هنر داستان گویی در بازیهای ویدئویی سابقهای طولانی دارد، چرا که به طور اخص، بازی های ویدئویی، به علت بستر پر از تعاملی که دارند، همیشه هم پای سینما و کتاب ها داستان ها را تعریف کرده اند و گاهی حتی بسیار بهتر از دیگر رسانه ها عمل می کنند. در عرصه بازی های ویدئویی، شرکت ها و در واقع جادوگرانی وجود دارند که می توانند با چند پیکسل، چند خط دیالوگِ صداگذاری نشده و کرکتر های بسیار ریز، قصه ای تعریف کنند که تا سال های سال، در ذهن مخاطب ها باقی بماند. قصه هایی که گاهی آنقدر وسیع و زیبا می شوند که حتی نویسندگان را وا میدارند تا به اقتباس از آن ها به نوشتن کتاب بپردازند و گاهی حتی، سودای سودی کلان را به جان تهیه کنندگان سینمایی می اندازند. داستان ها، بیشتر از آن که رخداد هایی واقعی باشند، از ذهن و رویاهای ما انسان ها سرچشمه می گیرند، اما شاید رویایی ترین ژانر داستانی را بتوان فانتزی دانست. ژانری که همیشه موفق بوده بشر را به نداشته های این جهانی اش برساند و باید گفت یکی از موفق ترین راویان فانتزی در عصر ما، بلیزارد است. شرکتی که به اصالت، داستان، پیام و البته موضوع اساسی هنر در بازی های رایانهای اهمیت بسیار میداد. بلیزارد در سال های بسیاری، بیشتر از هر سازنده دیگری برایمان قصه گفته. از داستان های فانتزی و عجیبش گرفته تا ماجراهای علمی تخیلی استارکرفت. بلیزارد از آن سازنده هایی است که می داند، چطور قصه بگوید، چطور قهرمان بسازد و چطور همه این ها را در خدمت گیم پلی و گیم پلی را در خدمت همه این ها به کار ببندد.
یکی از نکاتی که همیشه برای منِ نگارنده جالب بوده، هویت داستان های بلیزارد است. این شرکت افسانهای، در بطن بازی های زیبایش، حتی آن هایی که سال های سال پیش منتشر شده اند، همیشه داستانی زیبا داشت. داستانی که برخلاف بسیاری از آثار دیگر، هویتی مستقل را با غروری مثال زدنی، توی چشم مخاطب فرو می کرد. این هویت مستقل اما بیشتر از هرجای دیگری (بله حتی بازی اسطوره ای این شرکت یعنی دیابلو) خودش را در داستان عظیم، دقیق، بی نظیر و البته بسیار زیبای سری وارکرافت به رخ دیگران کشید. داستانی که گفتن از آن، جسارتی بسیار میخواهد. چرا که به علت پیچیدگی ها و وسعت بسیار زیادش، کمتر کسی می تواند به تمامی ابعاد آن تسط کامل پیدا کند.
مادربزرگ یا پدربزرگ؟
راستش را بخواهید، به عنوان یکی از طرفداران و غرق شدگانِ داستان های بلیزاردی، نمی دانم این بازی عظیم را پدربزرگ سبک استراتژیک بخوانم (و گاهی نقش آفرینی) یا مادربزرگ قصه گوها. چرا که بلیزارد دوست داشتنی (در گذشته بیشتر) به طور قطع، نقش بسیار مهمی در شکل گیری فرمول امروزی بازی های استراتژیک هم زمان دارد. چرا که بازی های بزرگی چون سری Warcraft و سری StarCraft استاندارد هایی نوین، زیبا و کامل را به بازی های سبک افزودند که هنوز هم معیار هایی تعیین کننده در خوبی و یا بد بودن یک بازی در سبک استراتژیک همزمان محسوب می شوند. اما از طرفی، نویسندگان توانای این شرکت و به طور اخص سری وارکرفت، موفق شده اند بازی ای بسازند که همچون مادربزرگ های قدیمی، برایمان قصه ای از انسان ها و اورک ها بگوید ( البته مادر بزرگ های ما معمولاً قصه دختر شاه پریان تعریف می کردند) این مادربزرگِ بی نظیر که به خوبی هم بلد است قصه تعریف کند، خودش شبیه قصه هاست. چرا که مگر می شود در دنیای واقعی ما، اینقدر خوبی یکجا جمع شود؟
سری وارکرفت (یا وارکرافت) از همان شماره اول و با آن گرافیک دو بعدیِ زیبایش، به همگان نشان داد که قرار است جاودان شود. جاودانگیِ بی همتایی که همه ما، اگر خواهانش نباشیم، به وجود داشتنش فکر کرده ایم. چرا که به قول تالکین:” به راستی اگر مرگ به گفتهی الدار هبه آن یگانه است به آدمیزادگان، پس پذیرفتن این هبه بسیار دشوار مینماید”، گویی که این جاودانگی، قرار است در وجود ما انسان ها نباشد، اما آثار ما انسان ها، مثل همین مادربزرگِ ساخته بلیزارد، میتوانند جاودان شوند و چه خوب که این امکان وجود دارد.
مادربزرگ بلیزارد، نه چادر گل گلی دارد و نه می نشیند کنار سماور نفتی و چای توی استکان های کمرباریک می ریزد، مادربزرگِ بلیزارد، با صدایی رسا، قصه می گوید (شبیه همه مادربزرگ ها)، قصه ای از آدمیزادگان، اورک ها، الف ها و سرزمینی که ما قرار نیست هیچ گاه بوی آسمانش را حس کنیم و پا روی خاک گران بهایش بگذاریم. اما گویی این مادربزرگ مهربان، خیلی آرام جای چای ریختن. دست روی سرمان می کشد و ما در رویایی عمیق، توی سرزمینی غنی و بی نظیر بیدار می شویم. سرزمینی که وسعتش هوز هم می تواند همه ما گیمر های گرافیک دوست و مجهز شده به “متاسنج” را شوکه کند. چرا که این سرزمین، جدا از قصه بی نظیرش، به علت وسعتِ تاریخچه ای بی همتا، زنده است و زندگی هم می بخشد.
عنوانِ به یاد ماندنی و عمیقِ WarCraft 3 در تاریخ سوم جولای سال ۲۰۰۲ زاده شد. این بازی، سومین عنوان از سری بازی های استراتژیک ساخته بلیزارد در فضایی فانتزی به نام وارکرفت بود. عنوانی که داستان خود را با جنگ عظیم میان انسان ها و ارک ها شروع کرده بود و حالا، می خواست سرنوشت نژادهایی را برایمان بازگو کند که همگی ساکنان سرزمینی بی همتا بودند. سرزمینی که اگر از آردای وسیع تالکین ارشمندتر نباشد، کمتر نیست. حالا با همه این ها، مانده ام که بگویم وارکرفت ۳ به لطف همه داشته هایش، آیا پدربزرگ استراتژیک های همزمان حالاست و استاندارد های گیم پلی آن را جاودان کرده است؟ و یا این بازی، مادربزرگ همه قصه گوهای خوب است؟ این درگیری بسیار عمیق است اما شاید، این دوگانگیِ عمیق، عنصر اساسی و جادویی این اثر بزرگ باشد. اثری که هم پدربزرگیست برای بازی ها و هم مادربزرگیست برایشان.
آشوبی به وسعت یک حماسه
نگاه کردن به وارکرفت ۳، به علت میزانِ غیرقابل وصفِ عشقی که در قلبمان جاری ساخته، با دیدی منتقدانه سخت است. چرا که دیدن اشتباه های این بازی، مثل فروکردن خنجری ست به قلب خودمان. وارکرفت ۳، یک بازی خاص است. یک بازی عجیب و غریب که حاصل دست و پنجه لطیف و رند بلیزارد است. وارکرفت بیشتر از هرچیز دیگر، یک داستان بی نظیر دارد. یک روایت بی نقص که پر شده از دیالوگ هایی به یاد ماندنی، لحظه هایی بی مانند و رخ دادهایی فراموش نشدنی. و این داستانِ بی نظیر که حتی پس از گذشت ۱۴ سال، هنوز به یادمان هست و قصد ندارد برود. فقط و فقط در قالب یک بازی میتواند این قدر زیبا، دقیق و البته تاثیر گذار روایت شود. چرا که بازی، بنا به ذاتِ تعاملیِ محض اش، می تواند مخاطب را مثل تکه سنگی خشک، در قلبِ دریای داستانش غرق کند و این جادوی بازیست. جادویی که بیش از هر چیز دیگری، حتی عنصر گیم پلی، یک گیمر را میخکوب و البته عاشق می کند.
داستان WarCraft 3، در چند بخش داستانی ( تک نفره) جداگانه روایت می شود، اما پیوستگی بی نظیری دارد که می تواند کلاس درسی باشد برای بازی سازان امروزی. داستان با روایتِ یک بخش افتتاحیه و پیش از آن، یک صحنه سینمایی کارگردانی شده آغاز می شود. ثرال (Thrall) فرمانده نژاد ارک ها در بازی، پس از دیدن کابوسی وحشتناک که بازگشت لژیون آتش را خبر می دهد از خوابی آشفته برمی خیزد. رهبر بزرگ اما غافل از این است که کابوس شب گذشته اش، پیش گویی عظیمی را به همراه دارد. ثرال، ارتش ارک هایش را به سرزمین فراموش شده کالیمدور رهبری می کند و در حالی این سفر عظیم را آغاز می کند که آرتاس (Arthas)، شاهزاده لردران، تنها امیدِ زنده انسان ها و کسی که قرار است برای نوری بی همتا بجنگد، همراه استاد و یار وفادارش اوثر آورنده نور (Uther the Lightbringe) به سمت استرثهلم (Stratholme) حرکت می کنند تا در مقابل طاعونی ناشناخته که مردم را به مردگانی متحرک تبدیل می کند، قرار بگیرند. طاعونی که حتی پس از کشته شدن منبع احتمالی اش، کلتوزاد (Kel’Thuzad)، به دست آرتاس، همچنان به راهش ادامه می دهد. آرتاس، شهزاده لردران اما راهی جز قتل عام مردم روستا پیش از تبدیل شدنشان به تهدیدی احتمالی نمی بیند و این در حالی است که اوثر، و جاینا پراودمور (Jaina Proudmoore) با این تصمیم مخالفت می کنند. اما ارتاس قسم خورده که هر بهایی را برای نجات مردمش بپردازد. (شاید او از آن عده ای است که عاشق بشریت اند و از مردم نفرت دارند، کسی چه میداند) آرتاس مردم بیگناه استرثهلم را در مسابقه ای خونین با ملگانث (Mal’Ganis)، قتل عام می کند و روح روشنش، به تاریکیِ دنیای حقیقی خوش آمد می گوید.
داستان وارکرفت اما جدا از روایت بی نظیر، آرتاس و تبدیل شدن او به یکی از بهترین و البته شرور ترین شخصیت های بازی های ویدئویی، روایت های دیگری را در خودش جایی داده که شرح دادن آن ها فقط به طولانی شدن متن می انجامد، چرا که تجربه بی همتای این بازی، بهتر از هر متن و کتابی، داستانش را روایت می کند و مخاطب را درون دریایی بی همتا غرق میسازد. اما هنر داستان گویی بلیزارد، بیش از آن که در قصه ای خوب نهفته باشد. در روایتی بی نظیر پنهان شده است. این روایت که روندی بسیار زیبا هم دارد، در ابتدا خبری شوم را به گوش شخصیت ها و البته مخاطب می رساند. خبری شوم که دلهره ای عظیم و دهشتناک را به دل مخاطبان می اندازد و از طرفی اشتیاقی عظیم را در وجودشان به آتش می کشد که ای جان، قرار است حسابی هیجان زده شویم. این ترفند ساده و زیبا، کاری می کند که مخاطب تا آخرین لحظه همراه داستان پیش برود و مدام، با هر رخ داد جدیدی، بیش تر از قبل تشنه دانستن شود. یکی از زیبایی های این روایت، قطعاً داستان تباهی (یا به زعم بسیاری از دوستان، تغییر) آرتاس، شهزاده لردران است. در کنار این روایت جذاب (که به عقیده نگارنده، حتی بهتر از شکل گیری دارث ویدر هم روایت می شود) بازی پر است از داستان ها و قصه هایی که همگی به زیبایی به یکدیگر مرتبط هستند و به بهترین نحو هم با گیم پلی عالی آن گره خورده اند. داستان بازگشت برادران استورمریج (Stormrage)، ماجرای انتقام و کینه تیرانده ویسپرویند (Tyrande Whisperwind) از انسان ها و ارک ها، روایت حمله لژیون و در آخر، کشته شدنِ شاه تریناس (King Terenas)، به دست پسرش که حامل فراستمورن است. همگی به زیبایی بی نظیر و مثال زدنی داستان این بازی کمک کرده اند.
اما جدای از روایت ها، شخصیت پردازی هم نقشی اساسی در این بازی دارد (شخصیت پردازی که یکی از ارکان اساسی داستان است!!!) شخصیت ها در وارکرفت، به معنای دقیق کلمه، زنده هستند. با اینکه همگی به سبب گرافیک کهنه و نمور بازی حالا فقط شبیه عروسک هایی چند پیکسلی هستند که با دهان کج حرف می زنند! بلیزارد به لطف شخصیت پردازی دقیقش کاری کرده که مخاطب، به عنوان کسی که در شکل گیری ماجرای اصلی بازی نقشی اساسی دارد و در واقع آن را پیش می برد، کاملا با انگیزه ها، انتخاب ها و امیال شخصیت ها کنار بیاید و همگی آن ها را به طور دقیقی درک کند. مسئله مهم در شکل گیری شخصیت های وارکرفت ۳، و جاودان شدن آن ها، میزان بسیار زیاد همزات پنداری مخاطب با آن هاست. مخاطب به عنوان یک ناظر، با احساسات و انگیزه های همه شخصیت ها آشنا می شود و می تواند با تک تک آن ها همذات پنداری کند. این شیوه شخصیت پردازی، کاری می کند که مخاطب، همراه شخصیت ها دروغ بگوید، تباه شود، زانو بزند و حتی از کشتن لذت ببرد. این میزان به حدی می رسد که مخاطب، همراه آرتاس، در مسابقه خشونت بار و خونین کشتار مردم شهر استرثهلم هیجان زده می شود و مدام، سعی می کند تا بیشتر و بیشتر بکشد. مخاطب حتی کینه تیرانده از انسان ها را هم درک میکند و این معجزه ای است که فقط می توانید در بازی های رایانه ای بیابید. چرا که مخاطب در بازی های قبلی فقط در نقش انسان ها و ارک ها بازی کرده و به طور خاصی با این نژاد ها خو گرفته است، در این نقطه یک الف وارد ماجرا می شود و از تمامی انسان ها و ارک ها کینه به دل دارد. چطور ممکن است مخاطبی که تا این حد با نژاد هایی خاص خو گرفته و دوستشان دارد، با ورود یک عنصر جدید، تمامی خشم و نفرت او نسبت به انسان ها و ارک ها را درک و حتی قبول کند؟
بلیزارد، یک جادوگر است، که اگر بخواهد داستان بگوید، می تواند یکی از عمیق ترین فانتزی های تاریخ را بسازد. یکی از فانتزی هایی که برخلاف رسم همیشه، از دل کتاب ها سربرنیاورده و این بار، در دلِ بازی های رایانه ای چشم به جهان گشوده است. در اخر باید گفت که داستان وارکرفت ۳، هیچ مشکل و یا نقصی را در خود نمی بیند و پس از عرضه شدن محتوای الحاقی تاج و تخت یخ زده، حتی کامل تر و وسیع تر هم می شود. داستانی که هنوز هم، همین نزدیکی در دنیای عظیم وارکرفت در حال روایت شدن است.
دستهایم …
بازی های استراتژیک، بیش از هر چیز، نیازمند یک الگوی دقیق هستند که نیرو ها، واحد ها و ساختمان ها را در شرایطی قرار دهد که تجربه بازی به طوری دقیق متعادل و یا به اصطلاح بالانس شود. در کنار این موضوع، در اصول اساسی گیم پلی این ژانر، دوربین، طراحی مرحله، دستور ها و البته هوش مصنوعی اهمیت بسیاری دارند.
وارکرفت ۳، به عنوان اولین شماره از سری که در جهانی سه بعدی رخ می دهد، به خوبی توانسته تمامی انتظاراتی را که از یک بازی استراتژیک می رود برآورده سازد و در قدمی بزرگ رو به جلو، حتی از سقف انتظارات تمامی بازیباز ها هم فراتر برود. در بخش داستانی وارکرفت ۳، به طور کلی ۵ روایت متفاوت وجود دارد، بخش ابتدایی مربوط به محتوای آموزشی و البته افتتاحیه بازی است و در چهار روایت دیگر آن، بازیباز کنترل چهار نژاد متفاوت در بازی را بر عهده خواهد گرفت. این نژاد ها عبارت اند از ارک ها، انسان ها، نامرده ها و البته الف های شب با آن غرور بیحدشان که مکانیک های گیم پلی زیبایی را به بازی افزوده اند. فرمول کلی بازی از استاندارد اصلی ” جمع کردن منابع، ساخت نیرو و حمله” پیروی می کند. اما طراحی مرحله عالی و شیوه های روایتی در مراحل ، باعث می شود که این فرمول تکراری به هیچ وجه خسته کننده ظاهر نشود.
این بازی به لطف سیستم زیبای جمع آوری منابع، که در سه بخشِ طلا، الوار و غذا تعریف شده اند. تعادل عجیبی را در گیم پلی به وجود اورده است. برای جمع آوری منابع در بازی لازم است که دست به ساخت و ساز بزنید و برای ساخت و ساز هم نیاز است که واحد هایی با هویت کارگر در اختیار داشته باشید. این در حالی است که برای افزایش جمعیت نیاز به واحد غذا ایجاد می شود. این سیستم ساده اما در عین حال پیچیده که امروزه به یکی از استاندارد های سبک بدل شده. چالش بسیار زیبایی را در بازی به وجود می آورد. چالشی که مخاطب را وادار می کند کنترلی بر منابع، جمعیت و مکان سازه هایش داشته باشد و از طرفی، برای جنگ پیش رو و نابودی دشمن ارتشی را شکل دهد. اما یکی از عناصری که از هم مخاطب را آزار می دهد ( و این آزار به معنای شیرینش است) وجود موجوداتی بی طرف اما جنگنده در محیط نقشه است که معمولاً از محل منابعی مثل طلا و گاهی چوب ها در جنگل محافظت می کنند. این موجودات که Creep نام دارند، در نقشه به طور پراکنده حضور دارند و هیچ وقت از وجودشان مطلع نمی شوید تا در مقابلتان قرار بگیرند. چرا که بازی به کمک سیستم ماسک سیاه (Black Mask) تمامی نقشه مرحله را به حالتی سیاه و نادیدنی در می آورد. این نقشه سیاه با پیشروی شما، کشف می شود. اما درست پس از اینکه از محل مورد نظر فاصله بگیرید باید با مه جنگ (Fog of war) دست و پنجه نرم کنید. به این صورت که مکان هایی که از دید واحد های شما خارج باشند، با شمایلی تیره تر نمایش داده می شوند. در این حالت بازیباز می تواند نقشه را به طور کلی ببیند اما از تغییرات در آن آگاه نمی شود. تغییراتی مانند ساخته شدن و یا تخریب یک سازه، حرکت نیرو های دشمن و غیره. این سیستم که حالا به یکی از استاندارد های سبک تبدیل شده، عنصر چالش برانگیز و زیبایی است که در گیم پلی وارکرفت ۳ خودنمایی می کند. همچین وجود استراتژی های دقیق جنگی و تعادل عمیق نیروهای متفاوت در بازی چالش عظیمی را در مقابل هر بازیباز قرار می دهد.
در وارکرفت ۳، برای اولین بار، شاهد وجود چرخه روز و شب هستیم. نکته مهم در مورد این چرخه این است که فقط برای ظاهر بهتر طراحی نشده و واقعاً در گیم پلی بازی تاثیر گذار ظاهر می شود. به عنوان مثال، بسیای از Creep ها در طول شب به خواب می روند، مه جنگ کمی غلیظ(!)تر می شود و دید شخصیت های شما را کم می کند. این سیستم زیبا، علاوه بر بخشیدن جلوه های زیبای بصری، باعث می شود که برای حملات، دفاع و گشت و گذار در محیط برنامه ریزی کنید و برنامه ریزی، یکی از اصلی ترین المان های سبک استراتژیک است.
یکی از جالب ترین مکانیک های جدید و نو در Warcraft 3، وجود عنصر به نام ماموریت فرعی است. در این بازی با شروع هر مرحله، بازیباز هدفی اصلی دارد که تا پایان مرحله باید آن را به انجام برساند. اما برای اولین بار در سری، شاهد این هستیم که با پیشروی در نقشه، بازیباز با رخداد هایی رو به رو و مواجه می شود که معمولاً به شروع یک ماموریت فرعی میانجامند. این ماموریت های فرعی اکثراً اهدافی ساده و سرراست دارند، اما به طور کلی، به غنی تر شدن تجربه گیم پلی و البته روایت داستان کمک بزرگی می کنند. این ماموریت ها خرده داستان هایی فرعی را برای بازیباز روایت می کنند که نقشی بسیار اساسی در زنده شدن جهان Warcraft دارد.
اما شاید مهمترین تغییر و البته یکی از اصلی ترین عناصر این بازی، وجود سیستمی است که وارکرفت ۳ را، تبدیل به یک بازی نقش آفرینی هم می کند؛ قهرمان ها. قهرمان ها در بازی، در واقعا نیروهایی خاص هستند که در اختیار بازیباز قرار میگیرند. در بخش داستانی قهرمان ها معمولا شخصیت اصلی خط داستانی بازی هستند و در بخش چند نفره هم به عنوان واحد هایی بسیار تعیین کننده و سرنوشت ساز معرفی می شوند. قهرمان ها در واقع رهبر و راهنمای تمامی واحد های دیگر محسوب می شوند و توانایی کسب امتیاز تجربه و پیشرفت دارند. هر قهرمان با پیشربرد بازی و کشتن دشمنان، امتیاز تجربه کسب می کند. امتیازی که در افزایش سطح موثر است و باعث قدرتمند تر شدن قهرمان می شود. هر قهرمان به طور کلی ۴ توانایی خاص دارد که می تواند آن ها را در نبرد ها به کار بگیرد. این توانایی ها معمولاً آنقدر قدرتمند هستند که در صورت استفاده درست و به موقع بتوانند سرنوشت یک نبر را تغییر دهند. توانایی قهرمان ها در چند دسته متفاوت دسته بندی میشوند. بعضی از توانایی ها به دشمن ضربه وارد می کنند، بعضی شفا بخش هستند، بعضی شرایط محیطی را به نفع شما تغییر خواهند داد و بعضی از قهرمان ها هم توانایی هایی دارند که یارانشان را در میدان نبرد یاری می کند. اما جالب ترین مکانیک در میان توانایی های منحصر به فرد قهرمان ها، وجود چهارمین توانایی به عنوان توانایی نهایی (ultimate skill) است . این توانایی که فقط پس از رسیدن قهرمان به سطح ۶ قابل استفاده می شود (گمان می کنم اکثراً با این توانایی ها آشنایی دارید) معمولا بسیار قدرتمند و سرنوشت ساز هستند. توانایی های چهارم، همانند دیگر Skill ها، در دسته های مختلف دسته بندی می شوند، اما معمولاً قدرتی غیرقابل وصف را به قهرمان می دهند که در بخش داستانی، تاثیر بسیار ویژه ای دارد.
بخش چند نفره بازی، تجربه ای کامل و زیباست که در حالت اصلی، شامل نبرد نژاد ها با یکدیگر است، به این صورت که هر بازیباز با انتخاب یک نژاد ( بازیباز ها می توانند نژاد های یکسان انتخاب کنند) در نقشه ای قرار داده می شود که بازیباز های دیگر هم در آن حضور دارند. هدف اساسی و اصلی در این بخش، نابودی کامل تمامی نیرو ها و ساختمان های حریف است.
گیم پلی بازی، به عنوان یک اثر در سبک استراتژیک، تقریباً هیچ گونه نقصی را در خود نمی بیند، اما وقتی در حال پیشروی در وارکرفت ۳ هستید، گاهی بنا به نیاز، این حس به شما دست خواهد داد که تعداد واحد های قابل انتخاب در هر بار تلاش بسیار کم است. بازی اجازه کنترل تعداد محدودی از واحد ها به طور همزمان را به شما می دهد و اگر بیشتر از محدودیت بازی نیرو ساخته و آماده کرده باشید، مجبور خواهید شد که آن ها را دسته دسته و به طور جداگانه کنترل کنید. این موضوع گاهی باعث می شود که در نبرد های بزرگ (مخصوصاً در بخش چند نفره) دچار سردرگمی و مشکل شوید. این محدودیت در کنار منابعِ معمولاً کمیاب و جمعیت محدود شده در بازی، نشان دهنده این است که سازندگان به طور عمدی، قصد داشتهاند تا از ساخته شدن نیرو ها در تعداد بسیار بالا ( برخلاف بازی های روز) جلوگیری کنند. به نظر می رسد که این موضوع از اهمیت چندانی برخوردار نباشد، اما گاهی به دلیل همین محدودیت ساده در جمعیت و البته امکان انتخاب نیروها، سرنوشت یک نبرد تغییر می کند و نمی توانید با یک حمله برق آسا تمامی نیرو ها و سازه های دشمنان را نابود کنید. از این رو، این مشکل به خصوص در بخش چند نفره به شدت خودنمایی می کند و مخاطب را آزار می دهد (و این آزار دیگر شیرین نیست.)
اما به طور کلی، گیم پلی وارکرفت ۳، یکی از بهترین ها و استاندارد ترین های سبک است. نوعی گیم پلی استثنایی که به طور قطع، مکانیک ها و المان های بسیاری را به بازی های استراتژی همزمان افزود و در ساخت آن چه که ما امروزه به عنوان استاندارد سبک می شناسیم نقشی اساسی را ایفا کرد. با این حال، نمی توانیم در مواجهه با یک شاهکار در سبک، ایراد محدودیت در آن را نادیده بگیریم.
در آخر باید بگویم، گیم پلی وارکرفت ۳ به حدی اعتیاد آور، متعادل، زیبا، دقیق و البته روان است که پس از چندین ساعت بازی کردن، با تعجب به دست هایتان که درد گرفته اند نگاه می کنید و از اینکه به شما خیانت کرده اند و خسته شده اند، عصبانی می شوید. وارکرفت ۳ از آن بازی هایی است که یادتان می اندازد قدر دست هایتان را بدانید.
به زیبایی رویاها
برای توصیف توانایی های گرافیکی این بازی، کافی است بدانید که هنوز هم هستند کسانی که به لطف ماد ها و محتواهایی بی پایان بازی، به انجام آن مشغولند. به طور کلی چطور امکان دارد بازیای که بستر اساسی یکی از ماندگار ترین پدیده های بازی های رایانه ای یعنی Dota است، از نظر گرافیکی ضعیف باشد؟
در ابتدا باید دقت کنیم که بازی در سال ۲۰۰۲، یعنی چیزی در حدود ۱۴ سال قبل منتشر شده. وارکرفت ۳ که در محیطی کاملاً سه بعدی روایت می شود. جدا از گرافیک فنیاش، گرافیکی به شدت هنری دارد. سازندگان در بلیزارد کاملاً از دنیای عظیمی که در ذهن نویسندگان شکل گرفته آگاه بوده اند، چرا که توانسته اند با امکانات مربوط به ۱۴ سال قبل، سرزمینی با آن وسعت بی نظیر را زنده و کاملاً باور پذیر در مقابل ما قرار دهند. طراحی محیط ها واقعاً عالی است و حال و هوایی قرون وسطیای را با درون مایه عمیق فانتزی بازی پیوند داده. این موضوع در کنار نورپردازی جالب بازی و چرخه شب و روز باعث شده که محیط های بازی به شدت زنده و سرحال به نظر برسند. همچین سبک گرافیکی بازی، پر است از رنگ های مختلف، طراحی ای عجیب و غریب و البته محیط هایی که در هیچ جا، جز وارکرفت نمی توانند وجود داشته باشند.
در کنار گرافیک هنری عالی، وجود مدل های سه بعدی شخصیت ها در منو ها و Hud بازی واقعا لذت بخش است. مدل هایی که در زمان پخش شدن صدای هر کرکتر و گفتن دیالوگ ها به زیبایی تکان می خورند و لب میزنند. البته این لب زدن، قطعاً هیچ شباهتی با جمله ادا شده ندارد. اما یادمان باشد که با یک بازی در سال ۲۰۰۲ طرف هستیم. نه یک میدان نبرد که قرار است با رزولوشن ۴K اجرا شود. مدل های سه بعدی شخصیت ها، به منو ها و رابط کاربری بازی، جلوه زیبایی داده اند و خشکی همیشگی بازی های استراتژیک با منو های پیچیده را از میان برده اند. دستور ها به درستی در جای جای رابط وجود دارند و به راحتی قابل دسترسی هستند. همچنین وجود مینی مپ جذاب بازی در پایین صفحه، باعث می شود که گشت و گذار در محیط لذت بخش تر شود.
یکی از موضوعاتی که به شدت برای بازیباز ها و البته شخصی نگارنده جالب بوده، طراحی بی نظیر منو های و مخصوصاً منوی اصلی بازی است. منوی اصلی حالتی زنده و تعاملی دارد و در پس زمینه شاهد وجود تصویری هستیم که مدام حرکت می کند و دچار تغییر می شود. این روش طراحی منو، شاید حالا و با گذشت ۱۴ سال حتی از مد هم افتاده باشد. اما در زمان عرضه بازی، به یکی از عوامل اساسی زیبایی وارکرفت ۳ بدل شده بود. این موضوع در کنار طراحی منو های زنده و بسیار بسیار زیبای سه گانه استارکرفت ۲، نشان دهنده ظرافت دید و دقت نظر سازندگان در بلیزارد است. دقت نظری که باعث می شود این شرکت دوست داشتنی، همیشه به عنوان یکی از مطرح ترین بازی ساز ها شناخته شود.
به طور کلی باید گفت که یک بازی، بیشتر از آن که به گرافیک نیاز داشته باشد، به داستان و گیم پلی زیبا نیاز دارد تا ماندگار شود. چرا که گرافیک، عنصری وابسته به زمان است و در هر حال، گرد پیری و کهنگی را بر چهره خود می بیند. با این حال، مادربزرگِ پیر و قصه گوی ما، حتی پس از گذشتن ۱۴ سال از عمر طولانی اش، هنوز هم گرافیک زننده ای ندارد و همچنان به چشم عاشقانش زیباست. کسانی که به لطف در کنار هم بودن و تکامل تمامی عناصر بازی اعم از داستان، گیم پلی، گرافیک و صداگذاری دل به عشق وارکرفت ۳ سپرده بودند.
آه … حماسه سازی!
قبلاً از نحوه شکل گیری حماسه و عوامل مهم بودن آن گفته ام، یک بازی حماسی، بیش از آن که به وسعت نیازمند باشد، به چینش درست اجزاء و جزییاتِ داستانی نیاز دارد. Warcraft 3 نمونه ای دقیق از یک بازی است که توانسته با وجود عرضه در سال ۲۰۰۲ و نبودن همه امکانات عظیم امروز، حماسه بسازد. و این حماسه سازی بی همتا را مدیون داستان قدرتمند، شخصیت پردازی بی نظیر و البته جای گیری درست المان های داستانی است. المان ها و عناصری که به طور دقیق با گیمپلی بازی مخلوط شده اند و در جای جای تجربه بازیباز دیده می شوند. از طراحی محیط ها و گرافیک هنری گرفته تا عناصر موجود در گیم پلی. حتی درخت ها هم در وارکرفت در خدمت داستان هستند. وارکرفت با نگاه یک گیمر امروزی، گرافیک خوبی ندارد و به شدت هم از مد افتاده تلقی می شود، وارکرفت در نگاه یک بازیباز امروزی، شدیدا کهنه شده، اما هنوز هم، راوی پیری است که هرگز از یاد نخواهد رفت. چرا که برای هرکس، که همراهش شود، داستانی بی نظیر را روایت کرده و تجربهای بی بدیل ساخته. این بازی، مثل مادربزرگی پیر، گوشه اتاق نشسته تا هر از گاهی، کسی به یادش بیفتد. اما بدانید، هروقت که سراغ این مادربزرگ بروید، مفهوم ساعت ها را از ذهنتان پاک خواهد کرد، چرا که گویی دست های مهربانش شما را از این دنیا می کند و در دنیایی زیبا، پر مفهوم و غنی پرتاب می کند که خارج شدن از آن، جزو دشوار ترین کارهاست.
وارکرفت، اول و آخرش خوش است …
به طور کلی، صحبت از عنوان بزرگی مثل وارکرفت ۳، کاری بس دشوار است و به عقیده بنده، هیچ کس توانایی گفتن از تمامی وجوه این اثر عظیم را ندارد. اما با نگاهی کلی و البته بسیار خلاصه شده، می توانیم به این اتفاق نظر برسیم که قشر عظیمی از بازیباز ها، برای مدتی که به طرز غریب و عجیبی هم طولانی است. از این بازی زیبا لذت برده اند. وارکرفت علاوه بر بخش داستانیِ بسیار غنی و زیبایش که هنوز هم پر است از تازگی، بخش چند نفره ای بسیار زیبا را معرفی کرد که میزبان ماد ها و حتی عامل اساسی شکل گیری بازی بزرگی همچون Dota بود. Dotaای که به علت غفلت چندین و چند ساله بلیزارد، حالا در خانه ای غریب، میزبان بازیباز هاست. از سوی دیگر، این بازی، به علت ادامه پیدا کردن داست۱ان غنی و بی نظیرش در بازی نقش آفرینی کلان آنلاین دنیای وارکرفت، همچنان هم موجودیتی زنده دارد. چرا که اساس و پایه داستانی دنیای وارکرفت در این بازی شکل گرفته و بسیاری از شخصیت های مهم و تاثیر گذار این دنیای بزرگ، در وارکرفت ۳ ( و نسخه های قبلی) به مخاطب معرفی شده اند.
در آخر، باید گفت که این بازی، یک شاهکار ماندگار است که ضعف هایی بسیار کوچک دارد. ضعف هایی که آزار دهنده هستند، اما به هیچ وجه نمی توانند از عشق و علاقه ما نسبت به این بازی بزرگ کم کنند. Warcraft 3 عنوانی است که به هر نحو و وسیله ای، که از دانش ما خارج است، به اکسیر جاودانگی دست یافته. این بازی نه میمیرد و نه فراموش می شود، چرا که میراثی به وسعت یک حماسه را بر روی دوش های پرقدرتش حمل می کند. Reign of Chaos بازی کاملی است که با محتوای استثنایی و بینظیر Frozen Throne کامل تر می شود و می تواند یکی از به یاد ماندنی ترین داستان های تاریخ بازیهای ویدئویی را روایت کند. از سویی این بازی در بخش گیم پلی، استاندارد های بسیاری را به سبک استراتژی همزمان اضافه می کند و با ارائه یک تجربه عالی، در خاطره همه بازیباز ها ماندگار می شود.
صنعت و دنیای بازیهای ویدیویی نظیر بسیاری از صنایع و رشتههای دیگر پر از اصطلاحات مختلف است. شاید بسیاری از افراد در حین مطالعه یک متن به اصطلاحاتی برخورده باشند که معنی آن را ندانند و اطلاعی از چگونگی یافتن معنی آن نیز نداشته باشند یا حتی حوصله بررسی سایتهای مختلف برای معنی یک اصطلاح را نداشته باشند که حتی شاید اگر حوصلهی آن را نیز داشته باشند، با مواجه شدن با انبوهی از سایتها که اصطلاحات مختلف را توضیح دادهاند، نتوانند به راحتی معنی اصطلاح را پیدا کنند. از این رو در این مطلب، اقدام به گردآوری بخشی از اصطلاحات بازیها کردیم تا بدون نیاز به گشتن در سایتهای مختلف، بتوانید معنای بسیاری از اطلاعات را با مطالعه این مطلب متوجه بشوید.
پیش تر نیز چند مقاله در همین مورد در سایت گیمفا منتشر شده بود که به اصطلاحات کلی تر بازی ها می پرداخت و خوشبختانه مورد استقبال شما کاربران خوب گیمفا قرار گرفت. در این مقاله با توجه به گستردگی اصطلاحات سبک نقش آفرینی یا RPG، قصد داریم که به طور تخصصی تر به اصطلاحات عناوین RPG بپردازیم. از آن جایی که عناوین سبک نقش آفرینی، ریشه در بازی های فیزیکی تخته ای یا صفحه ای (Board Game) که در متن از آن ها با نام نقش آفرینی سنتی یاد کرده ایم، دارند از این رو اصطلاحات مشترکی نیز با این بازی ها دارند و از این رو اصطلاحات بازی های نقش آفرینی سنتی که بعضا شاید در بازی های ویدیویی کاربرد کمتری داشته باشند نیز در مقاله ذکر شده اند. امیدواریم که این مقاله در بالابردن دانش شما از دنیای بازی های ویدیویی مفید باشد.
Action Point:
Action Point یا به اختصار AP واحد و امتیازی در بازیهاست که میزان اعمالی که بازیباز یا یک واحد و یا شخصیت بازی میتواند در یک دور یا نوبت (Turn) انجام بدهد را تعیین میکند. این اصطلاح در عناوینی که به شکل نوبتی هستند و اصطلاحا Turn-Based هستند رواج دارد.
Adventure:
Adventure، مجموعهای منتشر شدهیا نوشته شده از داستان، شخصیتها و جزییات مکانهای بازی است که توسط Gamemaster در طول عناوین نقشآفرینی برای پیشبرد موضوع یا داستان استفاده میشود. هر Adventure بر پایه یک سبک از بازیهاست و برای استفاده در بازی یا سیستم بازی خاصی طراحی شده است. با این حال Gamemaster های ماهر میتوان یک Adventure را برای سیستمهای بازی دیگر تبدیل کرده و ماجراهای زیادی با توجه به همین تبدیلهای ذهنی به وجود میآید.
Alignment:
در بعضی عناوین نقشآفرینی، Alignment به معنی دستهبندی کردن دیدگاههای روحی و اخلاقی شخصیتهای قابل بازی، شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC)، هیولاها و جوامع موجود در بازی است. همهی بازیهای نقشآفرینی چنین سیستمی ندارند و بعضی از بازیکنندگان سبک نقشآفرینی که روایت گرا هستند، چنین محدودیتهایی را در مورد چشمانداز کلی زندگی شخصیت آن بازی، بیش از اندازه محدود کننده میدانند.
Alternate Character:
در بازیهای نقشآفرینی، Alternate Character یا شخصیت جایگزین که به اختصار alt یا alt char و حتی multi نیز گفته میشود، به شخصیتی میگویند که یک بازیباز علاوه بر شخصیت اصلی و اولیه خود (Main Character) در اختیار دارد. بازیبازها معمولاً وجود شخصیتهای جایگزین را مخفی نمیکنند مگر در مواردی که داشتن چند شخصیت در بازی غیرقانونی بوده و یا در حالتی که شخصیتهای جایگزین با توجه به رفتار شخصیت اصلی مورد بررسی و قضاوت قرار بگیرند. در بازیهایی که داشتن چند شخصیت مجاز نیست، تخطی از این محدودیت مخصوصا بدون ابزارهای ویژه میتواند دشوار باشد. Alternate Character ها معمولاً کمتر از شخصیت اصلی مورد استفاده قرار میگیرند ولی گاهی اوقات این امکان وجود دارد که بعضی از بازیبازها در اکثر اوقات از Alternate Character ها استفاده کنند.
Armor Class:
در بازیهای نقشآفرینی، Armor Class یا سطح زره، یک واحد آماری مشتق شده (Derived Statistic، عددی که خود از انجام عملیاتهایی بر روی اعدادی دیگر بدست آمده است و به نوعی عدد بدست آمده از تابعی است که عملی را روی اعداد دیگر انجام داده است) بوده و میزان دشواری انجام یک ضربه موفق در حین حمله به یک شخصیت را مشخص میکند. این واحد بیانگر میزان تجهیزات تدافعی شخصیت یا توانایی او در جاخالی دادن از حملات و یا ترکیبی از هر دو است. در واقع اگر این عدد برای یک شخصیت بالاتر باشد، سختتر بودن انجام ضربه موفق بر روی همان شخصیت را مشخص میکند.
Attribute:
Attribute بخشی از اطلاعات (یا یک واحد آماری، Statistic) است که میزان وسعت خصوصیات طبیعی و قدرت را برای یک شخصیت در بازیهای نقشآفرینی تعیین میکند. خصوصیاتی که توسط این عامل تعیین میشود در میان همهی شخصیتها رایج است. Attribute معمولاً به صورت یک عدد انتزاعی یا Abstract Number هستند (Abstract Number بهطور خلاصه به عددی میگویند که صرفا یک عدد خالی باشد و واحد خاصی نداشته باشد و صرفا به عنوان یک واحد نسبی میان قدرت شخصیتها استفاده میشود. مثلاً عدد “۲” به تنهایی Abstract Number است ولی “۲ متر” را نمیتوان Abstract Number دانست).
Bootleg:
بازیهای نقشآفرینی Bootleg، در واقع کپیهای غیرمجازی از روشها و قوانین انجام بازیهای نقشآفرینی هستند. با ورود صنایع موسیقی و ویدئویی، کسبوکار عناوین RPG نیز به دلیل شیوههای پیشرفته کپی کردن تغییر کرده است. این اصطلاح بیشتر در مورد عناوین نقشآفرینی قدیمی که متنی و غیر دیجیتالی بوده استفاده میشود و معادل این اصطلاح را در مورد بازیهای کامپیوتری میتوان Game Warez و شیوههای کرک کردن بازیها و مواردی نظیر این دانست.
Campaign:
در بازیهای نقشآفرینی، Campaign یک داستان دنبالهدار یا مجموعهای از Adventure هاست که شخصیتهای یکسانی دارد. قصد استفاده از داستان دنبالهدار اضافه کردن جنبههای جدیدی به بازی است؛ جنبههای نظیر توسعه، پیشرفت و رشد (یا انحطاط) شخصیت بازی. در کمپین یک بازی، یک فصل یا جلسه (Session) به نوعی تبدیل به یک صحنه یا عمل در خط کلی داستان بازی میشود. کمپین ممکن است یک پایان و فرجام مشخص داشته باشد و ممکن است نداشته باشد. طبق تعریف، کمپین بیش از یک دور و جلسه از بازی زمان میبرد. بعضی از جنبههای بازی تقریباً در تمام طول کمپین وجود دارند؛ مواردی نظیر محیط، بازیبازها و Gamemaster بازی. Gamemaster در مورد این بخش، وظیفه دارد که کمپین را اجرا کند.
Campaign Setting:
Campaign Setting، یک دنیای تخیلی است که محیط انجام کمپین یک بازی نقشآفرینی محسوب میشود. در واقع Campaign Setting دنیایی است که کمپین و Adventure های بازی در آن به وقوع میپیوندند. معمولاً یک Campaing Setting برای بازی یا سبک خاصی از بازیها طراحی شده است (نظیر فانتزی قرونوسطی، فضایی و…).
Character Class:
در بازیهای نقشآفرینی، یک روش رایج برای قضاوت کردن در میان تواناییهای شخصیتها، تخصیص دادن هرکدام از آنها به یک کلاس خاص است. کلاس شخصیت، مجموعهای از تواناییها و استعدادها را در خود جمع میکند و ممکن است جنبههایی از پیشزمینه داستانی و جایگاه اجتماعی شخصیت را نیز در خود گنجانده و یا محدودیتهای خاصی را در مورد رفتار آن شخصیت ایجاد کند. سیستمهای نقشآفرینی که در آنها کلاس وجود دارد معمولاً هر کلاس را به چند سطح از نظر موفقیت تقسیم میکنند که این سطوح باید در طول بازی توسط بازیباز بدست بیایند. بهطور رایج شخصیت بازی در تمام طول آن بازی در یک کلاس باقی میماند ولی در بعضی بازیها امکان تغییر کلاس و یا دستیابی به چند کلاس وجود دارد. بعضی از سیستمهای نقشآفرینی نیز بهطور کامل از استفادهی کلاس و سطح اجتناب میکنند و بعضی نیز آنها را با سیستمهای مبتنی بر مهارت (Skill-based) ترکیب میکنند و یا آنها را به همراه نمونههای آمادهی شخصیتها شبیهسازی میکنند. در تعریف ساده، میتوان گفت که بعضی از بازیها (و اغلب عناوین سبک نقشآفرینی) دارای گروههایی خاص با تواناییها و محدودیتهای منحصربهفرد هستند که به هرکدام از این گروهها کلاس گفته میشود.
Character Creation:
Character Creation، Character Generation یا Character Design به پروسه تعریف شخصیت اصلی بازی یا دیگر شخصیتها گفته میشود. معمولاً نقاط قوت و ضعف شخصیتها با مجموعهای از آمار و ارقام (Statistics) مشخص میشوند. بازیهایی که در محیطهای خیلی تخیلی به وقوع میپیوندند ممکن است خصوصیاتی نظیر نژاد و کلاس را نیز داشته باشند. عناوینی که محیطهای آنها معاصرتر یا کوچکتر است، ممکن است شخصیسازی شخصیت را به مواردی نظیر خصوصیات فیزیکی و شخصیتی محدود کنند.
Character Editor:
Character Editor یا ویرایشگر شخصیت، برنامهای است که برای ویرایش شخصیتها در عناوین نقشآفرینی استفاده میشود. استفاده از ویرایشگر شخصیت عموماً تقلب و Cheat محسوب میشود ولی اغلب اوقات ویرایشگرها استفادههای قانونی نظیر تغییر ظاهر شخصیت هم دارند و مثلاً میتوان از موارد ظاهری مخفی در بازی که بهطور کلی امکان استفاده از آن برای شخصیت بازیباز وجود ندارد، نظیر چهره NPC ها استفاده کرد.
Character Race:
Character Race یا نژاد شخصیت در عناوین نقشآفرینی نمایانگر مردمی است که شخصیت بازیباز یا یک NPC به آن تعلق دارد. واژه “مردم” در معنای گسترده استفاده میشود و میتواند به معنای قوم، گروه، گونه و یا ملیتهای مختلف باشد. مثلاً در بسیاری از بازیهای فانتزی، انسان، الف (Elf)، کوتوله (Dwarf)، ارک (Orc) و… وجود دارند که هرکدام یک نژاد از مردمان حاضر در بازی هستند.
Character Sheet:
Character Sheet، تاریخچه و موارد ثبت شدهی یک شخصیت در بازیهای نقشآفرینی است و شامل جزییات، یادداشتها، آمارهای بازی و اطلاعات پسزمینهای است که بازیباز ممکن است در طول بازی به آن نیاز پیدا کند. این مورد هم در بازیهای سنتی نقشآفرینی و هم در عناوین Action نقشآفرینی یافت میشود. حتی بازیهایی که از نظر قوانین بازی سبُک محسوب میشوند و عناوین نقشآفرینی آزاد و Freeform نیز به نوعی جزییات شخصیتها را ضبط میکنند. لازم به ذکر است که دلیل استفاده از Sheet این است که در بازیهای نقشآفرینی غیر دیجیتالی و سنتی اطلاعات بر روی یک کاغذ ثبت میشدند و این اصطلاح بیشتر برای این عناوین استفاده میشود ولی در بازیهای نقشآفرینی دیجیتالی نیز بخشهایی وجود دارند که اطلاعات در آن ذخیره شود ولی معمولاً نام آنها بدین شکل نیست.
Computer-assisted Gaming:
این اصطلاح بیشتر در مورد عناوین نقشآفرینی سنتی استفاده میشود که در آنها حداقل بخشهایی از بازی کامپیوتری شده است ولی با این حال کارهایی اساسی آن به صورت مجازی نیست و در دنیای واقعی یا یک محیط کوچک اتفاق میافتد. در این عناوین یک سری از کارهای عمومی بهطور کامل توسط کامپیوتر انجام شده یا بهطور جزئی با کمک یک داور انسانی انجام میشوند. بهطور کلی این اصطلاح در مورد بازیهای ویدیویی چندان رایج نیست و برای عناوین نقشآفرینی فیزیکی –که به نوعی تختهای هستند- رواج دارد و ربط زیادی به بازیهای ویدیویی ندارد.
Critical Hit:
در بازیهای نقشآفرینی، Critical Hit یک ضربهی موفق است که آسیب بیشتری نسبت به ضربه معمولی وارد میکند.
Dialog Tree:
Dialog Tree، Conversation Tree، درخت دیالوگ یا درخت مکالمه، یکی از مکانیکهای گیم پلی (Gameplay Mechanic) است که در بسیاری از عناوین سبک ماجرایی (شامل عناوین Action ماجرایی) و نقشآفرینی استفاده میشود. در حین تعامل باشخصیتهای غیرقابل بازی یا NPC، بازیباز میتواند انتخاب کند که چه چیزی بگوید و این مورد خود باعث به وجود آمدن انتخابهای دیگری میشود و این تا زمان اتمام مکالمه ادامه دارد.
Dice Notation:
Dice Notation که با نامهای Dice Algebra، Common Dice Notation، RPG Dice Notation و دیگر نامها نیز شناخته میشود، سیستمی برای نشان دادن ترکیبهای مختلف تاس انداختن در عناوین نقشآفرینی است که از نمادسازی به شکل جبر استفاده میکند. مثلاً نوشته میشود ۲d6+12. حالت کلی این سیستم به شکل AdX+B است که A، X و B متغیر هستند و در نوشتن به جای آنها عدد ظاهر میشود و d هم مخفف die یا dice است و معمولاً کوچک نوشته میشود. A بیانگر تعداد دفعات انداختن تاس، X بیانگر تعداد وجوه تاس و B بیانگر عددی است که باید به عدد بدست آمده از تاس اضافه شود و در مثال گفته شده، یعنی باید دوباره یک تاس ۶ جهته انداخته شود و مجموع اعداد بدست آمده با ۱۲ جمع شوند تا عدد نهایی بدست آید. لازم به ذکر است که این سیستم بیشتر برای عناوین نقشآفرینی سنتی و فیزیکی کاربرد دارد و از آنجایی که در کمتر عنوان نقشآفرینی که به صورت بازی ویدیویی عرضه شده باشد، شاهد استفاده از تاس هستیم، از این شیوه نمایش استفادهی چندانی در بازیهای ویدیویی نمیشود.
Dice Pool:
در بازیهای نقشآفرینی، این عبارت بیانگر تعداد تاسهایی است که یک بازیکن حق دارد برای انجام یک حرکت مشخص بیندازد. لازم به ذکر است که این اصطلاح بیشتر برای عناوین نقشآفرینی سنتی و فیزیکی کاربرد دارد و از آنجایی که در کمتر عنوان نقشآفرینی که به صورت بازی ویدیویی عرضه شده باشد، شاهد استفاده از تاس هستیم، از این اصطلاح استفادهی چندانی در بازیهای ویدیویی نمیشود.
Diceless Role-Playing Game:
یک بازی نقشآفرینی بدون تاس (Diceless Role-Playing Game) عنوانی است که بر پایه شانس نیست؛ یعنی از موارد تصادفی برای بدست آوردن نتیجه وقایع در سیستم نقشآفرینی خود استفاده نمیکند. اصطلاح بیشتر در زمینه بازیهای نقشآفرینی سنتی و فیزیکی استفاده میشود و از آنجایی که تقریباً در بازیهای ویدیویی اصلا شاهد وجود تاس و مواردی نظیر این نیستیم، از این اصطلاح استفادهی چندانی در بازیهای ویدیویی نمیشود.
Dungeon Crawl:
Dungeon Crawl، یک سناریو در عناوین نقشآفرینی فانتزی است که در آن شخصیتهای بازی در یک محیط پر پیچوخم و مارپیچ-مانند (Dungeon یا سیاهچال) حرکت کرده، با هیولاهای مختلف مبارزه کرده و گنجهایی که در سر راه خود ببینند را جمع میکنند. در مورد عناوین نقشآفرینی سنتی، اجرای این شیوه برای Gamemaster به دلیل سادگیاش نسبت به روشهای پیچیدهتر و انواع Hack and Slash، راحتتر است. این اصطلاح گاهی به معنای تحقیرآمیز نیز به کار میرود زیرا عناوین Dungeon Crawl معمولاً فاقد موضوع معنادار و ثبات منطقی هستند.
Experience Point:
Experience Point یا امتیاز تجربه که معمولاً به صورت مخفف Exp یا XP نمایش داده میشود، واحدی است که برای اندازهگیری میزان پیشرفت بازیباز در طول بسیاری از بازیهای سبک نقشآفرینی –و گاهی اوقات عناوین سبکهای دیگر- استفاده میشود. امتیاز تجربه معمولاً در اثر انجام به پایان رساندن یک مأموریت، غلبه بر موانع و دشمنان و نقشآفرینی موفق در طول بازی بدست میآید. در بسیاری از عناوین RPG، شخصیت اصلی در شروع بازی ضعیف و کمتجربه است اما هنگامی که شخصیت به اندازه کافی امتیاز تجربه کسب کند، سطح او بالا شده و اصطلاحا Level Up میشود و بازیباز به سطح جدیدی از توسعهی شخصیت خود دسترسی پیدا میکند. این اتفاق معمولاً باعث بالا رفتن بعضی از خصوصیات شخصیت مانند سلامتی، جادو و قدرت میشود و ممکن است که اجازه دستیابی به تواناییهای جدید و یا بهبود تواناییهای قبلی شخصیت نیز به بازیباز داده شود.
Freeform Role-Playing Game:
Freeform Role-Playing Games که به صورت کوتاه به آن Freeforms نیز میگویند، گونهای از بازیهای نقشآفرینی هستند که قوانین غیررسمی یا ساده شده دارند و باعث تقویت قوانین محلی و نمایشی میشوند و در حالت معمولشان بین ۸ تا ۲۵۰ بازیباز دارند –البته این محدودیت تعداد بیشتر مربوط به این است که این اصطلاحات معمولاً به عناوین نقشآفرینی غیر از بازیهای ویدیویی اطلاق میشود و در عناوین نقشآفرینی که به صورت بازی ویدیویی هستند، بعضا امکان حضور تعداد بسیار بیشتری از افراد نیز وجود دارد-. معمولاً به اعمال انجام شده توسط بازیباز توسط یک داور رسیدگی میشود اما عواملی نیز وجود دارند که بازیبازها خود میتوانند به موجب آن بهطور مشترک به اعمالشان نظارت کنند.
Game Time Card:
Game Time Card یا Game Time Code، عموماً به هرگونه کد یکبار مصرف میگویند که باعث میشوند مدت زمان خاصی مشترک یک بازی بشوید؛ این بازی معمولاً در سبک MMORPG قرار دارد که معمولاً باید در سرورهای مخصوص سازنده به انجام آن بپردازید و از این رو نیاز به پرداخت حق اشتراک دارید. این کد جایگزین محبوبی نسبت به روش عادی پرداخت حق اشتراک که به صورت پرداختهای دورهای هستند، محسوب میشود زیرا GTC ها قیمت خوبی دارند، امکان هدیه آنها به افراد دیگر وجود دارد و قابل استفاده در هر اکانتی که آن بازی را داشته باشد، قابل استفاده هستند.
Gamemaster:
Gamemaster که با نامهای Game Manager، Game Moderator، Referee و بهطور مخفف GM شناخته میشود، شخصی است که در بازیهای نقشآفرینی چندنفره در نقش سازمان دهندهی بازی، شخص مسئول برای سوال های مرتبط با قوانین، میانجی و مدیر ظاهر میشود. حضور این افراد در بازیهای چندنفره همکاری رایجتر است و در عناوین چندنفره رقابتی که افراد علیه یکدیگر هستند حضور این افراد کمتر است. عملی که توسط Gamemaster انجام میشود را Gamemastering یا به GM’ing میگویند.
وظیفهی Gamemaster در بازیهای نقشآفرینی سنتی اتصال داستان بازیبازها به یکدیگر، کنترل کردن جنبههایی از بازی که مربوط به بازیبازها نیست، ساخت محیطهایی که بازیبازها بتوانند در آن تعامل داشته باشند و حل اختلافات میان بازیبازهاست.
وظیفهی Gamemaster در بازیهای نقشآفرینی آنلاین، اجرای قوانین بازی و ارائهی خدمات کلی به مشتریان است. البته، برخلاف Gamemaster های سنتی، Gamemaster های بازیهای آنلاین معمولاً کارمندانی هستند که بابت این کار پول دریافت میکنند.
Gamemaster Screen:
Gamemaster Screen یا Dungeon Master Screen در بازیهای نقشآفرینی سنتی یکی از لوازم جانبی بازی است که معمولاً از مقوا ساخته شده و Gamemaster از آن برای مخفی کردن اطلاعات مربوط به بازیهای نقشآفرینی که روی یک صفحهی فیزیکی انجام میشوند، استفاده میکند. دلیل مخفی کردن این اطلاعات جلوگیری از لو رفتن داستان بازی است. از آنجایی که ماهیت این مورد متعلق به بازیهای نقشآفرینی سنتی است، در بازیهای ویدیویی سبک نقشآفرینی تقریباً شاهد چنین چیزهایی نیستیم و شاید تنها بتوان تنظیمات اضافی که Gamemaster به آن دسترسی دارد را تا حدودی شبیه به کاربرد این صفحه دانست.
GNS Theory:
GNS Theory یک زمینه مطالعاتی غیررسمی است که توسط Ron Edwards توسعهیافته و سعی دارد که یک نظریه متحد و یکپارچه در مورد چگونگی کارکرد بازیهای نقشآفرینی ایجاد کند. این زمینه بیشتر بر روی رفتار بازیبازها در بازی تمرکز دارد و از این رو به اعتقاد این نظریه، شرکتکنندگان در بازیهای نقشآفرینی تعاملات خود در بازی را در یکی از این سه دسته سازماندهی میکنند و کارهای آنها در یکی از این سه دسته قرار میگیرد: Gamism، Narrativism و Simulationism.
Hack and Slash:
Hack and Slash یا Hack and Slay و یا بهطور مخفف H&S و HnS، نام یکی از انواع گیم پلی در بازیهاست که مبارزات در آن اهمیت بالایی دارند و تاکید این نوع از گیم پلی بر روی مبارزات است. اصطلاحا “Hack and Slash” در ابتدا برای توصیف یکی از شیوههای انجام بازی در عناوین نقشآفرینی سنتی تختهای استفاده میشد و بعدا این اصطلاح از این عناوین به بازیهای ویدیویی سبک MUD، MMORPG، نقشآفرینی نیز منتقل شد و بعدا خود به یکی از زیرسبکهای اکشن تبدیل شد. در بازیهای کنسولی و عناوینی که به شکل بازیهای آرکید هستند، این اصطلاح معمولاً معنای استفاده از سلاحهای نبرد تنبهتن و استفادهی کمتر از تفنگ را القا میکند. در استفادههای رایجتر این اصطلاح، شخصی که با تیرکمان تیراندازی میکند و شخص بدون سلاحی که از هنرهای رزمی بهره میبرد نیز میتوانند کاملا در یک عنوان Hack and Slash حضور داشته باشد. هر دو حالت این اصطلاح معمولاً با خط فاصله و به صورت پیوسته نوشته میشوند یعنی Hack-and-Slash.
Healer:
Healer یا درمانگر، یک نوع از کلاسهای شخصیتها در بازیهای ویدیویی است. وقتی یک بازی از سیستم سلامتی و Health استفاده کند و در عین حال کلاسهای متعددی هم داشته باشد، در اغلب اوقات وظیفهی یکی از کلاسها بازیابی سلامتی یاران برای جلوگیری یا به تعویق انداختن مرگ آنهاست که به این کار Healing میگویند و به کسی که این کار را انجام میدهد، Healer گفته میشود. علاوه بر درمان و بازیابی سلامتی یاران، این کلاسها معمولاً امکان استفاده از Buff برای کمک به یاران و Nuke برای شرکت در مبارزه در زمانهایی که نیازی به درمان کردن نیست را هم دارند. درمانگرها معمولاً در غالب جادوگران فانتزی (نظیر Cleric، Druid و Shaman)، مبارزان واقعی متخصص در این کار (نظیر Paladin و یا پزشک جنگی –Medic) یا متخصصان و تکنسینهای عناوین علمی تخیلی (با نامهای Repairman و Engineer) نمایش داده میشوند.
Health:
Health یا سلامتی، یک Attribute و خصیصه در بازیهای ویدیویی و نقشآفرینی است که وضعیت کلی شخصیت در حین مبارزه (و اغلب در سایر حالات بازی) را مشخص میکند. واحد اندازهگیری سلامتی Hit Point یا Health Point است که بهطور مخفف با HP نمایش داده میشود. هنگامی که HP شخصیت اصلی که بازیباز کنترل آن را دارد به پایان برسد، ممکن است که آن شخصیت یکی از جانهایش (Lives) را از دست بدهد و یا به حالت ناتوان درآمده و بمیرد. هنگامی که HP دشمن به صفر برسد معمولاً به نوعی به بازیباز پاداش داده میشود.
Indie Role-Playing Game:
یک بازی نقشآفرینی مستقل، عنوانی است که خارج از شیوههای رایج و سنتی عرضه شده است. با توجه به تعاریف مختلف، بخشهای تجاری، طراحی و یا ایدههای بازی ممکن است خارج از کنترل سازنده باشند و حتی ممکن است که این بازی خارج از فضای شرکتهای بزرگ ساخته شده باشد. تعریف دقیق لغت “مستقل” تا حدودی مورد مناقشه است و تعاریف گوناگونی برای آن وجود دارد. برای اطلاع کلیتر از عناوین مستقل به لغت Indie Game در لغتنامه اصلی مراجعه کنید.
Initiative:
در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی و عناوین Wargame تختهای، سیستم Initiative، سیستمی است که ترتیب انجام بازی توسط بازیباز و NPC ها را تعیین میکند تا جلوی ایجاد سردرگمی در مورد نوبت افراد را بگیرد. شیوهی انجام این سیستم در بازیهای مختلف فرق میکند.
Magic System:
Magic System یا سیستم جادو، مجموعه قوانینی است که در مورد جادوها در یک بازی وجود دارد. از سیستمهای جادو بیشتر در بازیهای ویدیویی و عناوین نقشآفرینی (نقشآفرینیهای سنتی) استفاده میشود زیرا بازی باید متعادل و بالانس باشد. یکی از ویژگیهای رایج در سیستمهای جادو، محدود کردن تعداد دفعات استفاده از یک جادو است.
Metagaming:
Metagaming، عملی خارج از حیطه شخصیت اصلی است و در واقع بازیباز از دانشی استفاده میکند که خود از آن آگاه است ولی قرار نیست که شخصیت بازی از آن آگاه باشد. معمولاً در بازیهای رقابتی با Metagaming برخورد خوبی نمیشود زیرا شخصیتی که توسط یک Metagamer کنترل میشود، معمولاً آن طوری که باید تجربه واقعی آن شخصیت درون بازی را نمایش دهد، نیست و با داستانهای قبلی آن شخصیت نیز هماهنگی ندارد. مثلاً اگر بازیباز کاملا با یکی از هیولاهای بازی آشنا باشد در حالی که شخصیت درون بازی برای اولین بار و بدون آشنا با آن هیولا روبهرو بشود و بازیباز بدون استفاده از شواهد موجود در بازی در مورد نقاط ضعف هیولا و صرفا با توجه به دانشی که خارج از بازی (مثلاً در اینترنت) از شیوه شکست آن هیولا کسب کرده، هیولا را شکست بدهد میتوان گفت که بازیباز به شکل Metagaming بازی کرده است.
Metaplot:
Metaplot، خط داستانی اصلی یک بازی نقشآفرینی است که وقایع قسمتهای مختلف آن را به یکدیگر پیوند میزند. وقایع داستانی بزرگ که دنیای بازی را تغییر میدهند و همین طور تغییر مکان NPC های مهم بازی، بخشی از Metaplot هستند. برای مثال بازی نقشآفرینی سنتی شرکت White Wolf Game Studios که World of Darkness نام دارد، در وقایع مهمی که در Metaplot این عنوان که Time of Judgment نام دارد به پایان میرسد و از این رو بسیاری از گروهها ترجیح میدهند که بهطور کامل Metaplot بعضی از بازیها را نادیده بگیرند (زیرا چون داستان بازی تمام شده دیگر نمیتوان برای آن ادامهای در نظر گرفت تا با روشهای جدیدتر آن بازی انجام بشود). وقایع بزرگی که در Metaplot روی میدهند معمولاً برای توضیح تغییرات قوانین میان نسخ مختلف بازی استفاده میشوند.
Miniature Figure:
Miniature Figure که با نام Miniature، Mini، Figure و Fig نیز شناخته میشوند، مجسمهای از افراد تاریخی و اسطورهای یک بازی در سبک Wargame یا نقشآفرینی هستند که در مقیاس کوچک ساختهشدهاند. این مجسمهها معمولاً از جنس فلز، پلاستیک یا کاغذ هستند و عموماً رنگ شده بوده و حتی ممکن است که به شکل هنرمندانهای حکاکی شده باشند که در نتیجه این موضوع ممکن است به یک شی قابل جمعآوری و موردعلاقه کلکسیونرها تبدیل بشوند. این مجسمهها در بازی معمولاً برای نشان دادن جنبههای بصری بازی، سمت نگاه شخصیتها و محدودهی دید آنها کاربرد دارند. البته شایانذکر است که معمولاً چنین چیزهایی را در بازیهای ویدیویی شاهد نیستیم و این اشیا مختص عناوین سنتی نقشآفرینی هستند.
Munchkin:
Munchkin به بازیبازی میگویند که بازیای را که قرار بوده یک عنوان غیر رقابتی باشد (معمولاً یک عنوان نقشآفرینی)، به شکل تهاجمی و رقابتی بازی میکند. یک Munchkin در طول بازی به دنبال بدست آوردن بیشترین قدرت، دستیابی به بیشترین مقدار کشتن دیگران و جمعآوری بیشترین غنایم است و به اینکه اعمالش چقدر به نقشآفرینی، روایت داستانی، بازی عادلانه، کار گروهی و لذت دیگر بازیبازها لطمه میزند اهمیتی نمیدهد. این اصطلاح معمولاً به عنوان یک لغت تحقیرآمیز و در اشاره به Powergamer ها (به Powergaming مراجعه کنید) استفاده میشود.
Non-Player Character (NPC):
Non-Player Character به معنی شخصیت غیرقابل بازیای است که کنترل آن در دست بازیباز نیست. به گونهای شخصیتی که توسط کامپیوتر از طریق هوش مصنوعی کنترل میشود را Non-Player Character میگویند. این لغت در بازیهای نقشآفرینی سنتی به شخصیتهایی که توسط Gamemaster یا داور کنترل میشود و بازیبازها آن را کنترل نمیکنند، اطلاق میشود. به آنها Non-Person Character یا Non-Playable Character هم میگویند.
Nuke:
در بسیاری از بازیهای ویدیویی (به خصوص عناوین MMORPG، MOBA و استراتژی همزمان) اصطلاح Nuke به معنی جادو یا مهارتی است که آسیب بسیار زیادی به هدفش وارد کند که معمولاً این هدف یک شخص و واحد (Unit) است. البته با توجه به موضوع بازیای اصطلاح و Nuking ممکن است به معنی استفاده از سلاحهای اتمی (مانند بمب اتمی) در طول بازی باشد. جدای از این موضوع، تعریف این کلمه از نظر افراد تا حدودی با یکدیگر متفاوت است؛ در تعریف عدهای Nuke به معنی بیشترین مقدار آسیبرسانی به بیشترین تعداد ممکن است (این تعریف تا حدودی Nuke را به صورت یک جادوی Area of Effect تعریف میکند)، در تعریف دیگر، این کلمه به معنی بیشتری مقدار آسیبرسانی به یک واحد در کمترین زمان ممکن است که این حالت با نام Spike نیز شناخته میشود. بعضیها این تعریف را محدود به جادوهای دوربرد میدانند و بعضی چنین محدودیتی قائل نیستند. همچنین این اصطلاح اغلب به معنی Critical Hit و یا آسیبرسانی به مقدار زیاد ولی در حالت معمول و استاندارد (High Standard Damage، آسیب معمول یک سلاح که افکت و خاصیت خاصی نداشته باشد و صرفا از نظر عددی مقدار بالایی باشد) نیز به کار میرود.
Open Gaming:
Open Gaming جنبشی میان بازیهای نقشآفرینی سنتی و تختهای است که شباهتهای به جنبش Open Source دارد. ایدههای کلی این جنبش این است که دارندگان کپیرایت بازی حقوق آن را تحت حقوق کپیرایت عمومی (Public Copyright Licenses) ثبت میکنند که به دیگران اجازه میدهد که آن بازی را کپی کرده و نسخههای مجزایی از آن عنوان را بسازند.
Optimization:
Optimization در بازیهای نقشآفرینی سنتی و ویدیویی، یک اصطلاح است که برای اشاره به نوعی از روشهای انجام بازی به کار میرود که شباهتی به روش Munchkin، Powergaming، Min-Maxing، “Roll-Playing” و Twinking دارد با این تفاوت که این اصطلاح جنبه تحقیرآمیز بودن ندارد. ایدهی اصلی Optimization به عنوان یکی از روشهای انجام بازی، گرفتن لذت حق انتخاب در بازی و بهرهگیری از امکانات و مکانیکهای بازی برای بهینه کردن کیفیت و توانایی یک شخصیت برای یک هدف مشخص –معمولاً افزایش سرعت کسب قدرت یا پول در بازی- است. بازیبازهایی که در درجه اول از این روش بازی لذت میبرند را Optimizers مینامند. وجود این اصطلاح، نشاندهندهی تلاشهای سازندگان بازیها برای معتبر دانستن این روش است تا امکان بحث و گفتوگو در مورد این روش و بازیبازهایی که از این روش لذت میبرند بدون نیاز به اصطلاحات تحقیرآمیز گذشته ممکن باشد.
Party:
Party به معنای گروهی از بازیبازها است که در یک بازی نقشآفرینی به ماجراجویی میپردازند. در بازیهای نقشآفرینی سنتی یک Party از تعدادی از بازیبازها تشکیل شده که معمولاً متحدانی به شکل NPC نیز همراه آنان هستند که توسط آن بازیبازها یا Gamemaster کنترل میشوند و به این NPC ها Henchmen گفته میشود. در بازیهای ویدیویی رابطهی میان بازیباز و Party شکلهای مختلفی دارد. در بازیهای MMORPG اغلب شاهد Party هستیم و حق انتخاب میان آنها تقریباً شبیه بازیهای نقشآفرینی سنتی است با این تفاوت که متحدان همیشه توسط یک هوش مصنوعی با حوزه و توانایی اثر بیشتر یا کمتر از بازیباز کنترل میشوند. در بازیهای تکنفره عموماً بازیباز همهی اعضای Party را در سطوح مختلف کنترل میکند (یعنی بر روی بعضی کنترل بیشتر و بر روی بعضی دیگر کنترل کمتری دارد).
Play-by-Post Role-Playing Game:
یک بازی Play-by-Post (PbP) که Sim و Simming نیز نامیده میشود، یک عنوان نقشآفرینی آنلاین متن محور است که در آن بازیبازها که Roleplayers، Writers یا Simmers نامیده میشوند با یکدیگر و یک محیط از پیش تعریف شده از طریق متن تعامل دارند. این سبک یکی از زیرمجموعههای بازیهای نقشآفرینی آنلاین است که برای هر دو قشر بازیباز و نویسنده طراحی شده است. بازیهای Play-by-Post ممکن است بر پایه دیگر بازیهای نقشآفرینی، کتابهای تخیلی، فیلمهای سینمایی یا تلویزیونی باشند و یا خود داستان اصلی و مخصوص خود را داشته باشند و به اثر دیگری مربوط نباشند. این بازیها با عناوین Interactive Fiction و پروژههای Collaborative Writing –که متنها در آن توسط چند شخص نوشته میشوند- مرتبط هستند.
Player Character:
شخصیت بازیباز یا شخصیت قابل بازی (Player Character یا Playable Character) یک شخصیت در بازیهای ویدیویی است که بهطور مستقیم توسط بازیباز کنترل شده و معمولاً پروتاگونیست (شخصیت مثبت اصلی) داستان است. شخیصت هایی که توسط بازیباز کنترل نمیشوند، Non-Player Character (NPC) نام دارند. Player Character ها گاهی مجازا Player (یا بازیباز) گفته میشوند.
Player versus Environment (PvE):
به جنگ و رویارویی میان بازیباز با محیط اطرافش و به نوعی وقایع و دشمنان خود بازی که توسط کامپیوتر کنترل میشوند Player versus Environment میگویند. این اصطلاح در بازیهای آنلاین و عناوین MMORPG، MUD و CORPG (نقشآفرینیهای آنلاین رقابتی، این اصطلاح تقریباً معادل MMORPG است) رایج است.
Player versus Player (PvP):
Player versus Player یا PvP، نوعی تعامل تهاجمی چندنفره در یک بازی میان دو یا چند نفر است. این اصطلاح برای توصیف بازی یا جنبهها و بخشهایی از بازی استفاده میشود که در آن چند بازیباز به رقابت و مبارزه با یکدیگر میپردازند. در بازیهای ویدیویی سبک نقشآفرینی گاهی به این کار Player Killing یا PKing نیز گفته میشود. اغلب اوقات بخش PvP در بازیهای نقشآفرینی موردبحث و مجادله است؛ دلیل این امر تفاوتهای زیادی است که در اکثر بازیهای نقشآفرینی میان تواناییهای افراد باتجربه و تازهکار وجود دارد و اگر بخش PvP به درستی طراحی نشده باشد، میتواند باعث تشویق بازیبازهای باتجربه بشود تا بلافاصله به بازیبازهای تازهکار حمله کرده و قبل از اینکه آنها فرصت بازی پیدا کنند، آنان را در بازی شکست داده و بکشند. این اصطلاح به نوعی در مقابل اصطلاح Player Versus Environment قرار میگیرد.
Plot Point:
Plot Point در بازیهای نقشآفرینی یکی از منابعی تحت کنترل یک بازیباز است که میتواند برای تغییر و تحول در داستان و موضوع بازی مورد استفاده قرار بگیرد. در خیلی از بازیها Plot Point بیانگر سطح قهرمانی شخصیت بازیباز است که آن شخصیت را از دیگران متمایز کرده و برای بالا بردن شانس موفقیت آن شخصیت در مبارزات استفاده میشود. در بعضی از بازیهای نقشآفرینی نیز Plot Point به نوعی وسیله مشارکت بازیباز در داستان بازی است و میتواند برای معرفی ویژگی جدید یا آشکار کردن و اضافه کردن یکی از موارد آشکار نشده به بازی مورد استفاده قرار بگیرد.
Power Creep:
Power Creep به معنی نامتعادل شدن و از دست رفتن بالانس یک بازی در اثر انتشار پیوسته محتویهای جدید برای آن است. این مشکل ممکن است در اثر فاکتورها و عوامل مختلفی به وجود بیاید و در موارد خیلی حاد ممکن است باعث کاهش طول عمر بازی بشود. با انتشار بستههای گسترشدهنده و آپدیتهای جدید، مکانیکها، نیروها، تجهیزات و یا خصوصیات جدیدی به بازی اضافه میشوند که معمولاً نسبت به خصوصیات قبلی قویتر هستند. بازیسازها از این عامل برای پیشرفت محتویهای جدید استفاده میکنند تا برای رقابت با دیگر بازیکنان یا چالشهای جدید بخش تکنفره انگیزهای برای خرید این محتویها به وجود بیاید. با معرفی محتویهایی با قدرتهای بالاتر، میانگین قدرت در بازی بالا میرود و بهطور فزایندهای کار برای متعادل ماندن موارد قدیمیتر بدون تغییر سختتر میشود. این موضوع به معنی گذشتن تاریخمصرف موارد قدیمی و یا ضعیف شدن آنان است و باعث میشود که این موارد برای استفاده در رقابتها و یا چالشهای جدید بیاستفاده به نظر برسند. در شرایط حاد، بازیباز از همهی موارد قدیمی بازی به دلیل اینکه این موارد زیر سایه محتویهای جدید قرار گرفتهاند اجتناب خواهد کرد.
Powergaming:
Powergaming یکی از روشهای انجام بازیها یا سیستمهای شبیه بازی با هدف حداکثر سازی پیشرفت در یک زمینه خاص و نادیده گرفتن دیگر زمینهها نظیر داستانسرایی، اتمسفر و رفاقت است. از آنجایی که این روش به متن قوانین توجه میکند نه روح آنها، معمولاً به عنوان یک روش غیر ورزشی، غیر جالب و غیر اجتماعی شناخته میشود. چنین رفتاری بیشتر در بازیهایی نظیر عناوین MMO که ویژگیهای زیاد، کمپینهای طولانی و یا جایزه دارند دیده میشود.
توضیح در مورد روح و متن قوانین: شخصی که به متن قوانین توجه میکند نه روح آن، یعنی صرفا به معنی لغوی متن قوانین عمل میکند و به نیت نویسندگان آن قانون –که در زمینه بازیها، لذتبخشتر کردن آن و جلوگیری از ایجاد ناراحتی است- توجهی نمیکند.
Psionics:
Psionics در بازیهای نقشآفرینی مجموعهی گستردهای از تواناییهای عجیب است که جنبه ذهنی دارند. این تواناییها نظیر تواناییهای فراطبیعی هستند که بعضی افراد در واقعیت ادعای داشتن آنان را دارند. مثلاً نیروهای جدای در سری Star Wars چنین تواناییهای دارند.
Quest:
Quest در بازیهای نقشآفرینی –و عناوین MMORPG و MUD- یک مأموریت است که یک شخصیت یا گروهی از شخصیتها میتوانند بخشهای آن را به ترتیب انجام دهند تا پاداشی بدست آورند. این پاداشها میتواند شامل Experience Point برای بدست آوردن تواناییهای بیشتر، گنج، واحد پول درون بازی نظیر سکه طلا، دسترسی به مکانهای جدید یا ترکیبی از این موارد باشد.
Quest ها معمولاً در یکی از چهار دسته: Kill Quest، Gather Quest، Delivery Quest و Escort Quest دستهبندی میشوند. به هر حال Quest ها میتوانند شامل بیش از یک مأموریت باشند، مثلاً بدست آوردن یک آیتم و انتقال آن به مکانی خاص. Quest ها میتوانند به یکدیگر مرتبط بشوند تا یک زنجیره از Quest ها را ایجاد کنند (Chain Quest یا Series of Quests). در این موارد معمولاً برای ارائه پیشینه در مورد مکانی که شخصیت در آن قرار دارد استفاده میشود. این مکانیسم علاوه بر این اگر بازی داستانی داشته باشد ممکن است برای پیشبرد داستان بازی استفاده بشود.
بسیاری از انواع Quest ها تحت نام “Sidequest” شناخته میشوند و خارج از موضوع اصلی بازی هستند و اغلب برای تمام کردن بازی نیازی به انجام آنها نیست. مثالی از این مأموریتها، Minigame ها و مأموریتهای دویدن هستند.
Random Encounter:
Random Encounter یکی از ویژگیهایی است که عموماً در بازیهای نقشآفرینی وجود دارد و در اثر آن برخورد با NPC ها و دشمنان به شکل پراکنده و تصادفی روی میدهد. عموماً، Random Encounter ها برای شبیهسازی چالش برخورد با محیطهای خطرناک –نظیر محیطهایی که پر از هیولا هستند- با احتمال وقوع غیرقطعی استفاده میشوند.
Rules Lawyer:
Rules Lawyer به شرکتکنندهای در بازیهای قانون محور میگویند که تلاش میکند تا با استفاده از متن قانونهای بازی و بدون توجه به روح قوانین، در محیط بازی برتری و مزیت نسبت به دیگران بدست بیاورد. این اصطلاح در بازیهای نقشآفرینی سنتی و Wargame ها، اغلب به عنوان یک اصطلاح تحقیرآمیز استفاده میشود چون Rules Lawyer ها اغلب مانع پیشرفت بازی هستند (برای اطلاع از مفهوم روح و متن قوانین به لغت Powergaming مراجعه کنید).
Saving Throw:
Saving Throw اصطلاحی است که بیشتر در بازیهای نقشآفرینی سنتی به کار میرود و به معنی انداختن تاس برای تعیین کردن این است که چه نوع ضربهای (جادو، سم، ضربه فیزیکی و…) بر روی یک شخصیت یا هیولا تأثیر گذار خواهد بود.
Shared Universe:
Shared Universe یا Shared World به مجموعهی داستان ها و دنیاهای آن داستان ها میگویند که بیش از یک نویسنده بر روی آن کار کرده است و هر اثر خود بهطور مستقل میتواند مورد توجه قرار بگیرد ولی با مجموعهی کلی خط داستانی، شخصیتها و دنیای آن پروژه نیز هماهنگ است. این اصطلاح بیشتر در آثاری که سبک داستانی آنها علمی تخیلی است کاربرد دارد. تفاوت این اصطلاح با Collaborative Writing در این است که در روش Collaborative Writing نویسندگان بهطور مشترک بر روی یک اثر کار میکنند ولی در اینجا هر نویسنده خود روی یک اثر متفاوت کار میکند که درمجموع همهی آنها با داستان اصلی هماهنگ هستند. تفاوت این اصطلاح با Crossover ها نیز در این است که در آن سبک معمولاً همهی شخصیتها و کارها بهجز یک بخش مستقل از بقیه است در حالی که در این روش داستانها با وجود تفاوت نویسندگان، از شخصیتها و دنیاهای یکسانی بهره برده و به یکدیگر مرتبط هستند. به عنوان مثال کتابهای زیادی مرتبط با داستان World of Warcarft توسط نویسندگان مختلف نوشته شده که آنها را می توان دارای یک Shared Universe دانست.
Spell-Caster:
Spell-Caster به نوعی از شخصیت در بازیهای میگویند که قابلیت اجرای طلسم را دارند (این قابلیت در آنها معمولاً به صورت جادویی قرار دارد ولی گاهی نیز توانایی آنها جنبه روحی دارد) و پایهاین شخصیتها، جادوگران داستانهای فولکلور و محلی است. این افراد در قالب جادوگر، Warlock یا درمانگر (Healer) ظاهر میشوند و معمولاً تعداد جادوهایی که میتوانند اجرا کنند با منبعی مانند Magic Point محدود میشود و تا زمانی که مقدار معینی از این منبع را داشته باشند میتوانند جادوها را اجرا کنند که البته این منبع نیز قابلگسترش بوده و در طول زمان بازیابی میشود. اغلب اوقات این شخصیتها بهطور مستقیم (با شمشیر و تیرکمان و نظایر آن) حمله نمیکنند و با توجه به قدرتهای جادوییشان در میدان نبرد به مبارزه میپردازند. Spell-Caster ها معمولاً سلامتی (Health) و مقاومت کمتری نسبت به سایر نیروها دارند و از آنجایی که آسیبی که وارد میکنند بالا است ولی مقاومت کمی دارند، گاهی به آنها لقب Glass Cannon (توپ شیشهای) داده میشود.
Splatbook:
Splatbook به کتاب مرجعی میگویند که به یک شخصیت یا گروهی خیالی در بازیهای نقشآفرینی تعلق داشته و جزییات داستانی، پیشزمینه و قوانینی را دربارهی آنها ارائه میدهد. به عنوان مثال یک بازی در سبک داستانی “شمشیر و جادو” (Sword and Sorcery، بازیهایی که عناصر شمشیر و جادو در آنها نقش اساسی دارند و نسبتا فانتزی تر هستند) ممکن است Splatbook هایی داشته باشد که هرکدام اطلاعاتی را در مورد یکی از نژادهای بازی که ممکن است انسان، اِلف، دوآرف (کوتوله) و… باشد ارائه میدهد.
Statistic:
Statistic به بخشی از دادههای یک بازی میگویند که بیانگر یکی از جنبهها و خصوصیات یکی از شخصیتهای تخیلی بازی است. این بخش از دادهها معمولاً یک عدد صحیح بدون واحد و یا گاهی اوقات مجموعهای از تاسها است. این عدد ممکن است گاهی به همراه یک صفت تشریحی ُارائه بشود. به این صفت گاهی Specialization یا Aspect گفته میشود و بیانگر چگونگی توسعهی این خصیصه به چنین امتیازی توسط آن شخصیت و یا یکی از استفادههای خاص آن خصیصه است. بازیها معمولاً Statistic خود را به دستههای مختلفی نظیر Attribute، Advantage و Disadvantage، Power، Skill، Trait و… تقسیمبندی میکنند و حتی بعضی از بازیها نژاد، کلاس، سطح تجربه و بعضی دیگر از خصوصیات شخصیت را نیز جزئی از Statistic به حساب میآورند.
Storytelling Game:
Storytelling Game یا بازی داستانگو، به بازیای میگویند که در آن دو یا چند نفر برای روایت و تعریف کردن داستان با یکدیگر به مشارکت و همکاری میپردازند. معمولاً هر بازیباز نقش یک یا چند شخصیت را در طول توسعه داستان به عهده میگیرد. در بعضی از بازیهای نقشآفرینی یک شرکتکننده باید وظیفه چند شخصیت مکمل را به عهده بگیرد و حتی ممکن است وظیفه معرفی عوامل غیر شخصیتی بازی نظیر سیل و مواردی نظیر این را هم عهده دارد باشد ولی بعضی از بازیها چنین امری را غیرضروری میدانند و کارها را میان همهی بازیبازها تقسیم میکنند.
Tank:
Tank نوعی از شخصیت در بازیهایی نظیر عناوین استراتژی همزمان، نقشآفرینی، مبارزهای، MOBA و MUD است که وظیفه متمرکز کردن حملات و توجه دشمن به روی خودش را دارد تا از آسیب رسیدن به دیگر نیروها جلوگیری شود. از آنجایی که افراد این نقش باید آسیبهای زیادی را از دشمن تحمل کنند معمولاً میزان سلامتی بالایی داشته و از زرههای سنگین استفاده میکنند؛ علاوه بر این موضوع، Tank ها معمولاً از طرف دیگر نیروهای مورد مداوا (Heal) قرار میگیرند و امکان گریز از ضربات دشمن، منحرف کردن دشمن و درمان خودشان را هم دارند.
Threefold Model:
Threefold Model یا GDS Theory، نظریهای است که تلاش میکند تا اهداف بازیهای نقشآفرینی را به سه دسته: بازی، درام و شبیهسازی (Game، Drama، Simulation) تقسیمبندی کند. این نظریه الهامبخش نظریههای دیگری نظیر GNS بوده است که از یک سیستم سهتایی همانند این نظریه استفاده میکند اما از دیگر جنبههای این مدل در آن استفاده نمیشود.
Total Party Kill:
Total Party Kill، Total Party Wipe، Total Party Wipeout یا بهطور مخفف TPK اصطلاح محاورهای است که برای مرگ یا انتقال یافتن همهی اعضای یک Party و گروه در جریان یک بازی نقشآفرینی به کار میرود. در حالی که بسیاری از بازیها اجازهی احیای افراد مردهی گروه را به دیگر شخصیتها به شکلی میدهند، TPK منجر به این میشود که همهی اعضای گروه شخصیتی جدید بسازند و یا اگر گروه نامنسجمتر باشد، کلا کمپین بازی را ترک کنند و در واقع کسی باقی نمیماند که بخواهد دیگری را احیا کند. در بازیهای نقشآفرینی غیر سنتی که با مداد و کاغذ انجام نمیشوند نظیر بازیهای ویدیویی، TPK معمولاً یک شکست موقتی است که بیشترین آسیب آن، بسته به بازی موردنظر، هدر رفتن زمان و یا جریمههای دیگر است. به معنای خیلی ساده، این اصطلاح یعنی همهی اعضای یک گروه و Party به دلیل کشته شدن شخصیت، انتقال شخصیت به محیطی دیگر، خروج از بازی و… به نوعی گروه را ترک کنند و گروه بهطور کامل از بین برود.
Troupe System:
استودیو والو (Valve Corporation)، واژهها در وصف تو بسیار میگویند! تمامی بازیبازان و یا حداقل بسیاری از آنها، با عناوین این سازنده تاریخساز، زندگی کردهاند. از مجموعه مشهور و به یادماندنی آن Counter-Strike گرفته تا سری Half Life، همه و همه بخشی از خاطرات بازیبازان بوده و چه ساعات لذت بخش و غیر قابل توصیفی را از تجربه عناوین استودیو والو (Valve Corporation) سپری کردهایم. والو در ۱۶ نوامبر سال ۲۰۰۴، برابر با ۲۶ آبان ۱۳۸۳ با توسعه یک اثر فراموش نشدنی به نام Half Life 2، طرفداران را شیفته خود کرده و شیفتگان و طرفداران زیادی برای این سری دست و پا کرد. بعد از آن با انتشار عناوینی همچون Portal ،Day of Defeat: Source و Devil May Cry 4 به همراه کپکام (CapCom) را شاهد بودیم. در آن زمان، بازار شایعه پراکنی داغ بوده و استودیو والو (Valve Corporation) شایعه ساخت یک عنوان زامبیمحور و شوتر اول شخص را به صورت رسمی تائید کرد. سرانجام در ۱۷ نوامبر ۲۰۰۸، برابر با ۲۷ آبان ۱۳۸۷، عنوان Left 4 Dead منتشر شد. Left 4 Dead یعنی نبرد زامبیها با بازماندگان، عطر خون و جسد و هیولاهای خطرناکش که هر کدام به هر صورت، زهرشان را بر روی شما خواهند ریخت. یکی سنگهای غول پیکر پرتاب کرده و دیگری با زبان طویلش، شما را گرافتار میکند. عنوانی که جوایز زیادی را اعم از بهترین بازی چند نفره و بازی کامپیوتر در مراسم سالانه Spike-Tv، بهترین صداگذاری و بازی شوتر برای کامپیوتر، بهترین بازی کامپیوتر و ایکس باکس ۳۶۰ در سال ۲۰۰۸ توسط سایت IGN و … را درو کرده است. رویارویی با زامبیها، آن هم در مراحلی که هر کدام ویژگی خاصی دارند، این بازی را به یکی از بهترین عناوین سال ۲۰۰۸ بدل کرده و خشونت بسیاری بالای Left 4 Dead، علاقهمندان را جذب خود میکند. یک دموی کوتاه و محدود در آغاز Left 4 Dead وجود داشته که شما را با شخصیتهای قابل بازی آشنا کرده و حال و روز پریشان آنها در نبرد با زامبیهای وحشی را نشان میدهد. شکست دادن آن همه زامبی و هیولاهای متعدد، یک کوه اراده و روحیهای شکست ناپذیر میطلبد. در ادامه، با گیمفا همراه باشید تا بازی Left 4 dead را زیر ذرهبین برده و آن را بررسی کنیم.
همه چیز از شیوع یک بیماری ویروسی در شهر لوس آنجلس (Los Angeles) آغاز میشود. مردم با مبتلا شدن به این ویروس، به انواع زامبیهای بزرگ و کوچک تبدیل شده و ممکن است این بیماری آن قدر در بدن عدهای از بیماران اثر بدی داشته باشد، که بعضاً ابعاد بزرگتری نسبت به زامبیهای عادی پیدا میکنند. داستان بازی در عین آن که ساده روایت میشود، از سویی نافهموم و گنگ به نظر میرسد. چگونه همه مردم آلوده به این ویروس شده و تبدیل به زامبی شدهاند؛ اما چهار نفر زنده مانده و برای بقا میجنگند؟ آیا پادزهری وجود داشته که ویروس در بدن آنها نابود شده، یا به کل مبتلا نشدهاند که چنین چیزی امکان پذیر نیست. جوابی برای این سوال، حتی با تجربه Left 4 Dead پیدا نخواهد شد و علت آن مشخص نیست.
قصد اسپویل داستان و یا تعریف مراحل را نداشته و ندارم؛ اما هدف شما فقط یک چیز است، در میدان کارزار به نبرد با زامبیها پرداخته تا در نهایت با یک وسیله نقلیه پا به فرار بگذارید. سلیس و ساده بگویم، داستان Left 4 Dead آن قدر کلیشهای است که به واسطه گیمپلی در این بازی پیشروی میکنید. در چنین عناوینی، ما از سازندگان انتظار داستان فوق العادهای نداریم؛ اما حداقل کاری که در بخش داستانی از دست آنها بر مییاید، ایجاد محتوای داستانی هر چند متوسط است. پس در مراحل بازی، شما باید یک هدف کلی را در نظر گرفته و پیشروی کنید. پایان بازی هم به نوبه خود سوالاتی در ذهن ما پدید آورده که به کجا چنین شتابان؟ جالب است بدانید که حتی در اواسط بازی هم نکتهای از داستان دستگیرتان نمیشود. شما فقط بکشید تا کشته نشوید! تنها با همین نقد و بررسیها روند کلی داستان را متوجه خواهید شده و نه چیز دیگر. تعجب ما این جا است که هیچ تعریفی از داستان Left 4 Dead حتی در دمو یا مراحل نشده و شما سردرگم در مراحل تکراری و پیش پا افتاده بازی رها خواهید شد. داستان بازی آن چنان قانع کننده نبوده و پرونده بخش داستانی را میبندیم.
مطمئناً یک دیالوگ از طریق بیسیم، چنان تن شما را در بازی میلرزاند که در هیچ عنوانی دیگری این حس را تحربه نکرده باشید.
بعد از این پیغام، زامبیها به صورت دسته جمعی به شما حملهور شده و به روشهای مختلف سعی میکنند تا شما را به قتل برسانند. Left 4 Dead، شاید در سبک وحشت و بقا شما را قانع نکند؛ اما، میشود به عنوان یک شوتر اول شخص روی آن حساب کرد. چهار شخصیت اصلی Left 4 Dead که نام بازی به آنها اشاره دارد (۴ بازمانده)، به نامهای لوییس (Louis)، فرانسیس (Francis)، بیل (Bill) و زویی (Zoey)، برتری خاصی نسبت یه یکدیگر نداشته و از نظر کارایی و مقاومت عیناً شبیه به هم عمل میکنند. گول هیکل فرانسیس را نخورید! وی با زویی که تنها شخصیت مونث بازی است، هیچ تفاوتی در زورِ بازو ندارد! کاملاً مانند هم عمل میکنند و هیچ کدام از دیگری برتر نبوده و یکی از نکات منفی بازی به شمار میآید.
شما میتوانید در هر دو گروه انسانهای عادی و آلوده در چارچوب حالت Versus، به رقابت بپردازید. کاربران تحت شبکه، با این قابلیت آشنایی کاملی دارند و از تجربه آن لذت میبرند. تجربه بازی در قالب یک انسان آلوده به این ویروس شیطانی، لذت غیر قابل وصفی به همراه داشته و این قابلیت عالی طراحی شده است. فیلم «طلوع مردگان» (Dawn of the Dead) را تماشا کردهاید؟ ایده بازی Left 4 Dead از این دسته فیلمها گرفته شده است. یعنی یک هدف کلی و گریختن از مهلکه و پناه بردن به امنترین مکان و در نهایت، پایانی خوشایند، که شاید با از دست دادن یکی از شخصیتهای بازی و پیغام “روحش شاد” توسط سازندگان رقم بخورد و به سرنوشتی تلخ بدل شده و با یک هلیکوپتر یا هواپیما از میان دریای زامبی و هیولاهای خوفانگیز پا به فرار بگذارید.
انسانهای آلوده یا به اختصار زامبیهای بازی به چند دسته تقسیم بندی میشوند. The Hord ،The Boomer ،The Smoker ،The Hunter ،The Witch و خطرناکترین آنها The Tank! بالعکس انسانهای عادی، زامبیها یا همان انسانهای آلوده به ویروس، هر کدام ویژگی خاص و قابلیت مختص به خود را دارند. برای مثال The Hunter جهش میکند و اگر شما را پهن بر زمین کند، میتواند بسیاری از نوار سلامتی شما را خالی کرده و با آن چنگالهای تیزش شما را به قتل برساند. زبان طویل The Smoker هم قادر است هر موجودی را کشان کشان بر روی زمین آن قدر فشار دهد تا نفسش بند آمده و کشته شود. The Witch دختری به ظاهر معصوم و بیگناه است که در مکانهای تاریک نشسته و صدای ناله و گریههایش دل هر موجودی را میلرزاند. اما کافی است صدایی هر چند ضعیف از شما به گوش وی برسد یا چراغ قوهتان روی چهره او بیافتد، از زمین برخاسته و با چنگال تیز و ترسناکش، نیمی از نوار سلامتی شما را به باد میدهد. The Boomer ضعیفترین انسان آلوده بازی است که تنها با یک گلوله منفجر میشود و محتویات دل و رودهاش نصیب شما شده و زامبیهای عادی هم از فرصت استفاده کرده و به شما حملهور میشوند. در این مواقع، صفحه مانیتور رنگ سبز لجنی را به خود خواهد گرفت و شما حیران به این طرف و آن طرف باید از معظلی به نام زامبیهای عادی خلاص شوید. Infected، دسته زامبیهای عادی هستند. قدرت یا ویژگی خاصی ندارند؛ اما همانند مورچهها عمل میکنند. اگر دسته جمعی حمله کنند، مقداری کار شما سخت خواهد شد. اما میرسیم به خطرناک و قدرتمندترین انسان آلوده بازی، The Tank. همانند اسمش باابهت است. در زمانهایی خاص، ناگهان صدای خرخرهای او را شنیده و با یک نعره گوشخراش و سرعت بالایش، سنگهای غول پیکر را به شما پرتاب کرده و یا خود، افتخار حضور در نبرد را به ما داده و چنان خودنمایی میکند که نگویید و نپرسید! کشتن او کمی زمانبر است. به هر حال، The Tank، پرچمدار انسانهای آلوده عنوان Left 4 Dead بوده و مانند انسانهای عادی، هوش، ذکاوتش و مهمتر جثه بزرگش، دردسرساز است.
کمبود اسلحه در بازی موج میزند. نه تنوعی در اسلحهها وجود دارد و نه در مراحل، شاهد فراوانی آنها هستیم. اسلحههای بازی Left 4 Dead را تعداد کمی تشکیل میدهند؛ اما خوشبختانه باید اعلام کنیم، عالی طراحی شدهاند. هر کدام قابلیت خود را داشته و کارایی به خصوصی دارند. نام برن آنها فقط باعث درازای مقاله میشود و تنها به کارکرد آنها اشاره کوتاهی میکنیم. در ابتدای مراحل، اسلحه خود را انتخاب کرده و تا حدودی پیشروی میکنید که در اواسط مرحله، مجدد اسلحههایی بر روی زمین، اتاق، فروشگاه یا حتی در وسایل نقلیه وجود داشته که میتوانید به اصطلاح تجدید قوا کنید. بمبها هم در بعضی مواقع تنها راه نجات شما هستند. چند نوع بمب در بازی وجود دارد که هر کدام کارکرد متفاوتی دارند. برای مثال، یکی با انعکاس صوتی خود، باعث عصبانیت زامبیها شده و آنها را جذب خود کرده و در نهایت منفجر میشود و ما فقط شاهد پرتاب شدن دست و پا و اعضای بدن انسان هستیم. در Left 4 Dead، یکی از شروط برد و به پایان رساندن یک مرحله، همکاری بیچون و چرا بین شخصیتهای بازی است. برای مثال، شما وقتی از پنجره ساختمانی آویزان شده یا در صورت مصدومیت پهن در زمین باشید، این یاران شما هستند که شما را نجات داده و یا برای فداکاری و از خود گذشتگی بسته سلامتی خود را به شما اهدا میکنند یا از سقوط احتمالی بر روی لبههای ساختمانها، نجاتتان میدهند. زمانی که در اثر مصدومیت پهن بر زمین شده و در انتظار یاری یکی از دوستانتان هستید، تنها یک سلاح میتواند کمکیار شما باشد، آن هم اسلحه کمری یا به اصطلاح کلت کمری است. این نکات، تنها در کسری از ثانیه اتفاق افتاده و بر جذابیت و تنش بازی تحت شبکه یا حالت تک نفره میافزاید.
هوش مصنوعی دشمنان در سطح بالایی قرار داشته و در بعضی مواقع بسیار زیرکانه عمل میکنند. برای مثال، مینیباسها، زمانی که عدهای زامبی به شما حملهور میشوند، از فرصت استفاده کرده و تا میتوانند شما را آزار میدهند. بالعکس، زمانی که زامبیها را به قتل رسانده یا انسانهای آلوده شما را مورد هجوم قرار نمیدهند، آنها هم فرار را به قرار ترجیح داده و به صورت مضحکی، به مکانی پناه برده تا موقعیت مناسبی پیش آمده و به طرز ناگهانی، شما را غافلگیر کنند.
فیلتر نویز (Noise) مخصوص بازیهای سبک وحشت و بقا، Left 4 Dead را هر چه سینماییتر کرده و این عنوان را فیلمگونه جلوه داده است. گر چه تصور میکنید بازی با مشکلاتی از قبیل افت فریم دست و پنجه نرم میکند؛ اما سازندگان، به عمد چنین نکتهای را اجرا کرده و چنین فیلترهایی را افزودند. نوشتههای بر روی دیوارها، صحنههای سینماتیک پایانی و طراحی محیط بازی، همگی شامل این فیلترها خواهند شد و طراحی آنها، تحسین برانگیز است. این مکانها، در واقع، بازیباز را به تنگناهراسی یا کلاستروفوبیا دچار کرده و سازندگان به اضطراب آنها افزوده و دچار اختلالی مانند ترس از گرفتاری و گیرکردن در محیط و مکانهای بسته میشوند. اگر عنوان F.E.A.R یا سری Half Life را تجربه کرده باشید، متوجه خواهید شد که مکانهای بازی Left 4 Dead تا چه مقدار شبیه محیطهای این عناوین است. محیطهای بسته اعم از اتاق، خانههای کوچک و کانتینرها به نحو احسن طراحی شده و شباهت بسیاری از نظر طراحی مکان و محیطهای، میان Left 4 Dead و عنوان F.E.A.R وجود دارد. فیلترهای به کار رفته در بازی هم در زمانی که سپری شده، امتحان خود را در عنوان Half Life پس داده و کارشان را خوب بلدند. پس جای تردیدی باقی نیست و در این قسمت، سازندگان عالی عمل کردهاند.
نکته قابل توجه اینجا است که چرا اجساد زامبیها بعد از مدتی محو شده و هیچ اثری از آنها باقی نمیماند؟ با اصطلاح Blood & Gore آشنایی دارید؟ این اصطلاح، همانطور که از نامش پیدا است، خونریزی و خونپاشی انسانهای آلوده را به بهترین شکل ممکن جلوه داده و به یقین از دیدن چنین صحنههای خشونت آمیزی در بازی لذت خواهید برد. محو شدن جنازه انسانهای آلوده، قطعاً یک مشکل فنی نبوده و برای اثبات فریمریت و اطمینان از بخش آنلاین، این اجساد پس از مدتی ناپدید میشوند. ظاهراً، پس از مدتی، هیچ جسدی بر روی زمین باقی نماند که در نوبه خود جالب است. سورس انجین (Source Engine)، وظیفه خود را به درستی انجام داده و به خصوص در قسمتهایی همانند منفجر شدن ماشینها، پمپ بنزین و … خودنمایی میکند. تاثیر گلولهها بر روی انسانهای آلوده دیدنی بوده و هر قسمتی از بدن آنها شلیک کنید، مشاهده میکنید که همان قسمت به هوا پرتاب میشود. برای مثال، اگر شما به دست آنها شلیک کنید، اولاً آن قسمت قطع شده و دوماً به طرز جالبی به هوا پرتاب میشود که هیجان شما را در بر خواهد داشت. گر چه این قابلیت، امروزه نکته جدیدی محسوب نمیشود؛ اما در سال ۲۰۰۸، قطعاً بیهمتا بوده است.
صداگذاری بینقص کار شده؛ اما شخصیتها ارتباط خاصی با یکدیگر برقرار نمیکنند. بمب پرتاب میکنم، خشابم را عوض خواهم کرد و از این دست دیالوگهای تکراری، در بازی فراوان است. این ارتباط سرد و بیروح، به یقین، شما را در این بخش دلسرد میکند. دیالوگها بینقص کار شدهاند، کاملاًَ درست؛ اما کمبود محبت در روابط آنها موج میزند. این بخش کمی چاشنی عواطف و احساسات بیشتری نیاز داشته و متاسفانه سازندگان، چنین نکتهای را نادیده گرفتهاند. در هر محیط، یک موسیقی هیجان انگیز وجود داشته که در حقیقت، سعی در القای ترس به شما دارند. صداگذاری اسلحهها در سطح بالایی کار شده و از این نظر، هیچ ایرادی بر Left 4 Dead و سازندگان وارد نیست.
عنوان Left 4 Dead، با تمام کم و کاستیهایش، در قلب بازیبازان، جایگاه ویژهای داشته و دارد. داستان آبکی و کلیشهای، نبود تفاوت از نظر ویژگی و قابلیت در شخصیتهای قابل بازی، دیالوگهای سرد و بیروح و تنوع کم اسلحهها، تمامی نکات منفی بازی بوده که از محبوبیت این عنوان در میان بازیبازان نکاسته است و Left 4 Dead، هنوز هم به معدنی از خاطرات شیرین ما معروف است. هنوز یادم نمیرود که وقتی مدرسهمان تعطیل میشد، با دوستانم به گیمنت رفته و بحث آن که چه کسی انسان آلوده باشد و دیگری انسان عادی، بسیار لذت بخش بوده و هیچ زمانی آن را از یاد نخواهم برد. Left 4 Dead یک بازی آنلاین است و تجربه گروهی آن هزاران برابر بخش تکنفره ارزش داشته و بیشک و شبهه، ارزش خرید نسخه اوریجنال را حداقل برای تجدید خاطرات، خواهد داشت. این بازی، یکی از بهترین عناوین سال ۲۰۰۸ لقب گرقته و نوآوری و خلاقیتی که برای این بازی در نظر گرفته شده بود، در آن زمان کمیاب بوده و کمتر عنوانی پیدا میشد که چنین ویژگی و قابلیتهای مخصوصی در خود جای ده