص در این کار (نظیر Paladin و یا پزشک جنگی –Medic) یا متخصصان و تکنسینهای عناوین علمی تخیلی (با نامهای Repairman و Engineer) نمایش داده میشوند.
Health:
Health یا سلامتی، یک Attribute و خصیصه در بازیهای ویدیویی و نقشآفرینی است که وضعیت کلی شخصیت در حین مبارزه (و اغلب در سایر حالات بازی) را مشخص میکند. واحد اندازهگیری سلامتی Hit Point یا Health Point است که بهطور مخفف با HP نمایش داده میشود. هنگامی که HP شخصیت اصلی که بازیباز کنترل آن را دارد به پایان برسد، ممکن است که آن شخصیت یکی از جانهایش (Lives) را از دست بدهد و یا به حالت ناتوان درآمده و بمیرد. هنگامی که HP دشمن به صفر برسد معمولاً به نوعی به بازیباز پاداش داده میشود.
Indie Role-Playing Game:
یک بازی نقشآفرینی مستقل، عنوانی است که خارج از شیوههای رایج و سنتی عرضه شده است. با توجه به تعاریف مختلف، بخشهای تجاری، طراحی و یا ایدههای بازی ممکن است خارج از کنترل سازنده باشند و حتی ممکن است که این بازی خارج از فضای شرکتهای بزرگ ساخته شده باشد. تعریف دقیق لغت “مستقل” تا حدودی مورد مناقشه است و تعاریف گوناگونی برای آن وجود دارد. برای اطلاع کلیتر از عناوین مستقل به لغت Indie Game در لغتنامه اصلی مراجعه کنید.
Initiative:
در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی و عناوین Wargame تختهای، سیستم Initiative، سیستمی است که ترتیب انجام بازی توسط بازیباز و NPC ها را تعیین میکند تا جلوی ایجاد سردرگمی در مورد نوبت افراد را بگیرد. شیوهی انجام این سیستم در بازیهای مختلف فرق میکند.
Magic System:
Magic System یا سیستم جادو، مجموعه قوانینی است که در مورد جادوها در یک بازی وجود دارد. از سیستمهای جادو بیشتر در بازیهای ویدیویی و عناوین نقشآفرینی (نقشآفرینیهای سنتی) استفاده میشود زیرا بازی باید متعادل و بالانس باشد. یکی از ویژگیهای رایج در سیستمهای جادو، محدود کردن تعداد دفعات استفاده از یک جادو است.
Metagaming:
Metagaming، عملی خارج از حیطه شخصیت اصلی است و در واقع بازیباز از دانشی استفاده میکند که خود از آن آگاه است ولی قرار نیست که شخصیت بازی از آن آگاه باشد. معمولاً در بازیهای رقابتی با Metagaming برخورد خوبی نمیشود زیرا شخصیتی که توسط یک Metagamer کنترل میشود، معمولاً آن طوری که باید تجربه واقعی آن شخصیت درون بازی را نمایش دهد، نیست و با داستانهای قبلی آن شخصیت نیز هماهنگی ندارد. مثلاً اگر بازیباز کاملا با یکی از هیولاهای بازی آشنا باشد در حالی که شخصیت درون بازی برای اولین بار و بدون آشنا با آن هیولا روبهرو بشود و بازیباز بدون استفاده از شواهد موجود در بازی در مورد نقاط ضعف هیولا و صرفا با توجه به دانشی که خارج از بازی (مثلاً در اینترنت) از شیوه شکست آن هیولا کسب کرده، هیولا را شکست بدهد میتوان گفت که بازیباز به شکل Metagaming بازی کرده است.
Metaplot:
Metaplot، خط داستانی اصلی یک بازی نقشآفرینی است که وقایع قسمتهای مختلف آن را به یکدیگر پیوند میزند. وقایع داستانی بزرگ که دنیای بازی را تغییر میدهند و همین طور تغییر مکان NPC های مهم بازی، بخشی از Metaplot هستند. برای مثال بازی نقشآفرینی سنتی شرکت White Wolf Game Studios که World of Darkness نام دارد، در وقایع مهمی که در Metaplot این عنوان که Time of Judgment نام دارد به پایان میرسد و از این رو بسیاری از گروهها ترجیح میدهند که بهطور کامل Metaplot بعضی از بازیها را نادیده بگیرند (زیرا چون داستان بازی تمام شده دیگر نمیتوان برای آن ادامهای در نظر گرفت تا با روشهای جدیدتر آن بازی انجام بشود). وقایع بزرگی که در Metaplot روی میدهند معمولاً برای توضیح تغییرات قوانین میان نسخ مختلف بازی استفاده میشوند.
Miniature Figure:
Miniature Figure که با نام Miniature، Mini، Figure و Fig نیز شناخته میشوند، مجسمهای از افراد تاریخی و اسطورهای یک بازی در سبک Wargame یا نقشآفرینی هستند که در مقیاس کوچک ساختهشدهاند. این مجسمهها معمولاً از جنس فلز، پلاستیک یا کاغذ هستند و عموماً رنگ شده بوده و حتی ممکن است که به شکل هنرمندانهای حکاکی شده باشند که در نتیجه این موضوع ممکن است به یک شی قابل جمعآوری و موردعلاقه کلکسیونرها تبدیل بشوند. این مجسمهها در بازی معمولاً برای نشان دادن جنبههای بصری بازی، سمت نگاه شخصیتها و محدودهی دید آنها کاربرد دارند. البته شایانذکر است که معمولاً چنین چیزهایی را در بازیهای ویدیویی شاهد نیستیم و این اشیا مختص عناوین سنتی نقشآفرینی هستند.
Munchkin:
Munchkin به بازیبازی میگویند که بازیای را که قرار بوده یک عنوان غیر رقابتی باشد (معمولاً یک عنوان نقشآفرینی)، به شکل تهاجمی و رقابتی بازی میکند. یک Munchkin در طول بازی به دنبال بدست آوردن بیشترین قدرت، دستیابی به بیشترین مقدار کشتن دیگران و جمعآوری بیشترین غنایم است و به اینکه اعمالش چقدر به نقشآفرینی، روایت داستانی، بازی عادلانه، کار گروهی و لذت دیگر بازیبازها لطمه میزند اهمیتی نمیدهد. این اصطلاح معمولاً به عنوان یک لغت تحقیرآمیز و در اشاره به Powergamer ها (به Powergaming مراجعه کنید) استفاده میشود.
Non-Player Character (NPC):
Non-Player Character به معنی شخصیت غیرقابل بازیای است که کنترل آن در دست بازیباز نیست. به گونهای شخصیتی که توسط کامپیوتر از طریق هوش مصنوعی کنترل میشود را Non-Player Character میگویند. این لغت در بازیهای نقشآفرینی سنتی به شخصیتهایی که توسط Gamemaster یا داور کنترل میشود و بازیبازها آن را کنترل نمیکنند، اطلاق میشود. به آنها Non-Person Character یا Non-Playable Character هم میگویند.
Nuke:
در بسیاری از بازیهای ویدیویی (به خصوص عناوین MMORPG، MOBA و استراتژی همزمان) اصطلاح Nuke به معنی جادو یا مهارتی است که آسیب بسیار زیادی به هدفش وارد کند که معمولاً این هدف یک شخص و واحد (Unit) است. البته با توجه به موضوع بازیای اصطلاح و Nuking ممکن است به معنی استفاده از سلاحهای اتمی (مانند بمب اتمی) در طول بازی باشد. جدای از این موضوع، تعریف این کلمه از نظر افراد تا حدودی با یکدیگر متفاوت است؛ در تعریف عدهای Nuke به معنی بیشترین مقدار آسیبرسانی به بیشترین تعداد ممکن است (این تعریف تا حدودی Nuke را به صورت یک جادوی Area of Effect تعریف میکند)، در تعریف دیگر، این کلمه به معنی بیشتری مقدار آسیبرسانی به یک واحد در کمترین زمان ممکن است که این حالت با نام Spike نیز شناخته میشود. بعضیها این تعریف را محدود به جادوهای دوربرد میدانند و بعضی چنین محدودیتی قائل نیستند. همچنین این اصطلاح اغلب به معنی Critical Hit و یا آسیبرسانی به مقدار زیاد ولی در حالت معمول و استاندارد (High Standard Damage، آسیب معمول یک سلاح که افکت و خاصیت خاصی نداشته باشد و صرفا از نظر عددی مقدار بالایی باشد) نیز به کار میرود.
Open Gaming:
Open Gaming جنبشی میان بازیهای نقشآفرینی سنتی و تختهای است که شباهتهای به جنبش Open Source دارد. ایدههای کلی این جنبش این است که دارندگان کپیرایت بازی حقوق آن را تحت حقوق کپیرایت عمومی (Public Copyright Licenses) ثبت میکنند که به دیگران اجازه میدهد که آن بازی را کپی کرده و نسخههای مجزایی از آن عنوان را بسازند.
Optimization:
Optimization در بازیهای نقشآفرینی سنتی و ویدیویی، یک اصطلاح است که برای اشاره به نوعی از روشهای انجام بازی به کار میرود که شباهتی به روش Munchkin، Powergaming، Min-Maxing، “Roll-Playing” و Twinking دارد با این تفاوت که این اصطلاح جنبه تحقیرآمیز بودن ندارد. ایدهی اصلی Optimization به عنوان یکی از روشهای انجام بازی، گرفتن لذت حق انتخاب در بازی و بهرهگیری از امکانات و مکانیکهای بازی برای بهینه کردن کیفیت و توانایی یک شخصیت برای یک هدف مشخص –معمولاً افزایش سرعت کسب قدرت یا پول در بازی- است. بازیبازهایی که در درجه اول از این روش بازی لذت میبرند را Optimizers مینامند. وجود این اصطلاح، نشاندهندهی تلاشهای سازندگان بازیها برای معتبر دانستن این روش است تا امکان بحث و گفتوگو در مورد این روش و بازیبازهایی که از این روش لذت میبرند بدون نیاز به اصطلاحات تحقیرآمیز گذشته ممکن باشد.
Party:
Party به معنای گروهی از بازیبازها است که در یک بازی نقشآفرینی به ماجراجویی میپردازند. در بازیهای نقشآفرینی سنتی یک Party از تعدادی از بازیبازها تشکیل شده که معمولاً متحدانی به شکل NPC نیز همراه آنان هستند که توسط آن بازیبازها یا Gamemaster کنترل میشوند و به این NPC ها Henchmen گفته میشود. در بازیهای ویدیویی رابطهی میان بازیباز و Party شکلهای مختلفی دارد. در بازیهای MMORPG اغلب شاهد Party هستیم و حق انتخاب میان آنها تقریباً شبیه بازیهای نقشآفرینی سنتی است با این تفاوت که متحدان همیشه توسط یک هوش مصنوعی با حوزه و توانایی اثر بیشتر یا کمتر از بازیباز کنترل میشوند. در بازیهای تکنفره عموماً بازیباز همهی اعضای Party را در سطوح مختلف کنترل میکند (یعنی بر روی بعضی کنترل بیشتر و بر روی بعضی دیگر کنترل کمتری دارد).
Play-by-Post Role-Playing Game:
یک بازی Play-by-Post (PbP) که Sim و Simming نیز نامیده میشود، یک عنوان نقشآفرینی آنلاین متن محور است که در آن بازیبازها که Roleplayers، Writers یا Simmers نامیده میشوند با یکدیگر و یک محیط از پیش تعریف شده از طریق متن تعامل دارند. این سبک یکی از زیرمجموعههای بازیهای نقشآفرینی آنلاین است که برای هر دو قشر بازیباز و نویسنده طراحی شده است. بازیهای Play-by-Post ممکن است بر پایه دیگر بازیهای نقشآفرینی، کتابهای تخیلی، فیلمهای سینمایی یا تلویزیونی باشند و یا خود داستان اصلی و مخصوص خود را داشته باشند و به اثر دیگری مربوط نباشند. این بازیها با عناوین Interactive Fiction و پروژههای Collaborative Writing –که متنها در آن توسط چند شخص نوشته میشوند- مرتبط هستند.
Player Character:
شخصیت بازیباز یا شخصیت قابل بازی (Player Character یا Playable Character) یک شخصیت در بازیهای ویدیویی است که بهطور مستقیم توسط بازیباز کنترل شده و معمولاً پروتاگونیست (شخصیت مثبت اصلی) داستان است. شخیصت هایی که توسط بازیباز کنترل نمیشوند، Non-Player Character (NPC) نام دارند. Player Character ها گاهی مجازا Player (یا بازیباز) گفته میشوند.
Player versus Environment (PvE):
به جنگ و رویارویی میان بازیباز با محیط اطرافش و به نوعی وقایع و دشمنان خود بازی که توسط کامپیوتر کنترل میشوند Player versus Environment میگویند. این اصطلاح در بازیهای آنلاین و عناوین MMORPG، MUD و CORPG (نقشآفرینیهای آنلاین رقابتی، این اصطلاح تقریباً معادل MMORPG است) رایج است.
Player versus Player (PvP):
Player versus Player یا PvP، نوعی تعامل تهاجمی چندنفره در یک بازی میان دو یا چند نفر است. این اصطلاح برای توصیف بازی یا جنبهها و بخشهایی از بازی استفاده میشود که در آن چند بازیباز به رقابت و مبارزه با یکدیگر میپردازند. در بازیهای ویدیویی سبک نقشآفرینی گاهی به این کار Player Killing یا PKing نیز گفته میشود. اغلب اوقات بخش PvP در بازیهای نقشآفرینی موردبحث و مجادله است؛ دلیل این امر تفاوتهای زیادی است که در اکثر بازیهای نقشآفرینی میان تواناییهای افراد باتجربه و تازهکار وجود دارد و اگر بخش PvP به درستی طراحی نشده باشد، میتواند باعث تشویق بازیبازهای باتجربه بشود تا بلافاصله به بازیبازهای تازهکار حمله کرده و قبل از اینکه آنها فرصت بازی پیدا کنند، آنان را در بازی شکست داده و بکشند. این اصطلاح به نوعی در مقابل اصطلاح Player Versus Environment قرار میگیرد.
Plot Point:
Plot Point در بازیهای نقشآفرینی یکی از منابعی تحت کنترل یک بازیباز است که میتواند برای تغییر و تحول در داستان و موضوع بازی مورد استفاده قرار بگیرد. در خیلی از بازیها Plot Point بیانگر سطح قهرمانی شخصیت بازیباز است که آن شخصیت را از دیگران متمایز کرده و برای بالا بردن شانس موفقیت آن شخصیت در مبارزات استفاده میشود. در بعضی از بازیهای نقشآفرینی نیز Plot Point به نوعی وسیله مشارکت بازیباز در داستان بازی است و میتواند برای معرفی ویژگی جدید یا آشکار کردن و اضافه کردن یکی از موارد آشکار نشده به بازی مورد استفاده قرار بگیرد.
Power Creep:
Power Creep به معنی نامتعادل شدن و از دست رفتن بالانس یک بازی در اثر انتشار پیوسته محتویهای جدید برای آن است. این مشکل ممکن است در اثر فاکتورها و عوامل مختلفی به وجود بیاید و در موارد خیلی حاد ممکن است باعث کاهش طول عمر بازی بشود. با انتشار بستههای گسترشدهنده و آپدیتهای جدید، مکانیکها، نیروها، تجهیزات و یا خصوصیات جدیدی به بازی اضافه میشوند که معمولاً نسبت به خصوصیات قبلی قویتر هستند. بازیسازها از این عامل برای پیشرفت محتویهای جدید استفاده میکنند تا برای رقابت با دیگر بازیکنان یا چالشهای جدید بخش تکنفره انگیزهای برای خرید این محتویها به وجود بیاید. با معرفی محتویهایی با قدرتهای بالاتر، میانگین قدرت در بازی بالا میرود و بهطور فزایندهای کار برای متعادل ماندن موارد قدیمیتر بدون تغییر سختتر میشود. این موضوع به معنی گذشتن تاریخمصرف موارد قدیمی و یا ضعیف شدن آنان است و باعث میشود که این موارد برای استفاده در رقابتها و یا چالشهای جدید بیاستفاده به نظر برسند. در شرایط حاد، بازیباز از همهی موارد قدیمی بازی به دلیل اینکه این موارد زیر سایه محتویهای جدید قرار گرفتهاند اجتناب خواهد کرد.
Powergaming:
Powergaming یکی از روشهای انجام بازیها یا سیستمهای شبیه بازی با هدف حداکثر سازی پیشرفت در یک زمینه خاص و نادیده گرفتن دیگر زمینهها نظیر داستانسرایی، اتمسفر و رفاقت است. از آنجایی که این روش به متن قوانین توجه میکند نه روح آنها، معمولاً به عنوان یک روش غیر ورزشی، غیر جالب و غیر اجتماعی شناخته میشود. چنین رفتاری بیشتر در بازیهایی نظیر عناوین MMO که ویژگیهای زیاد، کمپینهای طولانی و یا جایزه دارند دیده میشود.
توضیح در مورد روح و متن قوانین: شخصی که به متن قوانین توجه میکند نه روح آن، یعنی صرفا به معنی لغوی متن قوانین عمل میکند و به نیت نویسندگان آن قانون –که در زمینه بازیها، لذتبخشتر کردن آن و جلوگیری از ایجاد ناراحتی است- توجهی نمیکند.
Psionics:
Psionics در بازیهای نقشآفرینی مجموعهی گستردهای از تواناییهای عجیب است که جنبه ذهنی دارند. این تواناییها نظیر تواناییهای فراطبیعی هستند که بعضی افراد در واقعیت ادعای داشتن آنان را دارند. مثلاً نیروهای جدای در سری Star Wars چنین تواناییهای دارند.
Quest:
Quest در بازیهای نقشآفرینی –و عناوین MMORPG و MUD- یک مأموریت است که یک شخصیت یا گروهی از شخصیتها میتوانند بخشهای آن را به ترتیب انجام دهند تا پاداشی بدست آورند. این پاداشها میتواند شامل Experience Point برای بدست آوردن تواناییهای بیشتر، گنج، واحد پول درون بازی نظیر سکه طلا، دسترسی به مکانهای جدید یا ترکیبی از این موارد باشد.
Quest ها معمولاً در یکی از چهار دسته: Kill Quest، Gather Quest، Delivery Quest و Escort Quest دستهبندی میشوند. به هر حال Quest ها میتوانند شامل بیش از یک مأموریت باشند، مثلاً بدست آوردن یک آیتم و انتقال آن به مکانی خاص. Quest ها میتوانند به یکدیگر مرتبط بشوند تا یک زنجیره از Quest ها را ایجاد کنند (Chain Quest یا Series of Quests). در این موارد معمولاً برای ارائه پیشینه در مورد مکانی که شخصیت در آن قرار دارد استفاده میشود. این مکانیسم علاوه بر این اگر بازی داستانی داشته باشد ممکن است برای پیشبرد داستان بازی استفاده بشود.
بسیاری از انواع Quest ها تحت نام “Sidequest” شناخته میشوند و خارج از موضوع اصلی بازی هستند و اغلب برای تمام کردن بازی نیازی به انجام آنها نیست. مثالی از این مأموریتها، Minigame ها و مأموریتهای دویدن هستند.
Random Encounter:
Random Encounter یکی از ویژگیهایی است که عموماً در بازیهای نقشآفرینی وجود دارد و در اثر آن برخورد با NPC ها و دشمنان به شکل پراکنده و تصادفی روی میدهد. عموماً، Random Encounter ها برای شبیهسازی چالش برخورد با محیطهای خطرناک –نظیر محیطهایی که پر از هیولا هستند- با احتمال وقوع غیرقطعی استفاده میشوند.
Rules Lawyer:
Rules Lawyer به شرکتکنندهای در بازیهای قانون محور میگویند که تلاش میکند تا با استفاده از متن قانونهای بازی و بدون توجه به روح قوانین، در محیط بازی برتری و مزیت نسبت به دیگران بدست بیاورد. این اصطلاح در بازیهای نقشآفرینی سنتی و Wargame ها، اغلب به عنوان یک اصطلاح تحقیرآمیز استفاده میشود چون Rules Lawyer ها اغلب مانع پیشرفت بازی هستند (برای اطلاع از مفهوم روح و متن قوانین به لغت Powergaming مراجعه کنید).
Saving Throw:
Saving Throw اصطلاحی است که بیشتر در بازیهای نقشآفرینی سنتی به کار میرود و به معنی انداختن تاس برای تعیین کردن این است که چه نوع ضربهای (جادو، سم، ضربه فیزیکی و…) بر روی یک شخصیت یا هیولا تأثیر گذار خواهد بود.
Shared Universe:
Shared Universe یا Shared World به مجموعهی داستان ها و دنیاهای آن داستان ها میگویند که بیش از یک نویسنده بر روی آن کار کرده است و هر اثر خود بهطور مستقل میتواند مورد توجه قرار بگیرد ولی با مجموعهی کلی خط داستانی، شخصیتها و دنیای آن پروژه نیز هماهنگ است. این اصطلاح بیشتر در آثاری که سبک داستانی آنها علمی تخیلی است کاربرد دارد. تفاوت این اصطلاح با Collaborative Writing در این است که در روش Collaborative Writing نویسندگان بهطور مشترک بر روی یک اثر کار میکنند ولی در اینجا هر نویسنده خود روی یک اثر متفاوت کار میکند که درمجموع همهی آنها با داستان اصلی هماهنگ هستند. تفاوت این اصطلاح با Crossover ها نیز در این است که در آن سبک معمولاً همهی شخصیتها و کارها بهجز یک بخش مستقل از بقیه است در حالی که در این روش داستانها با وجود تفاوت نویسندگان، از شخصیتها و دنیاهای یکسانی بهره برده و به یکدیگر مرتبط هستند. به عنوان مثال کتابهای زیادی مرتبط با داستان World of Warcarft توسط نویسندگان مختلف نوشته شده که آنها را می توان دارای یک Shared Universe دانست.
Spell-Caster:
Spell-Caster به نوعی از شخصیت در بازیهای میگویند که قابلیت اجرای طلسم را دارند (این قابلیت در آنها معمولاً به صورت جادویی قرار دارد ولی گاهی نیز توانایی آنها جنبه روحی دارد) و پایهاین شخصیتها، جادوگران داستانهای فولکلور و محلی است. این افراد در قالب جادوگر، Warlock یا درمانگر (Healer) ظاهر میشوند و معمولاً تعداد جادوهایی که میتوانند اجرا کنند با منبعی مانند Magic Point محدود میشود و تا زمانی که مقدار معینی از این منبع را داشته باشند میتوانند جادوها را اجرا کنند که البته این منبع نیز قابلگسترش بوده و در طول زمان بازیابی میشود. اغلب اوقات این شخصیتها بهطور مستقیم (با شمشیر و تیرکمان و نظایر آن) حمله نمیکنند و با توجه به قدرتهای جادوییشان در میدان نبرد به مبارزه میپردازند. Spell-Caster ها معمولاً سلامتی (Health) و مقاومت کمتری نسبت به سایر نیروها دارند و از آنجایی که آسیبی که وارد میکنند بالا است ولی مقاومت کمی دارند، گاهی به آنها لقب Glass Cannon (توپ شیشهای) داده میشود.
Splatbook:
Splatbook به کتاب مرجعی میگویند که به یک شخصیت یا گروهی خیالی در بازیهای نقشآفرینی تعلق داشته و جزییات داستانی، پیشزمینه و قوانینی را دربارهی آنها ارائه میدهد. به عنوان مثال یک بازی در سبک داستانی “شمشیر و جادو” (Sword and Sorcery، بازیهایی که عناصر شمشیر و جادو در آنها نقش اساسی دارند و نسبتا فانتزی تر هستند) ممکن است Splatbook هایی داشته باشد که هرکدام اطلاعاتی را در مورد یکی از نژادهای بازی که ممکن است انسان، اِلف، دوآرف (کوتوله) و… باشد ارائه میدهد.
Statistic:
Statistic به بخشی از دادههای یک بازی میگویند که بیانگر یکی از جنبهها و خصوصیات یکی از شخصیتهای تخیلی بازی است. این بخش از دادهها معمولاً یک عدد صحیح بدون واحد و یا گاهی اوقات مجموعهای از تاسها است. این عدد ممکن است گاهی به همراه یک صفت تشریحی ُارائه بشود. به این صفت گاهی Specialization یا Aspect گفته میشود و بیانگر چگونگی توسعهی این خصیصه به چنین امتیازی توسط آن شخصیت و یا یکی از استفادههای خاص آن خصیصه است. بازیها معمولاً Statistic خود را به دستههای مختلفی نظیر Attribute، Advantage و Disadvantage، Power، Skill، Trait و… تقسیمبندی میکنند و حتی بعضی از بازیها نژاد، کلاس، سطح تجربه و بعضی دیگر از خصوصیات شخصیت را نیز جزئی از Statistic به حساب میآورند.
Storytelling Game:
Storytelling Game یا بازی داستانگو، به بازیای میگویند که در آن دو یا چند نفر برای روایت و تعریف کردن داستان با یکدیگر به مشارکت و همکاری میپردازند. معمولاً هر بازیباز نقش یک یا چند شخصیت را در طول توسعه داستان به عهده میگیرد. در بعضی از بازیهای نقشآفرینی یک شرکتکننده باید وظیفه چند شخصیت مکمل را به عهده بگیرد و حتی ممکن است وظیفه معرفی عوامل غیر شخصیتی بازی نظیر سیل و مواردی نظیر این را هم عهده دارد باشد ولی بعضی از بازیها چنین امری را غیرضروری میدانند و کارها را میان همهی بازیبازها تقسیم میکنند.
Tank:
Tank نوعی از شخصیت در بازیهایی نظیر عناوین استراتژی همزمان، نقشآفرینی، مبارزهای، MOBA و MUD است که وظیفه متمرکز کردن حملات و توجه دشمن به روی خودش را دارد تا از آسیب رسیدن به دیگر نیروها جلوگیری شود. از آنجایی که افراد این نقش باید آسیبهای زیادی را از دشمن تحمل کنند معمولاً میزان سلامتی بالایی داشته و از زرههای سنگین استفاده میکنند؛ علاوه بر این موضوع، Tank ها معمولاً از طرف دیگر نیروهای مورد مداوا (Heal) قرار میگیرند و امکان گریز از ضربات دشمن، منحرف کردن دشمن و درمان خودشان را هم دارند.
Threefold Model:
Threefold Model یا GDS Theory، نظریهای است که تلاش میکند تا اهداف بازیهای نقشآفرینی را به سه دسته: بازی، درام و شبیهسازی (Game، Drama، Simulation) تقسیمبندی کند. این نظریه الهامبخش نظریههای دیگری نظیر GNS بوده است که از یک سیستم سهتایی همانند این نظریه استفاده میکند اما از دیگر جنبههای این مدل در آن استفاده نمیشود.
Total Party Kill:
Total Party Kill، Total Party Wipe، Total Party Wipeout یا بهطور مخفف TPK اصطلاح محاورهای است که برای مرگ یا انتقال یافتن همهی اعضای یک Party و گروه در جریان یک بازی نقشآفرینی به کار میرود. در حالی که بسیاری از بازیها اجازهی احیای افراد مردهی گروه را به دیگر شخصیتها به شکلی میدهند، TPK منجر به این میشود که همهی اعضای گروه شخصیتی جدید بسازند و یا اگر گروه نامنسجمتر باشد، کلا کمپین بازی را ترک کنند و در واقع کسی باقی نمیماند که بخواهد دیگری را احیا کند. در بازیهای نقشآفرینی غیر سنتی که با مداد و کاغذ انجام نمیشوند نظیر بازیهای ویدیویی، TPK معمولاً یک شکست موقتی است که بیشترین آسیب آن، بسته به بازی موردنظر، هدر رفتن زمان و یا جریمههای دیگر است. به معنای خیلی ساده، این اصطلاح یعنی همهی اعضای یک گروه و Party به دلیل کشته شدن شخصیت، انتقال شخصیت به محیطی دیگر، خروج از بازی و… به نوعی گروه را ترک کنند و گروه بهطور کامل از بین برود.
Troupe System:
قطعا تا به حال این فکر به سراغ شما آمده است که اگر به جای قهرمان بازیها قرار میگرفتید، چه کاری انجام میدادید و چگونه با خطرات موجود در آن دنیا دست و پنجه نرم میکردید. با ظهور پدیده واقعیت مجازی و رسیدن آن به دست سازندگان و توسعه دهندگان محبوبمان، حال میتوانیم به بازی کردن خود عمق بیشتری بدهیم؛ میتوانیم خود را در دنیای بازی قرار داده و دنیای پیرامون خود را ساعاتی تغییر دهیم.
یکی از جذاب ترین و هیجان انگیز ترین موقعیتهایی که میتوانیم با استفاده از هدست واقعیت مجازی در آن قرار بگیریم، شهر گاتهام و مکانهای فوقالعاده پرخطر آن است. تا به حال، هیچگاه گاتهام را تا این اندازه از دید شوالیه تاریکی مشاهده نکرده بودیم و این موضوع نه تنها یک نوآوری کامل و هیجان انگیز است، بلکه برای طرفداران شخصیت «بتمن» به مانند یک رویا میماند. عنوان Batman: Arkham VR هنگام عرضه هدست واقعیت مجازی سونی، یعنی پلیاستیشن ویآر، منتشر شد و پیشنهادی شگفت انگیز به بازیبازان و طرفداران داد؛ «بتمن بودن در نزدیک ترین حالت ممکن».
اما آیا واقعا تجربه Batman: Arkham VR همان تجربهای است که انتظار داشتیم؟ و آیا واقعا از استودیوی راکاستدی تا این حد انتظار میرفت؟ با ما در ادامه همراه باشید تا ببینیم Batman: Arkham VR دقیقا چگونه است و چه نقاط ضعف و قوتی دارد.
افسانهای که از حقیقت تبدیل به واقعیت شد
داستان «کوچه جرم» (Crime Alley) از زمان خلق شخصیت بتمن در هر اثر و محصولی روایت شده است و میتوان آن را بخش بزرگ و جدا نشدنی شخصیت پردازی شوالیه تاریکی نامید. اتفاقی که گویی سرنوشت تعیین کرده بود و تا ابد در ذهن بروس وین خواهد ماند. سکانس اولیه Batman: Arkham VR، همین داستان مشهور و کلیشهای است اما در اینجا شما بروس وین هستید، در اینجا شما در بطن حادثه قرار میگیرید و میتوانید افسوس از دست دادن پدر و مادر، آن هم در یک لحظه را به خوبی احساس کنید. در سکانس اولیه بازی تازه متوجه میشوید که چرا بروس وین از بی عدالتی متنفر است و برای اجرای عدالت هر کاری میکند. سکانس اولیه یکی از نقاط قوت بازی است و این داستان تاریخی مشهور را طوری روایت میکند که بدون واقعیت مجازی هرگز ممکن نیست.
آماده برای هیجان!
با توجه به روایت و کارگردانی خوب سازندگان سری آرکهام، یعنی استودیوی راک استدی، از Batman: Arkham VR نیز انتظار میرود و بازیباز برای دیدن و حس کردن هیجان پا به دنیای بازی میگذارد. داستان در Batman: Arkham VR به معنی واقعه کلمه، فاجعه است. تمام ماجراها، غافل گیریها و شخصیت پردازیها و روایتهای فوقالعادهای که در سری آرکهام دیده بودید را فراموش کنید. در Batman: Arkham VR نه تنها شبیه آنها را نمیبینید، بلکه حتی یک داستان استاندارد و معمولی نیز برایتان تعریف نمیشود.
داستان بازی از جایی آغاز میشود که آلفرد (Alfred) گزارشی را برای شوالیه تاریکی آماده کرد است؛ در ۲۴ ساعت گذشته امکان برقراری ارتباط با نایت وینگ (Nightwing) وجود نداشته و به نظر میرسد تیم دریک (Tim Drake) نیز در مکانی نا مشخص گیر افتاده است. ایده اولیه داستان به نظر هیجان انگیز میرسد و بازیباز را برای ادامه دادن بازی ترغیب میکند اما زمانی که متوجه میشوید داستان در ادامه چقدر ضعیف و بی رمق است، فقط میخواهید بازی سریع تمام شود که اتفاقا سریع نیز به اتمام میرسد.
سیر شدن از بنمن بودن
یادم میآید زمانی که Batman: Arkham VR برای اولین بار در مراسم E3 2016 و با صدای فوقالعاده مارک همیل افسانهای معرفی شد، آن قدر خوشحال شدم که تیتر خبر مربوطه را «آیا رویای قدم زدن در گاتهام محقق شد؟» انتخاب کردم اما حال، متوجه میشوم که پاسخ این سوال، بدون شک یک «نه» بزرگ است. بازی به مانند یک اکشن ریلی (سبکی قدیمی در بازیهای ویدیویی) میماند که از شما میخواهد در یک مکان به یک فایل صوتی گوش دهید یا نتایج خون را آزمایش کنید. بازی اصلا تکلیف خودش را نمیداند؛ از طرفی دشمن اصلی بازی را جوکر معرفی میکند و از طرف دیگر جوکر اصلا در بازی دیده نمیشود (جز صحنههای اندک). استفاده از رابینها در بازی کاملا بی بهره مانده است. اگر بازی را به انتها برسانید متوجه میشوید که نایت وینگ و رابین تنها برای پر کردن جای خالی یک شخصیت کاغذی و به عنوان بهانهای برای پیشروی بتمن استفاده شدهاند.
به ادامه مقوله اتمسفر و فضای بازی که بپردازیم، باید گفت که بازی با این که از فناوری واقعیت مجازی استفاده میکند و شما در دید شوالیه تاریکی قرار میدهد اما کم ترین چیزی که در بازی حس میکنید، «بتمن بودن» است. به شخصه در Batman: Arkham VR حس میکردم یک عروسک خیمه شب بازی بی زبان هستم که درگیر یک مسئله بی سر و ته است. به این دلیل گفتم «بی زبان» که کوین کانروی (Kevin Conroy)، صداگذار و بازیگر افسانهای بتمن به اندازه ۱ بند نیز در بازی دیالوگ نمیگوید. مکانهای زیادی در مدت کوتاه بازی در اختیار بازیباز قرار میگیرد اما تمام کاری که میشود در آنها نجام داد یا گوش دادن به اطلاعات «بت کامپیوتر» است یا حرکت دادن یک شیء از جایی به جای دیگر.
دوتایی هوشمند جدا نشدنی
در ادمه داستان پای پنگوئن نیز به بازی باز میشود اما جدا از این که حضور او به شدت بی مورد و سطحی است، مشخص نمی شود در لحظههای آخر چه اتفاقی میافتد و بتمن چگونه به یک باره سر از آزمایشگاه خود در میآورد یکی از بزرگ ترین نقاط ضعف Batman: Arkham VR که بر خلاف شعار سازندگان نیز قرار دارد، نا پیوسته بودن سکانسها و بخشهای بازی است. به عنوان مثال لحظهای در حال آزمایش و مدرک یابی در آزمایشگاه مخفی هستید و با پیدا کردن مدارک کافی، با فشردن کلید Move به یک باره به مکانی دیگر میروید؛ یعنی هیچ پیوستگی و زنجیری، سکانسهای مختلف بازی را به هم وصل نمیکند. وقتی میشود از بت موبیل به خوبی استفاده کرد و سرعت و شتاب فوقالعاده آن را در قالب واقعیت مجازی به بازیباز ارایه کرد، چرا تنها صدای آن را میشنویم و بعد از چند ثانیه به هدف خود میرسیم؟
از بحث جو و اتمسفر و پتانسیلهای از دست رفته بازی که بگذریم، به دیگر نقطه ضعف بازی میرسیم؛ سازندگان در Batman: Arkham VR از صداگذاران و بازیگران سری آرکهام (به غیر از بتمن و جوکر) استفاده نکردهاند و کاملا مشخص است که صداگذاران بازی بسیار تازه کار و غیر حرفهای نقش خود را ایفا میکنند. شنیدن صدای آلفرد از زبان کسی غیر از مارتین جارویس (Martin Jarvis) یا شنیدن صدای پنگوئن بدون نولان نورث (Nolan North) بسیار ناخوشایند است. وقتی نام بازی Arkham است و سازنده آن نیز مانند همیشه استودیوی کاربلد راک استدی، دیگر نمیتوان چنین موردی را به راحتی پذیرفت. موسیقیهای بازی نیز به این دلیل که همگی از عناوین قبلی سری گرفته شدهاند، مانند همیشه خوب هستند (با این وجود هیچ چیز جدیدی ندارند).
با این که کارگردانی سکانس آخر بازی عالی و هنرمندانه است اما وقتی طرح کلی داستان و مجموعه طرح کلی بازی اصلی مشکلات بسیاری دارد، این سکانس چندان به چشم نمیآید. جالب این جا است که شاید نیمی از مشکلات بازی بر اثر کوتاه بودن آن به وجود میآیند و مشخص است که در عنوانی که در خوش بینانه ترین حالت ۱ ساعت به طول بینجامد، نمیتوان انتظار چندانی داشت.
Batman: Arkham VR یک بازی خلاقانه و لذت بخش است. فناوری واقعیت مجازی و مشاهده شخصیتهای محبوب و مشهور سری به صورتی کاملا نو و دیده نشده کاملا ایده آل است اما برای ساخت یک بازی خوب، آن هم با یدک کشیدن نام Arkham این اصلا کافی نیست (حتی با در نظر گرفتن واقعیت مجازی بودن بازی).
قطعا برای شما هم پیش آمده که خسته و کوفته به سراغ پی سی و یا کنسولتان بروید و دنبال یک بازی سبک و کژوال و نه چندان سنگین و حرفه ای بگردید تا کمی خسته گی تان در برود و برای کار های بعدی تان آماده شوید. در یکی از همین روز ها که به دنبال یک بازی ساده و زیبا می گشتم چشمم به نام Blade & Bones افتاد که در میان بقیه بازی های موجود بر روی هارد کامپیوترم پنهان شده بود و تابحال توجه چندانی بدان نکرده بودم. ظاهرا بازی سبکی بود و حجمی نداشت. پس تصمیم گرفتم اجرایش کنم و ببینم چیست و درونش چه خبر است.
بازی با یک منوی ساده و زیبا شروع شد. سپس بدون هیچ گونه مقدمه ای مرا در محیط خود رها کرد. در چند ثانیه ابتدایی، بازی بیشتر به یک زباله می ماند که توسط سازنده های بیش از حد Indie (!) ساخته شده. همان دست سازنده هایی که هیچ سرشان نمی شود و شعور ندارند برای بازی شان یک Opening (نه درست و حسابی و حد اقل) قابل قبول درست کنند. چه انتظاری داشتم از استودیویی که نامش Coffee Addict Studio بود؟ استودیوی بازیسازان معتاد به قهوه؟ این هم شد اسم؟!! رها کنیم. بازی بی هیچ داستانی و به دور از هر گونه المان روایی شروع می شود و دستورات مبهم و غیر واضحی را روی صفحه می نویسد. چون حال و حوصله نداشتم و اصلا در آن لحظات نمی توانستم به بخش آموزشی و این چیز ها فکر کنم سریعا از مراحل شر و ور اول بازی گذشتم و به محیط بیرونی دنیای بازی رسیدم. جهان بازی بنظر باز می آمد و اگر یک عامل بود که تا آن لحظه آن را دور نینداحته بودم حس جست و جو و کنجکاوی ای بود که لحظه ای در درونم بوجود آمد. جلو تر رفتم و در محیط ها چرخی زدم. هنوز هم نه هیچ راهنمایی در کار بود و نه توضیحی و نه روایت درست و درمانی. کمی که در محیط چرخیدم با دشمنان نیز روبرو شدم. و هنگامی که به طرز عجیب و فجیعی در همان لحظات اول مبارزه کشته شدم و برای لحظاتی حیران به صفحه مانیتور خیره ماندم حس کردم برخی المان ها کم کم دارند برایم آشنا می شوند. با اندکی پیشرفت بیشتر و مشاهده المان های جدید تر تازه شستم خبر دار شد و فهمیدم قصه چیست. من با یک کلون دارک سولز طرف بودم! فهمیدم که با این بازی نباید با منطق دیگر بازی ها روبرو شد. برای انجام این اثر باید با منطق دارک سولزی وارد شوم. پس تصمیم گرفتم بازی را بار دیگر و از اول شروع کنم. این بار اما از یک دیده دارک سولز محور. و این چنین شد که تازه توانستم بفهمم این بازی چیست و چطور باید با آن ارتباط برقرار کرد.
هفت معتاد امیدوار!
استودیوی جوان و تازه تاسیس Coffee Addict Games از هفت نفر طراح جوان و امیدوار تشکیل شده که تا پیش از ساخت بازی حاضر فقط بازی های ساده و به اصطلاح خودمان Casual می ساختند. پس از مدتی آن ها کار بر روی بازی های ساده را متوقف کردند و تصمیم گرفتند استودیوی رسمی خود را تاسیس کنند. و این چنین این استودیوی کوچک در سال ۲۰۱۴ در کشور برزیل تاسیس شد. آن ها همواره سه بازی را به عنوان الگو های خود و منبع و مرجعی برای ساختن تمام بازی های خود نام برده اند. سه اثر بزرگ که بدون شک هر یک در زمان عرضه خود تاثیرات شگرفی بر بازی های آینده سبک خود نهادند. اولین الگوی آن ها (همانطور که به راحتی قابل حدس است) اثر عظیم میازاکی یعنی Dark Souls است. همانطور که گفتیم Blade and Bones بسیاری از مکانیک ها و وئیژگی هایش را از این بازی قرض گرفته. دومین الگوی این سازندگان شاهکار ماندگار کوجی ایگاراشی یعنی Castlevania: Symphony of the Night است و سومین مورد هم چیزی نیست جز بازی انحصاری پلی استیشن یعنی Journey. با الگو قرار دادن بازی های برگ این استودیو توانسته اولین بازی خود را ساخته و روانه بازار کند. گر چه این بازی را اصلا می توان با شاهکار های نامبرده مقایسه کرد اما به عنوان شروعی برای یک استودیوی جوان بازی قابل پذیرشی است.
سامورایی های بی زبان
روایت بازی درست همچون دارک سولز بزرگ، مبهم و غیر واضح است. شما در نقش جنگجویی سامورایی بازی می کنید که در قفسی زندانی بوده اما بنا به دلایلی نامعلوم آزاد می شود. پس از اندکی پیشروی در بازی و البته همچنان بررسی آن با دیده دارک سولزی می توان فهمید که Blade & Bones آنقدر ها هم از لحاظ روایی بی در و پیکر نیست و سازندگان راز های بازی را در گوشه به گوشه محیط های بازی پنهان کرده اند. درست همچون سه گانه دارک سولز در این اثر نیز با جمعاوری همه ی تکه های این پازل عظیم می توان به ماجرا های پنهان شده در دل اثر پی برد. البته به هیچ عنوان و در هیچ زمینه ای نمی توان این اثر را با دارک سولز مقایسه کرد اما چون آن ها (سازندگان) همه تلاش خود را کرده اند تا تجربه ای شبیه به دارک سولز خلق کنند به ناچار برای شرح المان های این بازی این اثر عظیم را مثال می زنیم.
بازی با یک مرحله آموزشی ساده و کوتاه آغاز می شود. در این مرحله شما می آموزید که چطور مبارزه کنید و چگونه با دنیای بازی تعامل داشته باشید. موجودات موجود (!) در دنیای این بازی از نعمت تکلم بی بهره اند. یعنی این که هیچ یک توانای صحبت کردن ندارند. اما به جای آن از یک سری از شبه آوا های مخصوص استفاده می کنند که هر یک نماد چیزی است و مفهوم خاصی دارد. برای مثال آوای Question برای باز کردن سر صحبت و یا سوال پرسیدن از یک NPC به کار می آید. و یا با به کار گیری آوای Duel می توان شخص مورد نظر را به مبارزه فراخواند. این مورد تنها یک ویژگی داستانی نیست و کاملا در گیم پلی بازی دخیل است و به عنوان یک ابزار مهم برقراری ارتباط از آن استفاده می شود. اکثر تعاملات شما با دنیای بازی با استفاده از همین آوا ها صورت می گیرد. حتی در بخش آموزشی بازی متوجه می شوید که می توانید علاوه بر صحبت کردن و برقراری ارتباط از این آوا ها برای فعال کردن برخی مکانیزم های بازی نیز استفاده کنید. در ادامه مسیر با مبارزات بازی آشنا می شوید و به محض این که اولین هدف تمرینی را از پای در آوردید دری به روی شما باز می شود که به دنیای اصلی بازی راه دارد.
کلون خوب و مطیع
اولین چیزی که با آن روبرو خواهید شد دشمنان و در نتیجه مبارزات بازی است. می توان گفت سیستم مبارزه این اثر نسخه بسیار بسیار خلاصه شده چیزی است که در سری دارک سولز دیده ایم. مبارزه ها با سلاح سرد و به صورت تن به تن انجام می شود که برای اضافه شدن اندکی تنوع نیز چاشنی یک سلاح گرم و دور زن هم بدان اضافه شده. همچون رسم همیشگی و جدایی ناپذیر دارک سولز و همه کلون های آن (البته این رسم مختص دارک سولز نیست و بسیاری از بازی های نقش آفرینی از ویژگی های اینچنینی و مشابه استفاده می کنند) پیش از این که به جان حریف بیفتید و ضرباتتان را نثار او کنید باید با فشردن دکمه وسط ماوس او را هدف قرار دهید تا علامت جرقه مانند مخصوص مارک کردن دشمنان روی آن ها ظاهر شود. جالب است که این مورد نیز درست همانند دارک سولز و بلاد بورن طراحی شده و سازندگان حتی به خود زحمت تعویض سبک گرافیکی آن را هم نداده اند. با نشان کردن دشمن مورد نظر دوربین بازی روی حرکات او قفل می شود و می توانید کاملا بر او احاطه داشته باشید و حرکاتش را زیر نظر بگیرید. هسته اصلی مبارزات بر پایه حمله و جای خالی دادن است. نه سپری در کار است و نه چیز دیگر. شما باید حملات خود را طوری تنظیم کنید که دشمن مقابل تان نتواند از آن ها جای خالی دهد. همچنین اگر هر دو در یک زمان به هم ضربه بزنید هر دو ضربه دفع شده و هر یک از دو مبارز به عقب پرتاب می شوند. چیزی که باید بسیار مراقی آن باشید این است که دشمن نتواند زود تر از شما ضربه خود را وارد کند که در آن صورت جبران آن برایتان اندکی سخت می شود. این بازی همچون دارک سولز از آن همه آیتم و لوت های پرتعداد برخوردار نیست و حتی اصلا نمی توان آن را نقش آفرینی نامید. اما سازندگان سعی کرده اند اندک ویژگی هایی را از این سبک دوشت داشتنی در آن پیاده کنند تا هم گیم پلی بازی عمیق تر شود و هم ارزش و سطح مبارزات افزایش چشمگیری پیدا کند. (گرچه سازندگان با اصرار بسیار معتقدند که بازی شان یک اکشن نقش آفرینی است و این را به وضوح در مشخصات بازی ذکر کرده اند.) در این بازی در گوشه و کنار محیط ها می توان گاهی آیتم هایی را یافت که در موارد مختلف به دردتان می خورند و به کار می آیند. همچنین با کشتن برخی از دشمنان ممکن است تعدادی از این آیتم ها به شما تعلق گیرد. یکی از این آیتم های پر کاربرد انواع مختلف شمشیر یا همان کاتانای شماست. این آیتم ها که هسته اصلی مبارزات را تشکیل می دهند به تعداد قابل قبولی در محیط های بازی یافت می شوند. از لحاظ تنوع نیز می توان گفت که عملکرد بازی قابل قبول است و انواع بسیاری از شمشیر ها با قدرت ها و سرعت های مختلف در آن موجود اند. به طور کلی این اسلحه ها با دو ویژگی سنجیده می شوند. اولین ویژگی سرعت آن ها است که مقدار آن یکی از عوامل دخیل در سرعت ضربه زدن شماست. هر چه سرعت تیغه شما بیشتر باشد توانایی تان برای مانور دادن در مبارزات نیز بیشتر است. همینطور شانس شما برای وارد کردن ضربه اول به حریف و آغاز کردن یک چند ضرب دردناک بسیار بیشتر از قبل می شود. اهمیت سرعت اجرای ضربات در این بازی حتی از مقدار صدمه ضربات نیز بیشتر است. چرا که اگر گیر یک دشمن سریع بیفتید که ضربه هایش را سریع تر از شما وارد می کند هیچ راهی ندارید مگر این که به مرگ راضی شوید. چون با این اوصاف ضربه زدن و مبارزه کردن با او اگر غیر ممکن نباشد بسیار سخت است. پس در مبارزات Blade and Bones فقط و فقط سرعت است که حرف اول و آخر را می زند.
دارک سولز مستقل
دومین معیار سنجش اسلحه ها در بازی قدرت آن ها است که این عامل هم یکی از عناصر دخیل در محاسبه ی میزان صدمه ای است که با هر ضربه به دشمن وارد می کنید. گرچه سرعت مهمترین عنصر مبارزات بازی است اما همچنان نمی توان از اهمیت قدرت غافل شد. در بازی به دفعات گیر دشمنان جان سخت و سنگ صفت می افتید! و سرعت دیگر تاثیر چندانی بر موفقیتتان ندارد. در چنین مواقعی فقط و فقط قدرت و تیزی تیغ است که به دادتان می رسد. از طرفی مگر می شود که این اثر که خود را پیرو راه و مکتب دارک سولز کبیر می داند باس فایت نداشته باشد؟ هنگام زدن باس های بازی نیز قدرت تیغه ها کارایی بسیار دارد. این دیگر بر عهده شماست که چه وقت از کدام یک استفاده کنید تا بر مشکلات بازی فائق آیید. اسلحه ها علاوه بر سرعت و قدرت دارای مشخصات دیگر نیز هستند. همچون رسم دارک سولز اسلحه ها در این بازی نیز همگی قابل تخریب اند و در صورتی که زیاد از آن ها استفاده کنید قدرت و کارایی خود را از دست می دهند. میزان کارایی باقی مانده برای هر اسلحه به صورت یک عدد نمایش پیدا می کند. در صورتی که این عدد از حد مشخصی بیشتر باشد اسلحه مذکور صدمه ی استاندارد و کاملی که برای آن در نظر گرفته شده را وارد می کند. اما در صورتی که این مقدار کمتر از حد مشخص شود میزان صدمه و کارایی سلاح نیز به یکباره افت کرده و با نسبت خاصی کم می شود.در این بازی نیز نوعی دسته بندی برای هر آیتم وجود دارد که ارزش آن ها را از یکدیگر متمایز می کند. این دسته بندی آیتم های کمیاب و آیتم های رایج را با سه دسته از هم جدا می کند. طبیعتا آیتم های کمیاب هم از قدرت و سرعت بهتری بهره می برند و هم احتمال وجود قدرت های غیر معمولی و ویژه در آن ها بیشتر است. پس از اسلحه ای که مورد استفاده قرار می دهید مهمترین مورد در انجام مبارزات بازی Style کارکتر شماست. این ویژگی استایل و نوع ضربات شما را تعیین می کند و باعث می شود بتوانید به انواع مختلف با دشمنان نبرد کنید. استایل شما نیز ویژگی های از پیش تایین شده ای همچون قدرت و سرعت را دارد و این مقادیر در کنار مقدار صدمه و سرعت سلاح شما مقدار نهایی و عملی سرعت و قدرت شما در مبارزات را تایین خواهد کرد. با اضافه شدن ویژگی استایل های متفاوت مبارزات بازی تنوع خوبی پیدا می کند و باعث می شود بازی به این زودی تکراری نشود.
در جریان مبارزات دو نوع ضربه سبک و سنگین در اختیار شماست که با کلیک های راست و چپ ماوس قابل اجرا هستند. ضربه های سبک بیشتر در مواجهه با دشمنان سریع و چابک کاربرد دارند. ضربات سنگین نیز بیشتر برای از پای در آوردن باس ها و برخی دشمنان کند تر استفاده می شوند.
ویژگی بسیار مهم دیگری که مستقیاً از سری دارک سولز میهمان این بازی مستقل شده دو نوار Health و Stamina هستند. نوار Health میزان سلامتی شما را نشان می دهد و در صورتی که به پایان برسد خواهید مرد. نوار Stamina نیز قدرت تن و میزان خستگی بدن را نمایش می دهد و همچون دارک سولز به هنگام اجرای ضربات، دویدن و رول کردن (همان Dodge یا جای خالی دادن خودمان) از مقدار آن کاسته می شود. در صورتی که برای مدتی از Stamina استفاده نکنید این نوار مجددا به طور خودکار پر خواهد شد. جالب اینجاست که حتی رنگ این دو نوار نیز تغییری نکرده و سازندگان بازی با همان رنگ بندی سرخ و سبز بازی های دارک سولز این دو نوار را در بازی شان پیاده کرده اند. در جریان مبارزات مدیریت کردن Stamina اهمیت زیادی دارد و اگر به درستی از آن استفاده نکنید مغلوب حریفان خواهید شد. دیگر ویژگی بسیار مهمی که آن نیز مستقیما از دارک سولز قرض گرفته شده Life Fragment نامیده می شود. بگذارید خیالتان را با یک جمله راحت کنم. Life Fragment همان Estus Flask خودمان است و فقط اسمش عوض شده. با این آیتم ها می شود در میان مبارزات و سایر مواقع، سلامتی از دست رفته را دوباره باز گرداند. این آیتم با تعداد مشخصی در سراسر دنیای بازی موجود است و هر چه تعداد بیشتری از آن ها را پیدا کنید می توانید به تعداد دفعات بیشتری سلامتی خود را بازیابی کنید. نکته مهم اینجاست که این مورد با مراجعه به بنفایر ها (مکان هایی با نامی دیگر که دقیقا همان بنفایر ها هستند و بزودی به آن ها نیز خواهیم پرداخت) مجددا شارژ شده و می توان دوباره از آن ها استفاده نمود. نکته جالب این است که تمامی این ویژگی ها به صورت مو به مو از روی بازی های سری سولز کپی شده. جالب است بدانید حتی انیمیشن استفاده از Life Fragment های بازی با انیمیشن استفاده Lifegem ها در دارک سولز ۲ مو نمی زند!
سامورایی های عوضی متفکر
در Blade and Bones استراتژی برای مبارزه با هر نوع دشمن متفاوت است. انواع مختلفی از دشمنان در محیط های بازی جولان می دهند و هر یک نیز ویژگی های خاص خودشان را دارند. پر تعداد ترین دشمنان بازی مبارزان انسان نمایی هستند که در گوشه به گوشه دنیای بازی و گاه در دسته های چند تایی دور آتش نسشته اند و غرق در تفکر اند! شما می توانید با ورود به جمع های آنان و شکستن سکوت، تمرکز و تفکرشان را نابود کنید و صد البته آن ها را نیز ناچار کنید از جای خود بلند شده و به دنبال عامل مزاحم راه بیفتند. این عده از دشمنان قابلیت هایی درست همانند شما دارند. یعنی درست مثل شما از یک اسلحه و یک استایل مشخص استفاده می کنند و نوار سلامتی و نوار Staminaی جدایی دارند. (که البته این مورد برای شما نمایش داده نمی شود.) در جنگ با این نوع از دشمنان باید سرعتی عمل کرد. به دلیل این که آن ها هم از نعمت کاتانا برخوردارند حرف اول را فقط و فقط “ضربه اول” (همان چک اول!) می زند. کسی که موفق به زدن ضربه اول شود می تواند ادامه کمبو هایش را نیز بر سر دشمن بخت برگشته بریزد. البته نباید از Stamina غافل شد که اگر حواستان به آن نباشد حریفان بلافاصله ورق را برمی گردانند. دشمنان بازی به این نوع خلاصه نشده و تقریبا در همه محیط های بازی نوع خاصی از دشمنان پذیرای شما هستند. می شود به طور کلی این گونه جمع بندی کرد که ضربات سنگین بازی بیشتر برای هیولا ها و دشمنان غیر معمول و همینطور باس ها استفاده می شوند اما ضربات سریع و سبک برای از پای در آوردن دشمنان انسان نمای بازی کاربرد دارند.
Blade and Bones حتی در سیستم چک پوینت هم از دارک سولز تقلید کرده. در بازی مکان های خاصی وجود دارد که می توانید با فعال کردنشان پس از مرگ دوباره از همان مکان Spawn شوید. درست همانند بنفایر های سری دارک سولز شما می توانید در این مکان ها سلامتی خود را بازیابی کنید. همچنین امکان مسافرت سریع (Fast Travel) کردن به دیگر مکان های مپ بازی نیز برایتان فراهم خواهد بود. البته چون همچون دارک سولز شاهد تنوع محیطی چندانی نیستیم سیستم بسیار ساده تری برای سفر کردن در نظر گرفته شده. این نقاط در Blade and Bones دو تفاوت با بنفایر های دارک سولز دارند. اگر یادتان باشد در دارک سولز هنگامی که دشمنی تا نزدیکی بنفایر شما را تعقیب می کرد ن بنفایر تا زمانی که دشمن مذکور زنده است قابل استفاده نبود. در این بازی اما انگار سازنده ها یادشان رفته ویژگی مشابهی را در اثرشان قرار دهند. و چنین است که می توانید دشمن را تا کنار بنفایر (به اصطلاح) بکشانید و با او مبارزه کنید و هر وقت هم که سلامتی تان کم شد فورا به آن مراجعه کرده و باز با HP پر به سراغ دشمن نگون بخت بروید! خوشبختانه همین یک مورد از دست سازنده های بازی در رفته. البته قطعا یادشان نبوده وگرنه صد در صد این را هم کپی می کردند.
زنبور بی عسل
یک ویژگی دیگر از بازی را نیز شرح دهم و به سراغ سورپرایز اصلی آن برویم! سازنده های ای بازی آنقدر ها هم که شما فکر می کنید تنبل و بی خلاقیت نبوده اند و ویژگی های اندکی را نیز از خودشان به بازی افزوده اند. همانطور که می دانید آن ها بازی شان را نقش آفرینی نامیده اند و صد البته یک بازی نقش آفرینی بدون امکان ارتقای کارکتر همچون عالم بی عمل و زنبور بی عسل است. اما چون که سازندگان محترم توانایی طراحی سیستم بی نقص و فوقالعاده ای همچون دارک سولز را نداشته اند و در طراحی بازی شان هم تا جایی که امکان داشته از بکار گیری منو های پیچیده پرهیز کرده اند نمی توان انتظار دیدن چنین سیستمی را در بازی داشت. آن ها به جای این که خون خود را آلوده به این داستان ها کنند تصمیم گرفته اند تا با یک ویژگی جمع و جور تر قال قضیه را بکنند. در سر تاسر محیط های بازی گاهی موارد عجیب و کنجکاوی بر انگیزی پیدا می شود که هر گیمر ماجراجویی را به سمت خود می کشاند. مواردی همچون پرتو نوری که از جانب ماه به زمین تابیده. واقعا این برای جلب توجه شما کافی نیست؟ در صورتی که موارد اینچنینی را کشف کنید می توانید به بدن کارکتر خود نفرین های مختلفی را وارد کنید که هر یک قابلیت مخصوصی به او می دهد. قابلیت هایی همانند زیاد شدن HP و SP و… البته این را نیز به یاد داشته باشید که نمی توان از دو نفرین به صورت همزمان استفاده کرد. یعنی این که برای استفاده از یک نفرین باید قید نفرین قبلی را بزنید. از آنجایی که این نفرین ها فقط در موقع مشخصی از شبانه روز ( بازی چرخه شبانه روز هم دارد! این نیز یکی از مواردی است که سازندگان آن را از دارک سولز کپی نزده اند و خودشاتن به بازی افزوده اند!) فعال می شوند و در دیگر مواقع امکان استفاده از آن ها میسر نیست سازنده ها در کنار هر بنفایر ( حالا هر کوفتی که اسمش بود! گیر دادید ها!) سکویی را قرار داده اند که بر روی آن نقشی ساعت مانند دیده می شود. این ساعت درواقع ساعت نیست و وضعیت تابش آفتاب و شب و روز بازی را نشان می دهد. اگر دقت کنید دو دکمه کوچک را نیز در دو طرف سکو مشاهده خواهید کرد. با ایستادن بر روی این دو دکمه می توانید عقربه را جابجا کنید و شب و روز را به تسخیر خودتان در آورید! با کنترل کردن شب و روز بازی می توانید زمان را به دلخواه خود تنظیم کنید و هر کدام از نفرین ها را در زمان مناسب خود فعال کنید. آری. این هم یکی از آن ویژگی های دیوانه وار و غیر طبیعی بازی است اما صبر کنید. هنوز چیزی نمی دانید! این تازه اولش بود!
و اما سورپرایز اصلی!
خب. حتما برایتان سوال شده: حالا که این بازی همه چیز را از دارک سولز کپی کرده پس تکلیف سیستم Humanity و مجازات مرگ چه می شود؟ متاسفانه یا خوشبختانه غیر ممکن است که این مورد در چنین بازی ای فراموش شود. ما نیز عمدا تا اینجا چیزی نگفتیم تا به صورت یک سورپزایر باقی بماند! چون در بازی نیز پس از گذشت مدتی متوجه آن نمی شوید و در واقع اصلا باور هم نمی کنید که چنین چیزی در انتظارتان باشد. پیش بینی کردن که دیگر هیچ. اما هنگامی که پس از ساعت ها بازی کردن با ان روبرو می شوید چشم هایتان گرد می شود! آری. Blade and Bones هم به خاطر مرگ بازیباز را مجازات می کند. خوب هم می کند. متاسفانه یا خوشبختانه بهای مرگ در این بازی بسیار سنگین است. بسیار سنگین تر از آن چیزی که فکرش را می کنید! در ابتدای بازی شما هفت یا هشت عدد گوی درخشان را در کنار HUD بازی مشاهده می کنید. با هر بار مردن یکی از این گوی ها از بین می رود. حدس می زنید اگر همه گوی ها را از دست بدهید چه اتفاقی می افتد؟ پس از تمام شده گوی ها شما با صفحه Game Over روبرو می شوید و پس از آن بازی به کلی تمام است! یعنی تمامی زحمات و پیشرفت هایتان تمام می شود و باید به سبک بازی های خیلی خیلی کلاسیک کل بازی را از ابتدا شروع کنید! بله! این هم سورپرایز این بازی! با این ویژگی Blade and Bones در مجازات بازیبازان پا را حتی فراتر از دارک سولز می گذارد. در تمامی نسخه های دارک سولز بازیباز پس از مرگ به حدی می رسید که دیگر هیچ چیز برای از دست داد نداشت و مردن هیچ ضرر تازه ای به او نمی زد. اما اینبار هر مرگ بهای بسیار سنگینی دارد. این مورد به خصوص در مواقعی که در بازی پیشرفت می کنید و آیتم های بسیاری را جمع می کنید بسیار حیاتی و ترسناک می شود. البته نباید تصور کنید فقط و فقط هفت- هشت بار می توانید بمیرید. با جست و جو به دنبال آیتمی خاص می توان گوی های از دست رفته را یکی یکی بازیابی کرد اما فکر نکنید این آیتم هم به فراوانی کف بازی ریخته! برای بدست اوردن این آیتم هم باید بدبختی های بسیاری کشید و سرتا سر محیط ها را درو کرد. این ویژگی آنقدر غیر منتظره و عجیب است که واقعا نمی دانم آن را در نکات مثبت بازی جای دهم یا نکات منفی! از طرفی حتی دارک سولز ظالم هم دلش نیامده با بازیبازان چنین کاری بکند و این عمل آنقدر غیر اخلاقی (!) است که نمی دانم چه باید بگویم. از طرف دیگر این ویژگی باعث شده اتمسفر بسیار بسیار مطلوبی در بازی پدید آید و بازیباز در مواجهه با هر پدیده مرگباری (در حالی که فرار می کند) فریاد بزند: “نه نه نه! جون مادرت! غلط کردم!…” باید اعتراف کنم با این که این کار بسیار ظالمانه است و چندین دفعه نیز باعث شد به شدت فحش و ناسزا را به سمت اموات سازنده های بازی روانه کنم اما واقعا از این شجاعت آن ها خوشم آمده. آن ها از پیاده کردن ایده مرگبار و بسیار غیر معمول خود ابایی نداشته اند و شجاعانه آن را در بازی خود به کار برده اند. برایشان مهم نبوده که با این کار بازی به مذاق چه کسانی خوش می آید و به مذاق چه کسانی بد. آن ها فقط کاری را کرده اند که معتقد اند تجربه بازی را ارتقا می دهد. و جز این به هیچ چیز دیگری اهمیت نداده اند. به همین خاطر است که تصمیم گرفتم این ایده را نه به عنوان نکته خوب بنویسم و نه به عنوان نکته بد.
واقعیت این است که این بازی تجربه عجیبی دارد. ترس شما از مرگ باعث می شود طرز بازی کردنتان به کلی دگرگون شود و همیشه به فکر روشی باشید که بتوانید بیشتر زنده بماند و کمتر صدمه دریافت کنید. واقعا نمی دانم چه بگویم! نه می توانم بگویم این ایده، ایده خوبی است و نه می توانم بگویم ایده بدی است. تنها کاری که می توانم بکنم این است که به سازندگان بگویم: آفرین!
دارک سولز با گرافیک Witness
بازی از لحاظ گرافیکی از دارک سولز بزرگ پیروی نمی کند و نمی دانم چرا گرافیک آن به جای آثار نقش آفرینی یا حداقل اکشن مرا به یاد بازی The Witness می اندازد. گرافیک بازی رنگ و لعاب خوبی دارد و از حیث هنری زیبا و چشم نواز است. در بخش فنی نیز جز برخی باگ های جزئی چیزی آزارتان نخواهد داد. البته باید به این موضوع نیز اشاه کرد که نسخه رایانه های شخصی بازی گاهی افت فریم های شدید را تجربه می کند. حتی اگر از کارت های گرافیک غول صفت و قدرتمند نیز استفاده کنید از افت فریم بازی در امان نخواهید بود. این مسئله اگر در بازی بزرگی مثل مافیا یا Dishonored رخ می دهد (گر چه غیر قابل بخشایش است) حد اقل قابل درک است. اما برای بازی که به کلی هفت نفر سازنده دارد چنین موضوعی خنده دار و احمقانه است. البته این مورد آنقدر مهم نیست که تجربه بازی را خراب کند اما حس می کنم سازندگان هنوز هم باید بر روی بخش فنی بازی کار کنند.
در بخش موسیقی و صداگذاری نیز مشکل خاصی دیده نمی شود و بازی عملکرد قابل قبولی دارد. البته قطعا این تیم کوچک توانایی بهره مندی از سمفونی های عظیمی که قطعات موسیقی حماسی دارک سولز را تهیه می کنند را ندارند اما قطعات موسیقی بازی زیبا هستند و نمره قبولی می گیرند.
”اوه،وای، آه” داستان همیشه اینگونه شروع می شود و سپس با جیغ و فرار ادامه پیدا می کند.” این جملات، توسط Jeff Goldblum که در نقش دکتر یان مالکولم ایفای نقش می کنند، گفته می شود و عمل رو به رو شدن با دایناسور های سابقا-منقرض شده و مشاهده ی آنان با پوست و گوشت را توصیف می کند اما به عنوان خلاصه و چکیده بازی Lego Jurassic World هم به حساب می اید. در جدیدترین نسخه بازی های لگویی که در آن چهار فیلم Jurassic Park، The Lost World، Jurassic Park 3 و Jurassic World به شکل بلوک های لگو بازسازی شده است، شما مدام بین دو حالت “اوه و وای” ناشی از بازی کردن در نقش دایناسور های پلاستیکی و فرار کردن از دست مارمولک های بزرگ تا حدی که پاهای کوچک لگویی توان آن را دارند، قرار دارید. جیغ زدن هم اختیاری است.
نکته: این متن ترجمه نقد سایت Gamesradar می باشد و صرفا عکس های آن، خارج از منبع و توسط سایت گیمفا قرار داده شده است و در بعضی موارد برای القای بهتر مفهوم، کلماتی به متن اضافه شده است؛ از این رو منظور از “من” در جملات متن، صرفا نویسنده اصلی مطلب (آقای Matt Clapham) می باشد و نه مترجم سایت گیمفا.
وقتی مبارزات بازی شروع می شود، از یک سطح برجسته و درخشان فاصله دارد و می توانست از این بدتر باشد اما در حال حاضر قابل قبول است. مسلما کسی به سراغ این مجموعه به خاطر مبارزات آن نمی آید ولی بازی های قبلی لگو، دزدان دریایی با شهامت و جسور، یک پروفسور باستان شناس با شهامت و یک جدای (Jedi در جنگ ستارگان) با جسور داشتند. با این حال یک Compsognathus (که احتمالا توسط دوستانش، البته اگر دوستی داشته باشد، Compy صدا می شود!، نوعی دایناسور) که تا زانوی شما قد دارد و باید برای قرار دادن پنچه ی او بر روی زمین تقلا کنید، مانند شخصیت های قبلی خوب نیست؛ البته این موجود به نسبت کم استفاده می شود و بیش تر از آن که عصبانی کننده باشد، آزار دهنده است. (یعنی خیلی اعصاب خوردکن نیست)
به جای این موضوع، شما می توانید با وقفه هایی کوچک، خودتان را در پازل های کلاسیک سری لگو غوطه ور کنید، پازل هایی که در مقایسه با پازل های Lego Batman 3 که در آن ها می بایست بیش فعالانه اقدام به تعویض لباس (Suit-Switch) شخصیت های خود می کردید، به مراتب ساده تر اند. شما احتمالا قوانین پایه ای بازی را می دانید، مگر این که یکی از آن 12 نفری باشید که هنوز این سری بازی ها را انجام نداده اند: قاعده ی اصلی این بازی این است که بدانید چه کسی از افرادتان می تواند موانع سر راه را برطرف کند که در این میان، قابلیت خرد کردن تمامی لگوهای اطراف به بارانی باشکوه و رضایت بخش از پیچ و مهره (Stud) هایی که واحد پول بازی هستند و البته گهگاهی ساختن چیزی چاشنی کار شده است. فرق اصلی در این جاست که افرادتان در این جا فقط دیرین گیاه شناسانی که می خواهند تپه هایی از باقی مانده دایناسور ها را زیر و رو کنند و باستان شناسانی که می توانند با استخوان بناهای ویژه ای بسازند نیستند، بلکه دایناسور ها نیز از افراد شما هستند.
آن ها جالب ترین چیز اضافه شده به بازی های لگو در طول این سالیان هستند. این دایناسور ها با پیدا کردن تعدادی آیتم لگویی خاص در هر مرحله برای شما آزاد (Unlock) می شوند و هر یک از این آیتم ها یک چیز جدید به لیست وحشتناک خزندگان شما اضافه می کند _ و سال ها از آخرین باری گذشته است که من در یک بازی لگو احساس کردم که مجبورم به دنبال آیتم های جمع کردنی مانند این عنوان بگردم. Raptorها که موجودات باهوشی هستند، منعطف ترین دایناسور های این بازی هستند و به دلایلی می توانند ساختار هایی لگوی خاصی را بسازند و علاوه بر این می توانند به نرده های خاصی چنگال بکشند و همین طور می توانند هوا را بو بکشند و ردی را به سوی اشیا یا هدف هایی مشخص می کنند. Dilophosaurusها، از خودشان سم پرتاب می کنند که قابل استفاده بر روی اشیای سبز رنگ جوشنده است. Pachycephalosaurusها از استخوان بالای سرشان برای خراب کردن ساختار های ترک خورده استفاده می کنند. کار های کمی وجود دارند که در حال حاضر نمی توانید انجام دهید ولی هر کدام از این جانوران، آن افسون اصیل رندر شدن در دنیای لگو را که لیست بلند بالایی از بازی ها را دارد، دوباره بدست آورده است.
تنها شرکت InGen (یکی از شرکت های سری پارک ژوراسیک) نیست که می تواند در قوانین طبیعی چیز های مختلف دخالت کند: شما نیز می توانید دایناسور های خاص خودتان را بسازید. این مورد شبیه ساختن Minifig ها در نسخه های قبلی لگو است و به شما اجازه می دهد بخش های مختلف بدن دایناسور را که تا به حال آزاد (Unlock) کرده اید را با هم ترکیب کنید. مثلا قرار دادن سر یک Triceratops بر روی بدن یک Velociraptor. علاوه بر این شما می توانید طرح روی پوست آن ها و رنگ آن را نیز عوض کنید (کسی پوست گاو را ایجاد کرده است؟!). علاوه بر این شما می توانید ژنوم آن ها را نیز دستکاری کنید و همه نوع موجودِ ترسناک و عجیب و غریبِ شگفت انگیزی ایجاد کنید.
هر کدام از فیلم ها لحظاتی دارند که شما در آن کنترل یک موجود با مقیاس بالا را در اختیار می گیرید که متاسفانه مدت زمان زیادی را با آن ها در بخش Story Mode سپری نمی کنید. این بخش ها حتی اگر به طور ویژه به منبع خود وفادار نباشند اما عموما خارق العاده هستند. دور کردن Raptorها توسط یک Ankylosaurus در بخش Jurassic Park 3، جزو نمونه های کمیاب مبارزات واقعا لذت بخش است. استفاده کردن از یک T.Rex در وسط میدان نبرد _که در آن شما با استفاده از QTE (Quick Time Event، بخش های دکمه زنی) Raptor ها را دور می کنید و به گروه بازماندگان اجازه می دهید که با حل یک سری پازل کار آن ها را تمام کنند_ جزو بخش های لذت بخش نوستالژیک بازی است.
دایناسور ها فقط به مبارزات بازی روح و زندگی نبخشیده اند، بلکه در مورد بخش شوخی و طنز بازی نیز همین گونه بوده است. صحنه آشپزخانه و Raptor فیلم اول که تاریک و ترسناک بود، حالا با دیدن دایناسوری با یک کلاه کوچک پشمی که شما در فریزر منجمدش کرده اید خیلی جالب تر است. صحنه ی علف های بلند در The Lost World به طرز بیرحمانه ای مورد تمسخر قرار گرفته است و به نظر می رسد لحظه ای که در Jurassic World پلیس ها با مرگ و ترس دست و پنچه نرم می کنند، برای تیم سینماتیک Traveller’s Tales یک چالش بوده است که راهی آرام برای ناپدید کردن کرکتر های پیدا کنند. اگر سینماتیک های بازی مشکلی داشته باشند، آن مشکل کیفیت صدای پایین دیالوگ هایی است که مستقیما از سه فیلم اول گرفته شده اند که در طول مرحله ها حضور دارند و در مقابل سایر صداهایی که تازه هستند قرار دارند. مراحل نسخه Worlds، از شر این مشکل گریخته اند و پچ پچ ها و صداهای بیش تری برای اجرا شدن دارند.
خارج از بخش داستانی بازی، شما می توانید ببینید که واقعا لیست حیوانات Lego Jurassic World چه کار می تواند بکند. این لیست باعث بازگشت شما برای بازی کردن دوباره مرحله به صورت Free Play و تکرار مراحل بازی می شود تا همه ی آیتم های قابل جمع کردن و آجر های طلایی را بدست آورید. همچنین در بخش های آزاد و خارج از مراحلی که در مناطق Isla Nublar و Isla Sorna جریان دارند (در اصطلاح بازیسازی Overworld) نیز آجر های براق دیگری در انتظار شما هستند (که آن ها را جمع کنید) و علاوه بر این مراحل تعقیب و گریز نیز وجود دارند که در آن ها اغلب شما (شخصیت بازی) در حال دویدن به سمت دوربین و جاخالی دادن از حملات و دنبال کردن مسیر پیچ و مهره ها (Stud) هستید. در کل، بخش های دویدن، کوتاه مدت هستند و اگر بخواهید همه ی آیتم های جمع کردنی را بدست آورید، کمی حالت تست حافظه دارند ولی با این حال خوب قاب بندی شده اند.
بخش جنبی بهتر، بخش ضمائم (Enclosures) است. در این بخش شما می توانید با آجرها صفحه هایی را بسازید که برای احضار دایناسور های غول پیکر استفاده می شود تا در جریان بازی اصلی قرار بگیرند. پا گذاشتن به جای یک T.Rex یک لذتِ یک بار مصرف (کوتاه) است اما آن پنج دقیقه خاطره انگیز، هسته ای بسیار آشنا ایجاد می کند. در این بازی علاوه بر این ها، کارگرانی برای نجات دادن، مسابقه هایی برای برنده شدن، دایناسور هایی برای درمان کردن و کرکتر هایی برای آزاد (Unlock) کردن وجود دارند. هر چند من شک دارم که طرفداران آتشین سری هم بخواهند Stud های خود را برای آزاد کردن اشخاصی امثال Dino Handler Bob بدهند. در واقع، لیست شخصیت های انسانی این بازی یکی از ضعیف ترین هاست و شاید تنها تفاوت در لباس های آنها ارزش تلاش برای بدست آوردن آن را دارد.
در حالی که Hubهای بازی به اندازه کافی دوست داشتنی هستند، با این حال استفاده ی آن ها در بخش Campaign اندکی گمراه کننده است. آن ها ماموریت های داستانی را به همدیگر مرتبط می کنند و پیش زمینه های داستانی ارائه می کنند و در عوض شما نیز به راحتی امکان شنا کردن از یک جزیره به جزیره دیگر را دارید (البته شما هنوز می توانید از نقشه برای دوباره تکرار کردن ماموریت ها استفاده کنید). من چند کرش (Crash) را در بازی بر روی PS4 تجربه کردم و هوش مصنوعی همراهان همچنان ایراداتی دارد و در عجیب ترین جاهای ممکن گیر می کنند. در حال حاضر، احمقانه است که انتظار داشته باشیم این مشکلات برطرف شوند ولی در هر حال بازی هنوز در بعضی موارد می لنگد.
الان زمان جالبی برای بازی های لگو است. چه با بازی Dimensions که مانند یک سنگ آسمانی بزرگ جلوه می کند و چه با عنوان Worlds که مانند یک Minecraft عمل می کند، شاید این فرمول که برای مدت طولانی کار می کرده است، به زودی منقرض شود. من روی برتری های Lego Jurassic World شرط نمی بندم. این بازی می تواند یک پیشرفت نسبتا اندک باشد ولی درمانی برای خستگی (و خسته کننده شدن) سری لگو نیست اما بعد از اندکی توجه، من تصمیم گرفتم که این عنوان مرتبط با پارک ژوراسیک را تایید کنم.