صنعت و دنیای بازیهای ویدیویی نظیر بسیاری از صنایع و رشتههای دیگر پر از اصطلاحات مختلف است. شاید بسیاری از افراد در حین مطالعه یک متن به اصطلاحاتی برخورده باشند که معنی آن را ندانند و اطلاعی از چگونگی یافتن معنی آن نیز نداشته باشند یا حتی حوصله بررسی سایتهای مختلف برای معنی یک اصطلاح را نداشته باشند که حتی شاید اگر حوصلهی آن را نیز داشته باشند، با مواجه شدن با انبوهی از سایتها که اصطلاحات مختلف را توضیح دادهاند، نتوانند به راحتی معنی اصطلاح را پیدا کنند. از این رو در این مطلب، اقدام به گردآوری بخشی از اصطلاحات بازیها کردیم تا بدون نیاز به گشتن در سایتهای مختلف، بتوانید معنای بسیاری از اطلاعات را با مطالعه این مطلب متوجه بشوید.
پیش تر نیز چند مقاله در همین مورد در سایت گیمفا منتشر شده بود که به اصطلاحات کلی تر بازی ها می پرداخت و خوشبختانه مورد استقبال شما کاربران خوب گیمفا قرار گرفت. در این مقاله با توجه به گستردگی اصطلاحات سبک نقش آفرینی یا RPG، قصد داریم که به طور تخصصی تر به اصطلاحات عناوین RPG بپردازیم. از آن جایی که عناوین سبک نقش آفرینی، ریشه در بازی های فیزیکی تخته ای یا صفحه ای (Board Game) که در متن از آن ها با نام نقش آفرینی سنتی یاد کرده ایم، دارند از این رو اصطلاحات مشترکی نیز با این بازی ها دارند و از این رو اصطلاحات بازی های نقش آفرینی سنتی که بعضا شاید در بازی های ویدیویی کاربرد کمتری داشته باشند نیز در مقاله ذکر شده اند. امیدواریم که این مقاله در بالابردن دانش شما از دنیای بازی های ویدیویی مفید باشد.
Action Point:
Action Point یا به اختصار AP واحد و امتیازی در بازیهاست که میزان اعمالی که بازیباز یا یک واحد و یا شخصیت بازی میتواند در یک دور یا نوبت (Turn) انجام بدهد را تعیین میکند. این اصطلاح در عناوینی که به شکل نوبتی هستند و اصطلاحا Turn-Based هستند رواج دارد.
Adventure:
Adventure، مجموعهای منتشر شدهیا نوشته شده از داستان، شخصیتها و جزییات مکانهای بازی است که توسط Gamemaster در طول عناوین نقشآفرینی برای پیشبرد موضوع یا داستان استفاده میشود. هر Adventure بر پایه یک سبک از بازیهاست و برای استفاده در بازی یا سیستم بازی خاصی طراحی شده است. با این حال Gamemaster های ماهر میتوان یک Adventure را برای سیستمهای بازی دیگر تبدیل کرده و ماجراهای زیادی با توجه به همین تبدیلهای ذهنی به وجود میآید.
Alignment:
در بعضی عناوین نقشآفرینی، Alignment به معنی دستهبندی کردن دیدگاههای روحی و اخلاقی شخصیتهای قابل بازی، شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC)، هیولاها و جوامع موجود در بازی است. همهی بازیهای نقشآفرینی چنین سیستمی ندارند و بعضی از بازیکنندگان سبک نقشآفرینی که روایت گرا هستند، چنین محدودیتهایی را در مورد چشمانداز کلی زندگی شخصیت آن بازی، بیش از اندازه محدود کننده میدانند.
Alternate Character:
در بازیهای نقشآفرینی، Alternate Character یا شخصیت جایگزین که به اختصار alt یا alt char و حتی multi نیز گفته میشود، به شخصیتی میگویند که یک بازیباز علاوه بر شخصیت اصلی و اولیه خود (Main Character) در اختیار دارد. بازیبازها معمولاً وجود شخصیتهای جایگزین را مخفی نمیکنند مگر در مواردی که داشتن چند شخصیت در بازی غیرقانونی بوده و یا در حالتی که شخصیتهای جایگزین با توجه به رفتار شخصیت اصلی مورد بررسی و قضاوت قرار بگیرند. در بازیهایی که داشتن چند شخصیت مجاز نیست، تخطی از این محدودیت مخصوصا بدون ابزارهای ویژه میتواند دشوار باشد. Alternate Character ها معمولاً کمتر از شخصیت اصلی مورد استفاده قرار میگیرند ولی گاهی اوقات این امکان وجود دارد که بعضی از بازیبازها در اکثر اوقات از Alternate Character ها استفاده کنند.
Armor Class:
در بازیهای نقشآفرینی، Armor Class یا سطح زره، یک واحد آماری مشتق شده (Derived Statistic، عددی که خود از انجام عملیاتهایی بر روی اعدادی دیگر بدست آمده است و به نوعی عدد بدست آمده از تابعی است که عملی را روی اعداد دیگر انجام داده است) بوده و میزان دشواری انجام یک ضربه موفق در حین حمله به یک شخصیت را مشخص میکند. این واحد بیانگر میزان تجهیزات تدافعی شخصیت یا توانایی او در جاخالی دادن از حملات و یا ترکیبی از هر دو است. در واقع اگر این عدد برای یک شخصیت بالاتر باشد، سختتر بودن انجام ضربه موفق بر روی همان شخصیت را مشخص میکند.
Attribute:
Attribute بخشی از اطلاعات (یا یک واحد آماری، Statistic) است که میزان وسعت خصوصیات طبیعی و قدرت را برای یک شخصیت در بازیهای نقشآفرینی تعیین میکند. خصوصیاتی که توسط این عامل تعیین میشود در میان همهی شخصیتها رایج است. Attribute معمولاً به صورت یک عدد انتزاعی یا Abstract Number هستند (Abstract Number بهطور خلاصه به عددی میگویند که صرفا یک عدد خالی باشد و واحد خاصی نداشته باشد و صرفا به عنوان یک واحد نسبی میان قدرت شخصیتها استفاده میشود. مثلاً عدد “۲” به تنهایی Abstract Number است ولی “۲ متر” را نمیتوان Abstract Number دانست).
Bootleg:
بازیهای نقشآفرینی Bootleg، در واقع کپیهای غیرمجازی از روشها و قوانین انجام بازیهای نقشآفرینی هستند. با ورود صنایع موسیقی و ویدئویی، کسبوکار عناوین RPG نیز به دلیل شیوههای پیشرفته کپی کردن تغییر کرده است. این اصطلاح بیشتر در مورد عناوین نقشآفرینی قدیمی که متنی و غیر دیجیتالی بوده استفاده میشود و معادل این اصطلاح را در مورد بازیهای کامپیوتری میتوان Game Warez و شیوههای کرک کردن بازیها و مواردی نظیر این دانست.
Campaign:
در بازیهای نقشآفرینی، Campaign یک داستان دنبالهدار یا مجموعهای از Adventure هاست که شخصیتهای یکسانی دارد. قصد استفاده از داستان دنبالهدار اضافه کردن جنبههای جدیدی به بازی است؛ جنبههای نظیر توسعه، پیشرفت و رشد (یا انحطاط) شخصیت بازی. در کمپین یک بازی، یک فصل یا جلسه (Session) به نوعی تبدیل به یک صحنه یا عمل در خط کلی داستان بازی میشود. کمپین ممکن است یک پایان و فرجام مشخص داشته باشد و ممکن است نداشته باشد. طبق تعریف، کمپین بیش از یک دور و جلسه از بازی زمان میبرد. بعضی از جنبههای بازی تقریباً در تمام طول کمپین وجود دارند؛ مواردی نظیر محیط، بازیبازها و Gamemaster بازی. Gamemaster در مورد این بخش، وظیفه دارد که کمپین را اجرا کند.
Campaign Setting:
Campaign Setting، یک دنیای تخیلی است که محیط انجام کمپین یک بازی نقشآفرینی محسوب میشود. در واقع Campaign Setting دنیایی است که کمپین و Adventure های بازی در آن به وقوع میپیوندند. معمولاً یک Campaing Setting برای بازی یا سبک خاصی از بازیها طراحی شده است (نظیر فانتزی قرونوسطی، فضایی و…).
Character Class:
در بازیهای نقشآفرینی، یک روش رایج برای قضاوت کردن در میان تواناییهای شخصیتها، تخصیص دادن هرکدام از آنها به یک کلاس خاص است. کلاس شخصیت، مجموعهای از تواناییها و استعدادها را در خود جمع میکند و ممکن است جنبههایی از پیشزمینه داستانی و جایگاه اجتماعی شخصیت را نیز در خود گنجانده و یا محدودیتهای خاصی را در مورد رفتار آن شخصیت ایجاد کند. سیستمهای نقشآفرینی که در آنها کلاس وجود دارد معمولاً هر کلاس را به چند سطح از نظر موفقیت تقسیم میکنند که این سطوح باید در طول بازی توسط بازیباز بدست بیایند. بهطور رایج شخصیت بازی در تمام طول آن بازی در یک کلاس باقی میماند ولی در بعضی بازیها امکان تغییر کلاس و یا دستیابی به چند کلاس وجود دارد. بعضی از سیستمهای نقشآفرینی نیز بهطور کامل از استفادهی کلاس و سطح اجتناب میکنند و بعضی نیز آنها را با سیستمهای مبتنی بر مهارت (Skill-based) ترکیب میکنند و یا آنها را به همراه نمونههای آمادهی شخصیتها شبیهسازی میکنند. در تعریف ساده، میتوان گفت که بعضی از بازیها (و اغلب عناوین سبک نقشآفرینی) دارای گروههایی خاص با تواناییها و محدودیتهای منحصربهفرد هستند که به هرکدام از این گروهها کلاس گفته میشود.
Character Creation:
Character Creation، Character Generation یا Character Design به پروسه تعریف شخصیت اصلی بازی یا دیگر شخصیتها گفته میشود. معمولاً نقاط قوت و ضعف شخصیتها با مجموعهای از آمار و ارقام (Statistics) مشخص میشوند. بازیهایی که در محیطهای خیلی تخیلی به وقوع میپیوندند ممکن است خصوصیاتی نظیر نژاد و کلاس را نیز داشته باشند. عناوینی که محیطهای آنها معاصرتر یا کوچکتر است، ممکن است شخصیسازی شخصیت را به مواردی نظیر خصوصیات فیزیکی و شخصیتی محدود کنند.
Character Editor:
Character Editor یا ویرایشگر شخصیت، برنامهای است که برای ویرایش شخصیتها در عناوین نقشآفرینی استفاده میشود. استفاده از ویرایشگر شخصیت عموماً تقلب و Cheat محسوب میشود ولی اغلب اوقات ویرایشگرها استفادههای قانونی نظیر تغییر ظاهر شخصیت هم دارند و مثلاً میتوان از موارد ظاهری مخفی در بازی که بهطور کلی امکان استفاده از آن برای شخصیت بازیباز وجود ندارد، نظیر چهره NPC ها استفاده کرد.
Character Race:
Character Race یا نژاد شخصیت در عناوین نقشآفرینی نمایانگر مردمی است که شخصیت بازیباز یا یک NPC به آن تعلق دارد. واژه “مردم” در معنای گسترده استفاده میشود و میتواند به معنای قوم، گروه، گونه و یا ملیتهای مختلف باشد. مثلاً در بسیاری از بازیهای فانتزی، انسان، الف (Elf)، کوتوله (Dwarf)، ارک (Orc) و… وجود دارند که هرکدام یک نژاد از مردمان حاضر در بازی هستند.
Character Sheet:
Character Sheet، تاریخچه و موارد ثبت شدهی یک شخصیت در بازیهای نقشآفرینی است و شامل جزییات، یادداشتها، آمارهای بازی و اطلاعات پسزمینهای است که بازیباز ممکن است در طول بازی به آن نیاز پیدا کند. این مورد هم در بازیهای سنتی نقشآفرینی و هم در عناوین Action نقشآفرینی یافت میشود. حتی بازیهایی که از نظر قوانین بازی سبُک محسوب میشوند و عناوین نقشآفرینی آزاد و Freeform نیز به نوعی جزییات شخصیتها را ضبط میکنند. لازم به ذکر است که دلیل استفاده از Sheet این است که در بازیهای نقشآفرینی غیر دیجیتالی و سنتی اطلاعات بر روی یک کاغذ ثبت میشدند و این اصطلاح بیشتر برای این عناوین استفاده میشود ولی در بازیهای نقشآفرینی دیجیتالی نیز بخشهایی وجود دارند که اطلاعات در آن ذخیره شود ولی معمولاً نام آنها بدین شکل نیست.
Computer-assisted Gaming:
این اصطلاح بیشتر در مورد عناوین نقشآفرینی سنتی استفاده میشود که در آنها حداقل بخشهایی از بازی کامپیوتری شده است ولی با این حال کارهایی اساسی آن به صورت مجازی نیست و در دنیای واقعی یا یک محیط کوچک اتفاق میافتد. در این عناوین یک سری از کارهای عمومی بهطور کامل توسط کامپیوتر انجام شده یا بهطور جزئی با کمک یک داور انسانی انجام میشوند. بهطور کلی این اصطلاح در مورد بازیهای ویدیویی چندان رایج نیست و برای عناوین نقشآفرینی فیزیکی –که به نوعی تختهای هستند- رواج دارد و ربط زیادی به بازیهای ویدیویی ندارد.
Critical Hit:
در بازیهای نقشآفرینی، Critical Hit یک ضربهی موفق است که آسیب بیشتری نسبت به ضربه معمولی وارد میکند.
Dialog Tree:
Dialog Tree، Conversation Tree، درخت دیالوگ یا درخت مکالمه، یکی از مکانیکهای گیم پلی (Gameplay Mechanic) است که در بسیاری از عناوین سبک ماجرایی (شامل عناوین Action ماجرایی) و نقشآفرینی استفاده میشود. در حین تعامل باشخصیتهای غیرقابل بازی یا NPC، بازیباز میتواند انتخاب کند که چه چیزی بگوید و این مورد خود باعث به وجود آمدن انتخابهای دیگری میشود و این تا زمان اتمام مکالمه ادامه دارد.
Dice Notation:
Dice Notation که با نامهای Dice Algebra، Common Dice Notation، RPG Dice Notation و دیگر نامها نیز شناخته میشود، سیستمی برای نشان دادن ترکیبهای مختلف تاس انداختن در عناوین نقشآفرینی است که از نمادسازی به شکل جبر استفاده میکند. مثلاً نوشته میشود ۲d6+12. حالت کلی این سیستم به شکل AdX+B است که A، X و B متغیر هستند و در نوشتن به جای آنها عدد ظاهر میشود و d هم مخفف die یا dice است و معمولاً کوچک نوشته میشود. A بیانگر تعداد دفعات انداختن تاس، X بیانگر تعداد وجوه تاس و B بیانگر عددی است که باید به عدد بدست آمده از تاس اضافه شود و در مثال گفته شده، یعنی باید دوباره یک تاس ۶ جهته انداخته شود و مجموع اعداد بدست آمده با ۱۲ جمع شوند تا عدد نهایی بدست آید. لازم به ذکر است که این سیستم بیشتر برای عناوین نقشآفرینی سنتی و فیزیکی کاربرد دارد و از آنجایی که در کمتر عنوان نقشآفرینی که به صورت بازی ویدیویی عرضه شده باشد، شاهد استفاده از تاس هستیم، از این شیوه نمایش استفادهی چندانی در بازیهای ویدیویی نمیشود.
Dice Pool:
در بازیهای نقشآفرینی، این عبارت بیانگر تعداد تاسهایی است که یک بازیکن حق دارد برای انجام یک حرکت مشخص بیندازد. لازم به ذکر است که این اصطلاح بیشتر برای عناوین نقشآفرینی سنتی و فیزیکی کاربرد دارد و از آنجایی که در کمتر عنوان نقشآفرینی که به صورت بازی ویدیویی عرضه شده باشد، شاهد استفاده از تاس هستیم، از این اصطلاح استفادهی چندانی در بازیهای ویدیویی نمیشود.
Diceless Role-Playing Game:
یک بازی نقشآفرینی بدون تاس (Diceless Role-Playing Game) عنوانی است که بر پایه شانس نیست؛ یعنی از موارد تصادفی برای بدست آوردن نتیجه وقایع در سیستم نقشآفرینی خود استفاده نمیکند. اصطلاح بیشتر در زمینه بازیهای نقشآفرینی سنتی و فیزیکی استفاده میشود و از آنجایی که تقریباً در بازیهای ویدیویی اصلا شاهد وجود تاس و مواردی نظیر این نیستیم، از این اصطلاح استفادهی چندانی در بازیهای ویدیویی نمیشود.
Dungeon Crawl:
Dungeon Crawl، یک سناریو در عناوین نقشآفرینی فانتزی است که در آن شخصیتهای بازی در یک محیط پر پیچوخم و مارپیچ-مانند (Dungeon یا سیاهچال) حرکت کرده، با هیولاهای مختلف مبارزه کرده و گنجهایی که در سر راه خود ببینند را جمع میکنند. در مورد عناوین نقشآفرینی سنتی، اجرای این شیوه برای Gamemaster به دلیل سادگیاش نسبت به روشهای پیچیدهتر و انواع Hack and Slash، راحتتر است. این اصطلاح گاهی به معنای تحقیرآمیز نیز به کار میرود زیرا عناوین Dungeon Crawl معمولاً فاقد موضوع معنادار و ثبات منطقی هستند.
Experience Point:
Experience Point یا امتیاز تجربه که معمولاً به صورت مخفف Exp یا XP نمایش داده میشود، واحدی است که برای اندازهگیری میزان پیشرفت بازیباز در طول بسیاری از بازیهای سبک نقشآفرینی –و گاهی اوقات عناوین سبکهای دیگر- استفاده میشود. امتیاز تجربه معمولاً در اثر انجام به پایان رساندن یک مأموریت، غلبه بر موانع و دشمنان و نقشآفرینی موفق در طول بازی بدست میآید. در بسیاری از عناوین RPG، شخصیت اصلی در شروع بازی ضعیف و کمتجربه است اما هنگامی که شخصیت به اندازه کافی امتیاز تجربه کسب کند، سطح او بالا شده و اصطلاحا Level Up میشود و بازیباز به سطح جدیدی از توسعهی شخصیت خود دسترسی پیدا میکند. این اتفاق معمولاً باعث بالا رفتن بعضی از خصوصیات شخصیت مانند سلامتی، جادو و قدرت میشود و ممکن است که اجازه دستیابی به تواناییهای جدید و یا بهبود تواناییهای قبلی شخصیت نیز به بازیباز داده شود.
Freeform Role-Playing Game:
Freeform Role-Playing Games که به صورت کوتاه به آن Freeforms نیز میگویند، گونهای از بازیهای نقشآفرینی هستند که قوانین غیررسمی یا ساده شده دارند و باعث تقویت قوانین محلی و نمایشی میشوند و در حالت معمولشان بین ۸ تا ۲۵۰ بازیباز دارند –البته این محدودیت تعداد بیشتر مربوط به این است که این اصطلاحات معمولاً به عناوین نقشآفرینی غیر از بازیهای ویدیویی اطلاق میشود و در عناوین نقشآفرینی که به صورت بازی ویدیویی هستند، بعضا امکان حضور تعداد بسیار بیشتری از افراد نیز وجود دارد-. معمولاً به اعمال انجام شده توسط بازیباز توسط یک داور رسیدگی میشود اما عواملی نیز وجود دارند که بازیبازها خود میتوانند به موجب آن بهطور مشترک به اعمالشان نظارت کنند.
Game Time Card:
Game Time Card یا Game Time Code، عموماً به هرگونه کد یکبار مصرف میگویند که باعث میشوند مدت زمان خاصی مشترک یک بازی بشوید؛ این بازی معمولاً در سبک MMORPG قرار دارد که معمولاً باید در سرورهای مخصوص سازنده به انجام آن بپردازید و از این رو نیاز به پرداخت حق اشتراک دارید. این کد جایگزین محبوبی نسبت به روش عادی پرداخت حق اشتراک که به صورت پرداختهای دورهای هستند، محسوب میشود زیرا GTC ها قیمت خوبی دارند، امکان هدیه آنها به افراد دیگر وجود دارد و قابل استفاده در هر اکانتی که آن بازی را داشته باشد، قابل استفاده هستند.
Gamemaster:
Gamemaster که با نامهای Game Manager، Game Moderator، Referee و بهطور مخفف GM شناخته میشود، شخصی است که در بازیهای نقشآفرینی چندنفره در نقش سازمان دهندهی بازی، شخص مسئول برای سوال های مرتبط با قوانین، میانجی و مدیر ظاهر میشود. حضور این افراد در بازیهای چندنفره همکاری رایجتر است و در عناوین چندنفره رقابتی که افراد علیه یکدیگر هستند حضور این افراد کمتر است. عملی که توسط Gamemaster انجام میشود را Gamemastering یا به GM’ing میگویند.
وظیفهی Gamemaster در بازیهای نقشآفرینی سنتی اتصال داستان بازیبازها به یکدیگر، کنترل کردن جنبههایی از بازی که مربوط به بازیبازها نیست، ساخت محیطهایی که بازیبازها بتوانند در آن تعامل داشته باشند و حل اختلافات میان بازیبازهاست.
وظیفهی Gamemaster در بازیهای نقشآفرینی آنلاین، اجرای قوانین بازی و ارائهی خدمات کلی به مشتریان است. البته، برخلاف Gamemaster های سنتی، Gamemaster های بازیهای آنلاین معمولاً کارمندانی هستند که بابت این کار پول دریافت میکنند.
Gamemaster Screen:
Gamemaster Screen یا Dungeon Master Screen در بازیهای نقشآفرینی سنتی یکی از لوازم جانبی بازی است که معمولاً از مقوا ساخته شده و Gamemaster از آن برای مخفی کردن اطلاعات مربوط به بازیهای نقشآفرینی که روی یک صفحهی فیزیکی انجام میشوند، استفاده میکند. دلیل مخفی کردن این اطلاعات جلوگیری از لو رفتن داستان بازی است. از آنجایی که ماهیت این مورد متعلق به بازیهای نقشآفرینی سنتی است، در بازیهای ویدیویی سبک نقشآفرینی تقریباً شاهد چنین چیزهایی نیستیم و شاید تنها بتوان تنظیمات اضافی که Gamemaster به آن دسترسی دارد را تا حدودی شبیه به کاربرد این صفحه دانست.
GNS Theory:
GNS Theory یک زمینه مطالعاتی غیررسمی است که توسط Ron Edwards توسعهیافته و سعی دارد که یک نظریه متحد و یکپارچه در مورد چگونگی کارکرد بازیهای نقشآفرینی ایجاد کند. این زمینه بیشتر بر روی رفتار بازیبازها در بازی تمرکز دارد و از این رو به اعتقاد این نظریه، شرکتکنندگان در بازیهای نقشآفرینی تعاملات خود در بازی را در یکی از این سه دسته سازماندهی میکنند و کارهای آنها در یکی از این سه دسته قرار میگیرد: Gamism، Narrativism و Simulationism.
Hack and Slash:
Hack and Slash یا Hack and Slay و یا بهطور مخفف H&S و HnS، نام یکی از انواع گیم پلی در بازیهاست که مبارزات در آن اهمیت بالایی دارند و تاکید این نوع از گیم پلی بر روی مبارزات است. اصطلاحا “Hack and Slash” در ابتدا برای توصیف یکی از شیوههای انجام بازی در عناوین نقشآفرینی سنتی تختهای استفاده میشد و بعدا این اصطلاح از این عناوین به بازیهای ویدیویی سبک MUD، MMORPG، نقشآفرینی نیز منتقل شد و بعدا خود به یکی از زیرسبکهای اکشن تبدیل شد. در بازیهای کنسولی و عناوینی که به شکل بازیهای آرکید هستند، این اصطلاح معمولاً معنای استفاده از سلاحهای نبرد تنبهتن و استفادهی کمتر از تفنگ را القا میکند. در استفادههای رایجتر این اصطلاح، شخصی که با تیرکمان تیراندازی میکند و شخص بدون سلاحی که از هنرهای رزمی بهره میبرد نیز میتوانند کاملا در یک عنوان Hack and Slash حضور داشته باشد. هر دو حالت این اصطلاح معمولاً با خط فاصله و به صورت پیوسته نوشته میشوند یعنی Hack-and-Slash.
Healer:
Healer یا درمانگر، یک نوع از کلاسهای شخصیتها در بازیهای ویدیویی است. وقتی یک بازی از سیستم سلامتی و Health استفاده کند و در عین حال کلاسهای متعددی هم داشته باشد، در اغلب اوقات وظیفهی یکی از کلاسها بازیابی سلامتی یاران برای جلوگیری یا به تعویق انداختن مرگ آنهاست که به این کار Healing میگویند و به کسی که این کار را انجام میدهد، Healer گفته میشود. علاوه بر درمان و بازیابی سلامتی یاران، این کلاسها معمولاً امکان استفاده از Buff برای کمک به یاران و Nuke برای شرکت در مبارزه در زمانهایی که نیازی به درمان کردن نیست را هم دارند. درمانگرها معمولاً در غالب جادوگران فانتزی (نظیر Cleric، Druid و Shaman)، مبارزان واقعی متخصص در این کار (نظیر Paladin و یا پزشک جنگی –Medic) یا متخصصان و تکنسینهای عناوین علمی تخیلی (با نامهای Repairman و Engineer) نمایش داده میشوند.
Health:
Health یا سلامتی، یک Attribute و خصیصه در بازیهای ویدیویی و نقشآفرینی است که وضعیت کلی شخصیت در حین مبارزه (و اغلب در سایر حالات بازی) را مشخص میکند. واحد اندازهگیری سلامتی Hit Point یا Health Point است که بهطور مخفف با HP نمایش داده میشود. هنگامی که HP شخصیت اصلی که بازیباز کنترل آن را دارد به پایان برسد، ممکن است که آن شخصیت یکی از جانهایش (Lives) را از دست بدهد و یا به حالت ناتوان درآمده و بمیرد. هنگامی که HP دشمن به صفر برسد معمولاً به نوعی به بازیباز پاداش داده میشود.
Indie Role-Playing Game:
یک بازی نقشآفرینی مستقل، عنوانی است که خارج از شیوههای رایج و سنتی عرضه شده است. با توجه به تعاریف مختلف، بخشهای تجاری، طراحی و یا ایدههای بازی ممکن است خارج از کنترل سازنده باشند و حتی ممکن است که این بازی خارج از فضای شرکتهای بزرگ ساخته شده باشد. تعریف دقیق لغت “مستقل” تا حدودی مورد مناقشه است و تعاریف گوناگونی برای آن وجود دارد. برای اطلاع کلیتر از عناوین مستقل به لغت Indie Game در لغتنامه اصلی مراجعه کنید.
Initiative:
در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی و عناوین Wargame تختهای، سیستم Initiative، سیستمی است که ترتیب انجام بازی توسط بازیباز و NPC ها را تعیین میکند تا جلوی ایجاد سردرگمی در مورد نوبت افراد را بگیرد. شیوهی انجام این سیستم در بازیهای مختلف فرق میکند.
Magic System:
Magic System یا سیستم جادو، مجموعه قوانینی است که در مورد جادوها در یک بازی وجود دارد. از سیستمهای جادو بیشتر در بازیهای ویدیویی و عناوین نقشآفرینی (نقشآفرینیهای سنتی) استفاده میشود زیرا بازی باید متعادل و بالانس باشد. یکی از ویژگیهای رایج در سیستمهای جادو، محدود کردن تعداد دفعات استفاده از یک جادو است.
Metagaming:
Metagaming، عملی خارج از حیطه شخصیت اصلی است و در واقع بازیباز از دانشی استفاده میکند که خود از آن آگاه است ولی قرار نیست که شخصیت بازی از آن آگاه باشد. معمولاً در بازیهای رقابتی با Metagaming برخورد خوبی نمیشود زیرا شخصیتی که توسط یک Metagamer کنترل میشود، معمولاً آن طوری که باید تجربه واقعی آن شخصیت درون بازی را نمایش دهد، نیست و با داستانهای قبلی آن شخصیت نیز هماهنگی ندارد. مثلاً اگر بازیباز کاملا با یکی از هیولاهای بازی آشنا باشد در حالی که شخصیت درون بازی برای اولین بار و بدون آشنا با آن هیولا روبهرو بشود و بازیباز بدون استفاده از شواهد موجود در بازی در مورد نقاط ضعف هیولا و صرفا با توجه به دانشی که خارج از بازی (مثلاً در اینترنت) از شیوه شکست آن هیولا کسب کرده، هیولا را شکست بدهد میتوان گفت که بازیباز به شکل Metagaming بازی کرده است.
Metaplot:
Metaplot، خط داستانی اصلی یک بازی نقشآفرینی است که وقایع قسمتهای مختلف آن را به یکدیگر پیوند میزند. وقایع داستانی بزرگ که دنیای بازی را تغییر میدهند و همین طور تغییر مکان NPC های مهم بازی، بخشی از Metaplot هستند. برای مثال بازی نقشآفرینی سنتی شرکت White Wolf Game Studios که World of Darkness نام دارد، در وقایع مهمی که در Metaplot این عنوان که Time of Judgment نام دارد به پایان میرسد و از این رو بسیاری از گروهها ترجیح میدهند که بهطور کامل Metaplot بعضی از بازیها را نادیده بگیرند (زیرا چون داستان بازی تمام شده دیگر نمیتوان برای آن ادامهای در نظر گرفت تا با روشهای جدیدتر آن بازی انجام بشود). وقایع بزرگی که در Metaplot روی میدهند معمولاً برای توضیح تغییرات قوانین میان نسخ مختلف بازی استفاده میشوند.
Miniature Figure:
Miniature Figure که با نام Miniature، Mini، Figure و Fig نیز شناخته میشوند، مجسمهای از افراد تاریخی و اسطورهای یک بازی در سبک Wargame یا نقشآفرینی هستند که در مقیاس کوچک ساختهشدهاند. این مجسمهها معمولاً از جنس فلز، پلاستیک یا کاغذ هستند و عموماً رنگ شده بوده و حتی ممکن است که به شکل هنرمندانهای حکاکی شده باشند که در نتیجه این موضوع ممکن است به یک شی قابل جمعآوری و موردعلاقه کلکسیونرها تبدیل بشوند. این مجسمهها در بازی معمولاً برای نشان دادن جنبههای بصری بازی، سمت نگاه شخصیتها و محدودهی دید آنها کاربرد دارند. البته شایانذکر است که معمولاً چنین چیزهایی را در بازیهای ویدیویی شاهد نیستیم و این اشیا مختص عناوین سنتی نقشآفرینی هستند.
Munchkin:
Munchkin به بازیبازی میگویند که بازیای را که قرار بوده یک عنوان غیر رقابتی باشد (معمولاً یک عنوان نقشآفرینی)، به شکل تهاجمی و رقابتی بازی میکند. یک Munchkin در طول بازی به دنبال بدست آوردن بیشترین قدرت، دستیابی به بیشترین مقدار کشتن دیگران و جمعآوری بیشترین غنایم است و به اینکه اعمالش چقدر به نقشآفرینی، روایت داستانی، بازی عادلانه، کار گروهی و لذت دیگر بازیبازها لطمه میزند اهمیتی نمیدهد. این اصطلاح معمولاً به عنوان یک لغت تحقیرآمیز و در اشاره به Powergamer ها (به Powergaming مراجعه کنید) استفاده میشود.
Non-Player Character (NPC):
Non-Player Character به معنی شخصیت غیرقابل بازیای است که کنترل آن در دست بازیباز نیست. به گونهای شخصیتی که توسط کامپیوتر از طریق هوش مصنوعی کنترل میشود را Non-Player Character میگویند. این لغت در بازیهای نقشآفرینی سنتی به شخصیتهایی که توسط Gamemaster یا داور کنترل میشود و بازیبازها آن را کنترل نمیکنند، اطلاق میشود. به آنها Non-Person Character یا Non-Playable Character هم میگویند.
Nuke:
در بسیاری از بازیهای ویدیویی (به خصوص عناوین MMORPG، MOBA و استراتژی همزمان) اصطلاح Nuke به معنی جادو یا مهارتی است که آسیب بسیار زیادی به هدفش وارد کند که معمولاً این هدف یک شخص و واحد (Unit) است. البته با توجه به موضوع بازیای اصطلاح و Nuking ممکن است به معنی استفاده از سلاحهای اتمی (مانند بمب اتمی) در طول بازی باشد. جدای از این موضوع، تعریف این کلمه از نظر افراد تا حدودی با یکدیگر متفاوت است؛ در تعریف عدهای Nuke به معنی بیشترین مقدار آسیبرسانی به بیشترین تعداد ممکن است (این تعریف تا حدودی Nuke را به صورت یک جادوی Area of Effect تعریف میکند)، در تعریف دیگر، این کلمه به معنی بیشتری مقدار آسیبرسانی به یک واحد در کمترین زمان ممکن است که این حالت با نام Spike نیز شناخته میشود. بعضیها این تعریف را محدود به جادوهای دوربرد میدانند و بعضی چنین محدودیتی قائل نیستند. همچنین این اصطلاح اغلب به معنی Critical Hit و یا آسیبرسانی به مقدار زیاد ولی در حالت معمول و استاندارد (High Standard Damage، آسیب معمول یک سلاح که افکت و خاصیت خاصی نداشته باشد و صرفا از نظر عددی مقدار بالایی باشد) نیز به کار میرود.
Open Gaming:
Open Gaming جنبشی میان بازیهای نقشآفرینی سنتی و تختهای است که شباهتهای به جنبش Open Source دارد. ایدههای کلی این جنبش این است که دارندگان کپیرایت بازی حقوق آن را تحت حقوق کپیرایت عمومی (Public Copyright Licenses) ثبت میکنند که به دیگران اجازه میدهد که آن بازی را کپی کرده و نسخههای مجزایی از آن عنوان را بسازند.
Optimization:
Optimization در بازیهای نقشآفرینی سنتی و ویدیویی، یک اصطلاح است که برای اشاره به نوعی از روشهای انجام بازی به کار میرود که شباهتی به روش Munchkin، Powergaming، Min-Maxing، “Roll-Playing” و Twinking دارد با این تفاوت که این اصطلاح جنبه تحقیرآمیز بودن ندارد. ایدهی اصلی Optimization به عنوان یکی از روشهای انجام بازی، گرفتن لذت حق انتخاب در بازی و بهرهگیری از امکانات و مکانیکهای بازی برای بهینه کردن کیفیت و توانایی یک شخصیت برای یک هدف مشخص –معمولاً افزایش سرعت کسب قدرت یا پول در بازی- است. بازیبازهایی که در درجه اول از این روش بازی لذت میبرند را Optimizers مینامند. وجود این اصطلاح، نشاندهندهی تلاشهای سازندگان بازیها برای معتبر دانستن این روش است تا امکان بحث و گفتوگو در مورد این روش و بازیبازهایی که از این روش لذت میبرند بدون نیاز به اصطلاحات تحقیرآمیز گذشته ممکن باشد.
Party:
Party به معنای گروهی از بازیبازها است که در یک بازی نقشآفرینی به ماجراجویی میپردازند. در بازیهای نقشآفرینی سنتی یک Party از تعدادی از بازیبازها تشکیل شده که معمولاً متحدانی به شکل NPC نیز همراه آنان هستند که توسط آن بازیبازها یا Gamemaster کنترل میشوند و به این NPC ها Henchmen گفته میشود. در بازیهای ویدیویی رابطهی میان بازیباز و Party شکلهای مختلفی دارد. در بازیهای MMORPG اغلب شاهد Party هستیم و حق انتخاب میان آنها تقریباً شبیه بازیهای نقشآفرینی سنتی است با این تفاوت که متحدان همیشه توسط یک هوش مصنوعی با حوزه و توانایی اثر بیشتر یا کمتر از بازیباز کنترل میشوند. در بازیهای تکنفره عموماً بازیباز همهی اعضای Party را در سطوح مختلف کنترل میکند (یعنی بر روی بعضی کنترل بیشتر و بر روی بعضی دیگر کنترل کمتری دارد).
Play-by-Post Role-Playing Game:
یک بازی Play-by-Post (PbP) که Sim و Simming نیز نامیده میشود، یک عنوان نقشآفرینی آنلاین متن محور است که در آن بازیبازها که Roleplayers، Writers یا Simmers نامیده میشوند با یکدیگر و یک محیط از پیش تعریف شده از طریق متن تعامل دارند. این سبک یکی از زیرمجموعههای بازیهای نقشآفرینی آنلاین است که برای هر دو قشر بازیباز و نویسنده طراحی شده است. بازیهای Play-by-Post ممکن است بر پایه دیگر بازیهای نقشآفرینی، کتابهای تخیلی، فیلمهای سینمایی یا تلویزیونی باشند و یا خود داستان اصلی و مخصوص خود را داشته باشند و به اثر دیگری مربوط نباشند. این بازیها با عناوین Interactive Fiction و پروژههای Collaborative Writing –که متنها در آن توسط چند شخص نوشته میشوند- مرتبط هستند.
Player Character:
شخصیت بازیباز یا شخصیت قابل بازی (Player Character یا Playable Character) یک شخصیت در بازیهای ویدیویی است که بهطور مستقیم توسط بازیباز کنترل شده و معمولاً پروتاگونیست (شخصیت مثبت اصلی) داستان است. شخیصت هایی که توسط بازیباز کنترل نمیشوند، Non-Player Character (NPC) نام دارند. Player Character ها گاهی مجازا Player (یا بازیباز) گفته میشوند.
Player versus Environment (PvE):
به جنگ و رویارویی میان بازیباز با محیط اطرافش و به نوعی وقایع و دشمنان خود بازی که توسط کامپیوتر کنترل میشوند Player versus Environment میگویند. این اصطلاح در بازیهای آنلاین و عناوین MMORPG، MUD و CORPG (نقشآفرینیهای آنلاین رقابتی، این اصطلاح تقریباً معادل MMORPG است) رایج است.
Player versus Player (PvP):
Player versus Player یا PvP، نوعی تعامل تهاجمی چندنفره در یک بازی میان دو یا چند نفر است. این اصطلاح برای توصیف بازی یا جنبهها و بخشهایی از بازی استفاده میشود که در آن چند بازیباز به رقابت و مبارزه با یکدیگر میپردازند. در بازیهای ویدیویی سبک نقشآفرینی گاهی به این کار Player Killing یا PKing نیز گفته میشود. اغلب اوقات بخش PvP در بازیهای نقشآفرینی موردبحث و مجادله است؛ دلیل این امر تفاوتهای زیادی است که در اکثر بازیهای نقشآفرینی میان تواناییهای افراد باتجربه و تازهکار وجود دارد و اگر بخش PvP به درستی طراحی نشده باشد، میتواند باعث تشویق بازیبازهای باتجربه بشود تا بلافاصله به بازیبازهای تازهکار حمله کرده و قبل از اینکه آنها فرصت بازی پیدا کنند، آنان را در بازی شکست داده و بکشند. این اصطلاح به نوعی در مقابل اصطلاح Player Versus Environment قرار میگیرد.
Plot Point:
Plot Point در بازیهای نقشآفرینی یکی از منابعی تحت کنترل یک بازیباز است که میتواند برای تغییر و تحول در داستان و موضوع بازی مورد استفاده قرار بگیرد. در خیلی از بازیها Plot Point بیانگر سطح قهرمانی شخصیت بازیباز است که آن شخصیت را از دیگران متمایز کرده و برای بالا بردن شانس موفقیت آن شخصیت در مبارزات استفاده میشود. در بعضی از بازیهای نقشآفرینی نیز Plot Point به نوعی وسیله مشارکت بازیباز در داستان بازی است و میتواند برای معرفی ویژگی جدید یا آشکار کردن و اضافه کردن یکی از موارد آشکار نشده به بازی مورد استفاده قرار بگیرد.
Power Creep:
Power Creep به معنی نامتعادل شدن و از دست رفتن بالانس یک بازی در اثر انتشار پیوسته محتویهای جدید برای آن است. این مشکل ممکن است در اثر فاکتورها و عوامل مختلفی به وجود بیاید و در موارد خیلی حاد ممکن است باعث کاهش طول عمر بازی بشود. با انتشار بستههای گسترشدهنده و آپدیتهای جدید، مکانیکها، نیروها، تجهیزات و یا خصوصیات جدیدی به بازی اضافه میشوند که معمولاً نسبت به خصوصیات قبلی قویتر هستند. بازیسازها از این عامل برای پیشرفت محتویهای جدید استفاده میکنند تا برای رقابت با دیگر بازیکنان یا چالشهای جدید بخش تکنفره انگیزهای برای خرید این محتویها به وجود بیاید. با معرفی محتویهایی با قدرتهای بالاتر، میانگین قدرت در بازی بالا میرود و بهطور فزایندهای کار برای متعادل ماندن موارد قدیمیتر بدون تغییر سختتر میشود. این موضوع به معنی گذشتن تاریخمصرف موارد قدیمی و یا ضعیف شدن آنان است و باعث میشود که این موارد برای استفاده در رقابتها و یا چالشهای جدید بیاستفاده به نظر برسند. در شرایط حاد، بازیباز از همهی موارد قدیمی بازی به دلیل اینکه این موارد زیر سایه محتویهای جدید قرار گرفتهاند اجتناب خواهد کرد.
Powergaming:
Powergaming یکی از روشهای انجام بازیها یا سیستمهای شبیه بازی با هدف حداکثر سازی پیشرفت در یک زمینه خاص و نادیده گرفتن دیگر زمینهها نظیر داستانسرایی، اتمسفر و رفاقت است. از آنجایی که این روش به متن قوانین توجه میکند نه روح آنها، معمولاً به عنوان یک روش غیر ورزشی، غیر جالب و غیر اجتماعی شناخته میشود. چنین رفتاری بیشتر در بازیهایی نظیر عناوین MMO که ویژگیهای زیاد، کمپینهای طولانی و یا جایزه دارند دیده میشود.
توضیح در مورد روح و متن قوانین: شخصی که به متن قوانین توجه میکند نه روح آن، یعنی صرفا به معنی لغوی متن قوانین عمل میکند و به نیت نویسندگان آن قانون –که در زمینه بازیها، لذتبخشتر کردن آن و جلوگیری از ایجاد ناراحتی است- توجهی نمیکند.
Psionics:
Psionics در بازیهای نقشآفرینی مجموعهی گستردهای از تواناییهای عجیب است که جنبه ذهنی دارند. این تواناییها نظیر تواناییهای فراطبیعی هستند که بعضی افراد در واقعیت ادعای داشتن آنان را دارند. مثلاً نیروهای جدای در سری Star Wars چنین تواناییهای دارند.
Quest:
Quest در بازیهای نقشآفرینی –و عناوین MMORPG و MUD- یک مأموریت است که یک شخصیت یا گروهی از شخصیتها میتوانند بخشهای آن را به ترتیب انجام دهند تا پاداشی بدست آورند. این پاداشها میتواند شامل Experience Point برای بدست آوردن تواناییهای بیشتر، گنج، واحد پول درون بازی نظیر سکه طلا، دسترسی به مکانهای جدید یا ترکیبی از این موارد باشد.
Quest ها معمولاً در یکی از چهار دسته: Kill Quest، Gather Quest، Delivery Quest و Escort Quest دستهبندی میشوند. به هر حال Quest ها میتوانند شامل بیش از یک مأموریت باشند، مثلاً بدست آوردن یک آیتم و انتقال آن به مکانی خاص. Quest ها میتوانند به یکدیگر مرتبط بشوند تا یک زنجیره از Quest ها را ایجاد کنند (Chain Quest یا Series of Quests). در این موارد معمولاً برای ارائه پیشینه در مورد مکانی که شخصیت در آن قرار دارد استفاده میشود. این مکانیسم علاوه بر این اگر بازی داستانی داشته باشد ممکن است برای پیشبرد داستان بازی استفاده بشود.
بسیاری از انواع Quest ها تحت نام “Sidequest” شناخته میشوند و خارج از موضوع اصلی بازی هستند و اغلب برای تمام کردن بازی نیازی به انجام آنها نیست. مثالی از این مأموریتها، Minigame ها و مأموریتهای دویدن هستند.
Random Encounter:
Random Encounter یکی از ویژگیهایی است که عموماً در بازیهای نقشآفرینی وجود دارد و در اثر آن برخورد با NPC ها و دشمنان به شکل پراکنده و تصادفی روی میدهد. عموماً، Random Encounter ها برای شبیهسازی چالش برخورد با محیطهای خطرناک –نظیر محیطهایی که پر از هیولا هستند- با احتمال وقوع غیرقطعی استفاده میشوند.
Rules Lawyer:
Rules Lawyer به شرکتکنندهای در بازیهای قانون محور میگویند که تلاش میکند تا با استفاده از متن قانونهای بازی و بدون توجه به روح قوانین، در محیط بازی برتری و مزیت نسبت به دیگران بدست بیاورد. این اصطلاح در بازیهای نقشآفرینی سنتی و Wargame ها، اغلب به عنوان یک اصطلاح تحقیرآمیز استفاده میشود چون Rules Lawyer ها اغلب مانع پیشرفت بازی هستند (برای اطلاع از مفهوم روح و متن قوانین به لغت Powergaming مراجعه کنید).
Saving Throw:
Saving Throw اصطلاحی است که بیشتر در بازیهای نقشآفرینی سنتی به کار میرود و به معنی انداختن تاس برای تعیین کردن این است که چه نوع ضربهای (جادو، سم، ضربه فیزیکی و…) بر روی یک شخصیت یا هیولا تأثیر گذار خواهد بود.
Shared Universe:
Shared Universe یا Shared World به مجموعهی داستان ها و دنیاهای آن داستان ها میگویند که بیش از یک نویسنده بر روی آن کار کرده است و هر اثر خود بهطور مستقل میتواند مورد توجه قرار بگیرد ولی با مجموعهی کلی خط داستانی، شخصیتها و دنیای آن پروژه نیز هماهنگ است. این اصطلاح بیشتر در آثاری که سبک داستانی آنها علمی تخیلی است کاربرد دارد. تفاوت این اصطلاح با Collaborative Writing در این است که در روش Collaborative Writing نویسندگان بهطور مشترک بر روی یک اثر کار میکنند ولی در اینجا هر نویسنده خود روی یک اثر متفاوت کار میکند که درمجموع همهی آنها با داستان اصلی هماهنگ هستند. تفاوت این اصطلاح با Crossover ها نیز در این است که در آن سبک معمولاً همهی شخصیتها و کارها بهجز یک بخش مستقل از بقیه است در حالی که در این روش داستانها با وجود تفاوت نویسندگان، از شخصیتها و دنیاهای یکسانی بهره برده و به یکدیگر مرتبط هستند. به عنوان مثال کتابهای زیادی مرتبط با داستان World of Warcarft توسط نویسندگان مختلف نوشته شده که آنها را می توان دارای یک Shared Universe دانست.
Spell-Caster:
Spell-Caster به نوعی از شخصیت در بازیهای میگویند که قابلیت اجرای طلسم را دارند (این قابلیت در آنها معمولاً به صورت جادویی قرار دارد ولی گاهی نیز توانایی آنها جنبه روحی دارد) و پایهاین شخصیتها، جادوگران داستانهای فولکلور و محلی است. این افراد در قالب جادوگر، Warlock یا درمانگر (Healer) ظاهر میشوند و معمولاً تعداد جادوهایی که میتوانند اجرا کنند با منبعی مانند Magic Point محدود میشود و تا زمانی که مقدار معینی از این منبع را داشته باشند میتوانند جادوها را اجرا کنند که البته این منبع نیز قابلگسترش بوده و در طول زمان بازیابی میشود. اغلب اوقات این شخصیتها بهطور مستقیم (با شمشیر و تیرکمان و نظایر آن) حمله نمیکنند و با توجه به قدرتهای جادوییشان در میدان نبرد به مبارزه میپردازند. Spell-Caster ها معمولاً سلامتی (Health) و مقاومت کمتری نسبت به سایر نیروها دارند و از آنجایی که آسیبی که وارد میکنند بالا است ولی مقاومت کمی دارند، گاهی به آنها لقب Glass Cannon (توپ شیشهای) داده میشود.
Splatbook:
Splatbook به کتاب مرجعی میگویند که به یک شخصیت یا گروهی خیالی در بازیهای نقشآفرینی تعلق داشته و جزییات داستانی، پیشزمینه و قوانینی را دربارهی آنها ارائه میدهد. به عنوان مثال یک بازی در سبک داستانی “شمشیر و جادو” (Sword and Sorcery، بازیهایی که عناصر شمشیر و جادو در آنها نقش اساسی دارند و نسبتا فانتزی تر هستند) ممکن است Splatbook هایی داشته باشد که هرکدام اطلاعاتی را در مورد یکی از نژادهای بازی که ممکن است انسان، اِلف، دوآرف (کوتوله) و… باشد ارائه میدهد.
Statistic:
Statistic به بخشی از دادههای یک بازی میگویند که بیانگر یکی از جنبهها و خصوصیات یکی از شخصیتهای تخیلی بازی است. این بخش از دادهها معمولاً یک عدد صحیح بدون واحد و یا گاهی اوقات مجموعهای از تاسها است. این عدد ممکن است گاهی به همراه یک صفت تشریحی ُارائه بشود. به این صفت گاهی Specialization یا Aspect گفته میشود و بیانگر چگونگی توسعهی این خصیصه به چنین امتیازی توسط آن شخصیت و یا یکی از استفادههای خاص آن خصیصه است. بازیها معمولاً Statistic خود را به دستههای مختلفی نظیر Attribute، Advantage و Disadvantage، Power، Skill، Trait و… تقسیمبندی میکنند و حتی بعضی از بازیها نژاد، کلاس، سطح تجربه و بعضی دیگر از خصوصیات شخصیت را نیز جزئی از Statistic به حساب میآورند.
Storytelling Game:
Storytelling Game یا بازی داستانگو، به بازیای میگویند که در آن دو یا چند نفر برای روایت و تعریف کردن داستان با یکدیگر به مشارکت و همکاری میپردازند. معمولاً هر بازیباز نقش یک یا چند شخصیت را در طول توسعه داستان به عهده میگیرد. در بعضی از بازیهای نقشآفرینی یک شرکتکننده باید وظیفه چند شخصیت مکمل را به عهده بگیرد و حتی ممکن است وظیفه معرفی عوامل غیر شخصیتی بازی نظیر سیل و مواردی نظیر این را هم عهده دارد باشد ولی بعضی از بازیها چنین امری را غیرضروری میدانند و کارها را میان همهی بازیبازها تقسیم میکنند.
Tank:
Tank نوعی از شخصیت در بازیهایی نظیر عناوین استراتژی همزمان، نقشآفرینی، مبارزهای، MOBA و MUD است که وظیفه متمرکز کردن حملات و توجه دشمن به روی خودش را دارد تا از آسیب رسیدن به دیگر نیروها جلوگیری شود. از آنجایی که افراد این نقش باید آسیبهای زیادی را از دشمن تحمل کنند معمولاً میزان سلامتی بالایی داشته و از زرههای سنگین استفاده میکنند؛ علاوه بر این موضوع، Tank ها معمولاً از طرف دیگر نیروهای مورد مداوا (Heal) قرار میگیرند و امکان گریز از ضربات دشمن، منحرف کردن دشمن و درمان خودشان را هم دارند.
Threefold Model:
Threefold Model یا GDS Theory، نظریهای است که تلاش میکند تا اهداف بازیهای نقشآفرینی را به سه دسته: بازی، درام و شبیهسازی (Game، Drama، Simulation) تقسیمبندی کند. این نظریه الهامبخش نظریههای دیگری نظیر GNS بوده است که از یک سیستم سهتایی همانند این نظریه استفاده میکند اما از دیگر جنبههای این مدل در آن استفاده نمیشود.
Total Party Kill:
Total Party Kill، Total Party Wipe، Total Party Wipeout یا بهطور مخفف TPK اصطلاح محاورهای است که برای مرگ یا انتقال یافتن همهی اعضای یک Party و گروه در جریان یک بازی نقشآفرینی به کار میرود. در حالی که بسیاری از بازیها اجازهی احیای افراد مردهی گروه را به دیگر شخصیتها به شکلی میدهند، TPK منجر به این میشود که همهی اعضای گروه شخصیتی جدید بسازند و یا اگر گروه نامنسجمتر باشد، کلا کمپین بازی را ترک کنند و در واقع کسی باقی نمیماند که بخواهد دیگری را احیا کند. در بازیهای نقشآفرینی غیر سنتی که با مداد و کاغذ انجام نمیشوند نظیر بازیهای ویدیویی، TPK معمولاً یک شکست موقتی است که بیشترین آسیب آن، بسته به بازی موردنظر، هدر رفتن زمان و یا جریمههای دیگر است. به معنای خیلی ساده، این اصطلاح یعنی همهی اعضای یک گروه و Party به دلیل کشته شدن شخصیت، انتقال شخصیت به محیطی دیگر، خروج از بازی و… به نوعی گروه را ترک کنند و گروه بهطور کامل از بین برود.
Troupe System: