استودیو والو (Valve Corporation)، واژهها در وصف تو بسیار میگویند! تمامی بازیبازان و یا حداقل بسیاری از آنها، با عناوین این سازنده تاریخساز، زندگی کردهاند. از مجموعه مشهور و به یادماندنی آن Counter-Strike گرفته تا سری Half Life، همه و همه بخشی از خاطرات بازیبازان بوده و چه ساعات لذت بخش و غیر قابل توصیفی را از تجربه عناوین استودیو والو (Valve Corporation) سپری کردهایم. والو در ۱۶ نوامبر سال ۲۰۰۴، برابر با ۲۶ آبان ۱۳۸۳ با توسعه یک اثر فراموش نشدنی به نام Half Life 2، طرفداران را شیفته خود کرده و شیفتگان و طرفداران زیادی برای این سری دست و پا کرد. بعد از آن با انتشار عناوینی همچون Portal ،Day of Defeat: Source و Devil May Cry 4 به همراه کپکام (CapCom) را شاهد بودیم. در آن زمان، بازار شایعه پراکنی داغ بوده و استودیو والو (Valve Corporation) شایعه ساخت یک عنوان زامبیمحور و شوتر اول شخص را به صورت رسمی تائید کرد. سرانجام در ۱۷ نوامبر ۲۰۰۸، برابر با ۲۷ آبان ۱۳۸۷، عنوان Left 4 Dead منتشر شد. Left 4 Dead یعنی نبرد زامبیها با بازماندگان، عطر خون و جسد و هیولاهای خطرناکش که هر کدام به هر صورت، زهرشان را بر روی شما خواهند ریخت. یکی سنگهای غول پیکر پرتاب کرده و دیگری با زبان طویلش، شما را گرافتار میکند. عنوانی که جوایز زیادی را اعم از بهترین بازی چند نفره و بازی کامپیوتر در مراسم سالانه Spike-Tv، بهترین صداگذاری و بازی شوتر برای کامپیوتر، بهترین بازی کامپیوتر و ایکس باکس ۳۶۰ در سال ۲۰۰۸ توسط سایت IGN و … را درو کرده است. رویارویی با زامبیها، آن هم در مراحلی که هر کدام ویژگی خاصی دارند، این بازی را به یکی از بهترین عناوین سال ۲۰۰۸ بدل کرده و خشونت بسیاری بالای Left 4 Dead، علاقهمندان را جذب خود میکند. یک دموی کوتاه و محدود در آغاز Left 4 Dead وجود داشته که شما را با شخصیتهای قابل بازی آشنا کرده و حال و روز پریشان آنها در نبرد با زامبیهای وحشی را نشان میدهد. شکست دادن آن همه زامبی و هیولاهای متعدد، یک کوه اراده و روحیهای شکست ناپذیر میطلبد. در ادامه، با گیمفا همراه باشید تا بازی Left 4 dead را زیر ذرهبین برده و آن را بررسی کنیم.
همه چیز از شیوع یک بیماری ویروسی در شهر لوس آنجلس (Los Angeles) آغاز میشود. مردم با مبتلا شدن به این ویروس، به انواع زامبیهای بزرگ و کوچک تبدیل شده و ممکن است این بیماری آن قدر در بدن عدهای از بیماران اثر بدی داشته باشد، که بعضاً ابعاد بزرگتری نسبت به زامبیهای عادی پیدا میکنند. داستان بازی در عین آن که ساده روایت میشود، از سویی نافهموم و گنگ به نظر میرسد. چگونه همه مردم آلوده به این ویروس شده و تبدیل به زامبی شدهاند؛ اما چهار نفر زنده مانده و برای بقا میجنگند؟ آیا پادزهری وجود داشته که ویروس در بدن آنها نابود شده، یا به کل مبتلا نشدهاند که چنین چیزی امکان پذیر نیست. جوابی برای این سوال، حتی با تجربه Left 4 Dead پیدا نخواهد شد و علت آن مشخص نیست.
قصد اسپویل داستان و یا تعریف مراحل را نداشته و ندارم؛ اما هدف شما فقط یک چیز است، در میدان کارزار به نبرد با زامبیها پرداخته تا در نهایت با یک وسیله نقلیه پا به فرار بگذارید. سلیس و ساده بگویم، داستان Left 4 Dead آن قدر کلیشهای است که به واسطه گیمپلی در این بازی پیشروی میکنید. در چنین عناوینی، ما از سازندگان انتظار داستان فوق العادهای نداریم؛ اما حداقل کاری که در بخش داستانی از دست آنها بر مییاید، ایجاد محتوای داستانی هر چند متوسط است. پس در مراحل بازی، شما باید یک هدف کلی را در نظر گرفته و پیشروی کنید. پایان بازی هم به نوبه خود سوالاتی در ذهن ما پدید آورده که به کجا چنین شتابان؟ جالب است بدانید که حتی در اواسط بازی هم نکتهای از داستان دستگیرتان نمیشود. شما فقط بکشید تا کشته نشوید! تنها با همین نقد و بررسیها روند کلی داستان را متوجه خواهید شده و نه چیز دیگر. تعجب ما این جا است که هیچ تعریفی از داستان Left 4 Dead حتی در دمو یا مراحل نشده و شما سردرگم در مراحل تکراری و پیش پا افتاده بازی رها خواهید شد. داستان بازی آن چنان قانع کننده نبوده و پرونده بخش داستانی را میبندیم.
مطمئناً یک دیالوگ از طریق بیسیم، چنان تن شما را در بازی میلرزاند که در هیچ عنوانی دیگری این حس را تحربه نکرده باشید.
بعد از این پیغام، زامبیها به صورت دسته جمعی به شما حملهور شده و به روشهای مختلف سعی میکنند تا شما را به قتل برسانند. Left 4 Dead، شاید در سبک وحشت و بقا شما را قانع نکند؛ اما، میشود به عنوان یک شوتر اول شخص روی آن حساب کرد. چهار شخصیت اصلی Left 4 Dead که نام بازی به آنها اشاره دارد (۴ بازمانده)، به نامهای لوییس (Louis)، فرانسیس (Francis)، بیل (Bill) و زویی (Zoey)، برتری خاصی نسبت یه یکدیگر نداشته و از نظر کارایی و مقاومت عیناً شبیه به هم عمل میکنند. گول هیکل فرانسیس را نخورید! وی با زویی که تنها شخصیت مونث بازی است، هیچ تفاوتی در زورِ بازو ندارد! کاملاً مانند هم عمل میکنند و هیچ کدام از دیگری برتر نبوده و یکی از نکات منفی بازی به شمار میآید.
شما میتوانید در هر دو گروه انسانهای عادی و آلوده در چارچوب حالت Versus، به رقابت بپردازید. کاربران تحت شبکه، با این قابلیت آشنایی کاملی دارند و از تجربه آن لذت میبرند. تجربه بازی در قالب یک انسان آلوده به این ویروس شیطانی، لذت غیر قابل وصفی به همراه داشته و این قابلیت عالی طراحی شده است. فیلم «طلوع مردگان» (Dawn of the Dead) را تماشا کردهاید؟ ایده بازی Left 4 Dead از این دسته فیلمها گرفته شده است. یعنی یک هدف کلی و گریختن از مهلکه و پناه بردن به امنترین مکان و در نهایت، پایانی خوشایند، که شاید با از دست دادن یکی از شخصیتهای بازی و پیغام “روحش شاد” توسط سازندگان رقم بخورد و به سرنوشتی تلخ بدل شده و با یک هلیکوپتر یا هواپیما از میان دریای زامبی و هیولاهای خوفانگیز پا به فرار بگذارید.
انسانهای آلوده یا به اختصار زامبیهای بازی به چند دسته تقسیم بندی میشوند. The Hord ،The Boomer ،The Smoker ،The Hunter ،The Witch و خطرناکترین آنها The Tank! بالعکس انسانهای عادی، زامبیها یا همان انسانهای آلوده به ویروس، هر کدام ویژگی خاص و قابلیت مختص به خود را دارند. برای مثال The Hunter جهش میکند و اگر شما را پهن بر زمین کند، میتواند بسیاری از نوار سلامتی شما را خالی کرده و با آن چنگالهای تیزش شما را به قتل برساند. زبان طویل The Smoker هم قادر است هر موجودی را کشان کشان بر روی زمین آن قدر فشار دهد تا نفسش بند آمده و کشته شود. The Witch دختری به ظاهر معصوم و بیگناه است که در مکانهای تاریک نشسته و صدای ناله و گریههایش دل هر موجودی را میلرزاند. اما کافی است صدایی هر چند ضعیف از شما به گوش وی برسد یا چراغ قوهتان روی چهره او بیافتد، از زمین برخاسته و با چنگال تیز و ترسناکش، نیمی از نوار سلامتی شما را به باد میدهد. The Boomer ضعیفترین انسان آلوده بازی است که تنها با یک گلوله منفجر میشود و محتویات دل و رودهاش نصیب شما شده و زامبیهای عادی هم از فرصت استفاده کرده و به شما حملهور میشوند. در این مواقع، صفحه مانیتور رنگ سبز لجنی را به خود خواهد گرفت و شما حیران به این طرف و آن طرف باید از معظلی به نام زامبیهای عادی خلاص شوید. Infected، دسته زامبیهای عادی هستند. قدرت یا ویژگی خاصی ندارند؛ اما همانند مورچهها عمل میکنند. اگر دسته جمعی حمله کنند، مقداری کار شما سخت خواهد شد. اما میرسیم به خطرناک و قدرتمندترین انسان آلوده بازی، The Tank. همانند اسمش باابهت است. در زمانهایی خاص، ناگهان صدای خرخرهای او را شنیده و با یک نعره گوشخراش و سرعت بالایش، سنگهای غول پیکر را به شما پرتاب کرده و یا خود، افتخار حضور در نبرد را به ما داده و چنان خودنمایی میکند که نگویید و نپرسید! کشتن او کمی زمانبر است. به هر حال، The Tank، پرچمدار انسانهای آلوده عنوان Left 4 Dead بوده و مانند انسانهای عادی، هوش، ذکاوتش و مهمتر جثه بزرگش، دردسرساز است.
کمبود اسلحه در بازی موج میزند. نه تنوعی در اسلحهها وجود دارد و نه در مراحل، شاهد فراوانی آنها هستیم. اسلحههای بازی Left 4 Dead را تعداد کمی تشکیل میدهند؛ اما خوشبختانه باید اعلام کنیم، عالی طراحی شدهاند. هر کدام قابلیت خود را داشته و کارایی به خصوصی دارند. نام برن آنها فقط باعث درازای مقاله میشود و تنها به کارکرد آنها اشاره کوتاهی میکنیم. در ابتدای مراحل، اسلحه خود را انتخاب کرده و تا حدودی پیشروی میکنید که در اواسط مرحله، مجدد اسلحههایی بر روی زمین، اتاق، فروشگاه یا حتی در وسایل نقلیه وجود داشته که میتوانید به اصطلاح تجدید قوا کنید. بمبها هم در بعضی مواقع تنها راه نجات شما هستند. چند نوع بمب در بازی وجود دارد که هر کدام کارکرد متفاوتی دارند. برای مثال، یکی با انعکاس صوتی خود، باعث عصبانیت زامبیها شده و آنها را جذب خود کرده و در نهایت منفجر میشود و ما فقط شاهد پرتاب شدن دست و پا و اعضای بدن انسان هستیم. در Left 4 Dead، یکی از شروط برد و به پایان رساندن یک مرحله، همکاری بیچون و چرا بین شخصیتهای بازی است. برای مثال، شما وقتی از پنجره ساختمانی آویزان شده یا در صورت مصدومیت پهن در زمین باشید، این یاران شما هستند که شما را نجات داده و یا برای فداکاری و از خود گذشتگی بسته سلامتی خود را به شما اهدا میکنند یا از سقوط احتمالی بر روی لبههای ساختمانها، نجاتتان میدهند. زمانی که در اثر مصدومیت پهن بر زمین شده و در انتظار یاری یکی از دوستانتان هستید، تنها یک سلاح میتواند کمکیار شما باشد، آن هم اسلحه کمری یا به اصطلاح کلت کمری است. این نکات، تنها در کسری از ثانیه اتفاق افتاده و بر جذابیت و تنش بازی تحت شبکه یا حالت تک نفره میافزاید.
هوش مصنوعی دشمنان در سطح بالایی قرار داشته و در بعضی مواقع بسیار زیرکانه عمل میکنند. برای مثال، مینیباسها، زمانی که عدهای زامبی به شما حملهور میشوند، از فرصت استفاده کرده و تا میتوانند شما را آزار میدهند. بالعکس، زمانی که زامبیها را به قتل رسانده یا انسانهای آلوده شما را مورد هجوم قرار نمیدهند، آنها هم فرار را به قرار ترجیح داده و به صورت مضحکی، به مکانی پناه برده تا موقعیت مناسبی پیش آمده و به طرز ناگهانی، شما را غافلگیر کنند.
فیلتر نویز (Noise) مخصوص بازیهای سبک وحشت و بقا، Left 4 Dead را هر چه سینماییتر کرده و این عنوان را فیلمگونه جلوه داده است. گر چه تصور میکنید بازی با مشکلاتی از قبیل افت فریم دست و پنجه نرم میکند؛ اما سازندگان، به عمد چنین نکتهای را اجرا کرده و چنین فیلترهایی را افزودند. نوشتههای بر روی دیوارها، صحنههای سینماتیک پایانی و طراحی محیط بازی، همگی شامل این فیلترها خواهند شد و طراحی آنها، تحسین برانگیز است. این مکانها، در واقع، بازیباز را به تنگناهراسی یا کلاستروفوبیا دچار کرده و سازندگان به اضطراب آنها افزوده و دچار اختلالی مانند ترس از گرفتاری و گیرکردن در محیط و مکانهای بسته میشوند. اگر عنوان F.E.A.R یا سری Half Life را تجربه کرده باشید، متوجه خواهید شد که مکانهای بازی Left 4 Dead تا چه مقدار شبیه محیطهای این عناوین است. محیطهای بسته اعم از اتاق، خانههای کوچک و کانتینرها به نحو احسن طراحی شده و شباهت بسیاری از نظر طراحی مکان و محیطهای، میان Left 4 Dead و عنوان F.E.A.R وجود دارد. فیلترهای به کار رفته در بازی هم در زمانی که سپری شده، امتحان خود را در عنوان Half Life پس داده و کارشان را خوب بلدند. پس جای تردیدی باقی نیست و در این قسمت، سازندگان عالی عمل کردهاند.
نکته قابل توجه اینجا است که چرا اجساد زامبیها بعد از مدتی محو شده و هیچ اثری از آنها باقی نمیماند؟ با اصطلاح Blood & Gore آشنایی دارید؟ این اصطلاح، همانطور که از نامش پیدا است، خونریزی و خونپاشی انسانهای آلوده را به بهترین شکل ممکن جلوه داده و به یقین از دیدن چنین صحنههای خشونت آمیزی در بازی لذت خواهید برد. محو شدن جنازه انسانهای آلوده، قطعاً یک مشکل فنی نبوده و برای اثبات فریمریت و اطمینان از بخش آنلاین، این اجساد پس از مدتی ناپدید میشوند. ظاهراً، پس از مدتی، هیچ جسدی بر روی زمین باقی نماند که در نوبه خود جالب است. سورس انجین (Source Engine)، وظیفه خود را به درستی انجام داده و به خصوص در قسمتهایی همانند منفجر شدن ماشینها، پمپ بنزین و … خودنمایی میکند. تاثیر گلولهها بر روی انسانهای آلوده دیدنی بوده و هر قسمتی از بدن آنها شلیک کنید، مشاهده میکنید که همان قسمت به هوا پرتاب میشود. برای مثال، اگر شما به دست آنها شلیک کنید، اولاً آن قسمت قطع شده و دوماً به طرز جالبی به هوا پرتاب میشود که هیجان شما را در بر خواهد داشت. گر چه این قابلیت، امروزه نکته جدیدی محسوب نمیشود؛ اما در سال ۲۰۰۸، قطعاً بیهمتا بوده است.
صداگذاری بینقص کار شده؛ اما شخصیتها ارتباط خاصی با یکدیگر برقرار نمیکنند. بمب پرتاب میکنم، خشابم را عوض خواهم کرد و از این دست دیالوگهای تکراری، در بازی فراوان است. این ارتباط سرد و بیروح، به یقین، شما را در این بخش دلسرد میکند. دیالوگها بینقص کار شدهاند، کاملاًَ درست؛ اما کمبود محبت در روابط آنها موج میزند. این بخش کمی چاشنی عواطف و احساسات بیشتری نیاز داشته و متاسفانه سازندگان، چنین نکتهای را نادیده گرفتهاند. در هر محیط، یک موسیقی هیجان انگیز وجود داشته که در حقیقت، سعی در القای ترس به شما دارند. صداگذاری اسلحهها در سطح بالایی کار شده و از این نظر، هیچ ایرادی بر Left 4 Dead و سازندگان وارد نیست.
عنوان Left 4 Dead، با تمام کم و کاستیهایش، در قلب بازیبازان، جایگاه ویژهای داشته و دارد. داستان آبکی و کلیشهای، نبود تفاوت از نظر ویژگی و قابلیت در شخصیتهای قابل بازی، دیالوگهای سرد و بیروح و تنوع کم اسلحهها، تمامی نکات منفی بازی بوده که از محبوبیت این عنوان در میان بازیبازان نکاسته است و Left 4 Dead، هنوز هم به معدنی از خاطرات شیرین ما معروف است. هنوز یادم نمیرود که وقتی مدرسهمان تعطیل میشد، با دوستانم به گیمنت رفته و بحث آن که چه کسی انسان آلوده باشد و دیگری انسان عادی، بسیار لذت بخش بوده و هیچ زمانی آن را از یاد نخواهم برد. Left 4 Dead یک بازی آنلاین است و تجربه گروهی آن هزاران برابر بخش تکنفره ارزش داشته و بیشک و شبهه، ارزش خرید نسخه اوریجنال را حداقل برای تجدید خاطرات، خواهد داشت. این بازی، یکی از بهترین عناوین سال ۲۰۰۸ لقب گرقته و نوآوری و خلاقیتی که برای این بازی در نظر گرفته شده بود، در آن زمان کمیاب بوده و کمتر عنوانی پیدا میشد که چنین ویژگی و قابلیتهای مخصوصی در خود جای ده
لیست پرفروشترین عناوین فیزیکی بریتانیا در هفته گذشته منتشر شد. این لیست شامل پرفروشترین بازیهای پلتفرم پلی استیشن ۴، اکس باکس وان و رایانههای شخصی است.
عنوان Call of Duty: Black Ops III دوباره رتبه نخست بریتانیا را با افزایش ۱۱ درصدی فروش خود بدست آورد. این نهمین باریست که Call of Duty: Black Ops III رتبه اول را داراست. Lego Marvel Avengers نیز با کاهش ۴۱ درصدی فروش خود به رتبه دوم نزول پیدا کرد. عنوان Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 نیز برای اولین بار برروی دو کنسول نسل هشتمی اکس باکس و و پلی استیشن منتشر شد و توانست رتبه سوم را کسب کند. عنوان Assassin’s Creed: Syndicate نیز با توجه به تخفیفات ویژه خرده فروشان از رتبه بیستم به رتبه نهم صعود نمود. بازی جدید Digimon Story: Cyber Sleuth نیز در اولین هفته انتشار خود در رتبه یازدهم فرود آمد. در رتبه بیستم، عنوان انحصاری کامپیوترهای شخصی یعنی XCom 2 وجود دارد. همچنین در رتبه 34 نیز شاهد ورود Gravity Rush Remastered هستیم.
در ادامه میتوانید لیست کامل پرفروشترین عناوین این هفته بریتانیا را مشاهده کنید.
در طول تاریخ بازی های رایانه ای عناوین زیادی بوده و هستند که مثلا در یک نسل خاص به صورت ۳ گانه منتشر شده اند و معمولا نیز فرنچایزهایی به این مرحله می رسند که از نظر کیفیت در سطح قابل قبولی هستند و تقاضا برای انتشار نسخه های بعدی آن ها وجود دارد. یکی از اتفاقات رایجی که معمولا در عناوینی که به صورت چند نسخه ای عرضه می شوند وجود دارد کاهش کیفیت در نسخه های جدید نسبت به عناوین اولیه آن فرنچایز است. این مسئله همیشگی نیست اما اغلب به این صورت است که اصولا نسخه اول یک فرنچایز فوق العاده برتر و زیباتر از مثلا نسخه سوم آن هستند و عناوین جدیدتر انگار آن تازگی و طراوت نسخه های اولیه را ندارند. البته این مسئله چندان نیز دور از ذهن نیست و گاهی باید در این مورد به سازندگان حق داد. چرا؟ می توان از دو جهت به این سوال پاسخ داد که چرا باید گاهی به سازندگان حق داد.
در سال های اخیر سطح انتظارات جامعه جهانی بازیبازان نسبت به دوران گذشته بسیار بالاتر رفته است مخصوصا در مورد نسخه های جدید فرنچایزی که شماره های اول آن عالی و فوق العاده بوده است. آن ها و البته خود ما انتظار داریم که وقتی یک عنوان در شماره اول برای ما خاطرات شیرینی رقم زده است در شماره های بعدی نه تنها خاطرات شیرین تری را برای ما خلق کند بلکه انتظار هم داریم تا نسخه جدید هم مانند بازی قبلی باشد و هم یک بازی جدید باشد. ما فقط می خواهیم، اما نمیدانیم چطور باید چنین کاری را عملی کرد و فکر نمی کنیم که ایا اصلا این خواسته منطقی است یا خیر؟ از جهتی دیگر در سال های اخیر نقش نمرات و امتیازات بازی ها مخصوصا مراجع معتبر در موفقیت یک بازی و حتی فروش آن بسیار پر رنگ تر شده است و این نمرات کاملا نقش تعیین کننده ای دارند.
حالا وقتی سازنده ای می خواهد نسخه جدید یک فرنچایز موفق را بسازد واقعا نمی داند که باید دقیقا چه کاری انجام دهد تا منتقدین راضی شوند. اگر بیایند و با المان های موفق عنوان اول یک بازی جدید خلق کنند و تنها کیفیت گرافیکی و .. بازی را ارتقا دهند که منتقدان انگ تکراری بودن به آن بازی می زنند و گاهی از نمره آن کم می کنند در حالی که با خود نمی گویند چرا سازنده باید اصطلاحا به ترکیب تیم برنده دست بزند و بازی موفق خود را کلی تغییر دهد؟ مثال جدیدی در این مورد را می توان در مورد عنوان Deus Ex Mankind Divided به کار برد که بسیار شبیه به عنوان بی نظیر قبلی بود و منتقدان بسیاری از جمله بنده حقیر، این مورد را بیان کردند که چرا بازی مثل نسخه قبلی است اما شاید باید بگوییم چرا نباشد؟ نسخه قبلی فوق العاده بوده است و اگر خود ما هم باشیم نمی آییم و کل بازی را تغیر دهیم و ریسک بزرگی مرتکب شویم. این در حالتی بود که بازی تغییر نکند. حالا اگر سازندگان بیایند و بازی را در نسخه جدید کاملا نو کنند و کلی المان های جدید بیاورند و تغییرات زیادی در بازی به وجود بیاورند، همین خود ما و منتقدان خواهیم گفت این بازی دیگر نامش فلان فرنچایز نیست و از این که چرا بازی مانند قبل از المان های موفق خود استفاده نکرده است و کلی تغییر کرده است، ایراد می گیریم و سازندگان را سرزنش می کنیم که نام این بازی دیگر آن بازی قبلی نیست مانند کسانی که می گویند اساسین ۴ بلک فلگ دیگر یک عنوان اساسین نیست.
این نکات را بیان کردم تا متوجه شویم که چقدر سازندگان در ساخت نسخه های جدید از فرنچایزی موفق کار سختی در پیش دارند و باید خیلی خیلی ریزبینانه عمل کنند. آن ها باید طوری عمل کنند که بازی هم المان ها و شالوده قدیم خود را حظ کرده باشد و از طرف دیگر یک عنوان با فضایی جدید و حال و هوا و مکانیک هایی نو را عرضه کنند تا بتوانند طرفداران و منتقدان را راضی نگاه دارند، دقیقا مانند کاری که مثلا استاد کن لوین در عنوان بایوشاک اینفینیت انجام داد و بازی هم یک بایوشاک بود و هم یک بازی کاملا جدید. اما خب همه سازندگان کن لوین نیستند و نمی توانند چنین دنباله های ارزشمندی را برای فرنچایزهای خود خلق کنند. سازندگان و استودیوهای محدود و کم تعدادی هستند که می توانند این کار را انجام دهند و به همین دلیل نیز ساخت نسخه های جدید عالی برای یک فرنچایز موفق ارزش خیلی بیشتری پیدا می کند و کار سازندگان را ارزشمندتر می نماید.
یکی از سازندگانی که ۳ گانه ای تاریخی را خلق کردند و در هر نسخه جدید تر توانستند تا طرفداران و منتقدان را راضی نگاه دارند و حتی کیفیت بازی را بالاتر نیز ببرند، نوابغی در قالب استودیو ناتی داگ هستند که با فرنچایز Uncharted و ۳ نسخه از آن در نسل هفتم برای پلی استیشن ۳، این سری را به عنوان فرنچایز اصلی سونی و پلی استیشن به دنیا معرفی کردند و برگ برنده این کنسول در نسل هفتم بودند. نسخه اول این سری که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد یک عنوان بسیار زیبا و عالی بود که نام این فرنچایز را بر سر زبان ها انداخت اما در نسخه دوم سازندگان بازی در ناتی داگ عنوانی را خلق کردند که دیگر تنها یک بازی عالی و فوق العاده نبود بلکه یک شاهکار بی نقص بود که تمام جامعه بازی های رایانه ای را به تحسین واداشت و گیمران و منتقدان همگی لب به تحسین آن گشودند.
ساخت دنباله برای چنین شاهکاری واقعا سخت بود و بسیار دشوار است که برای چنین بازی دنباله ای بسازید که باز هم مورد تحسین همه قرار بگیرد اما سازندگان این سری باز هم موفق به انجام این کار شدند و با عنوان Uncharted 3: Drake’s Deception شاهکاری دیگر آفریدند. عنوانی که از لحاظ جلوه های بصری پیشرفت کرده بود و البته از همان مکانیک های موفق و جواب پس داده نسخه دوم استفاده کرده بود که البته ذره ای هم نیاز به تغییر نداشتند. هر چند که در راستای موضوعی که در ابتدای این مطلب عرض کردم، برخی منتقدان به این مسئله ایراداتی گرفتند و مقداری از نمره بازی به نسبت نسخه دوم کاسته شد و در Uncharted 3: Drake’s Deception شاهد عنوانی بودیم که به جای آن که مانند Uncharted 2: Among Thieves متای ۹۶ کسب کند، به شاهکاری با متای ۹۲ تبدیل شود که این امتیاز تنها با خاطر تغییر نکردن نسبت به نسخه دوم کسر شده بود. در واقع Uncharted 3: Drake’s Deception گویا ادامه مراحل بازی دوم بود که گرافیک آن ارتقا یافته بود اما به عقیده من این نه تنها یک مورد منفی نبود بلکه نشان از هوشمندی سازندگان بازی داشت که می دانستند بازی در نسخه دوم به قدری کامل و عالی بوده است که نه نیاز است چیزی به آن اضافه شود و نه چیزی از آن کم شود. بلکه با تمرکز بر روی داستان و گرافیک بازی عنوان را خلق کردند که به حق یکی از “پادشاهان گرافیک کنسولی نسل هفتم” محسوب می شود.
با این مقدمه مفصل و طولانی به سراغ بحث اصلی این مقاله که نقد و بررسی عنوان Uncharted 3: Drake’s Deception می رویم. در این مقاله قصد داریم تا با پرداختن به ریزترین جزییات بازی در تمام زمینه ها، تمام زوایای آن را برای شما عزیزان روشن تر از قبل کنیم و شاید دوباره شما را به هوس بیاندازیم که به سراغ کنسول نسل هفتمی یا هشتمی خود بروید و این عنوان شاهکار را تجربه کنید. لازم به ذکر است که این نقد و بررسی با توجه به نسخه نسل هشتمی بازی Uncharted 3: Drake’s Deception که در قالب ۳ گانه بازسازی شده این سری برای پلی استیشن ۴ منتشر شده است صورت گرفته و مباحثی که به آن ها خواهیم پرداخت با توجه به اجرای این عنوان بر روی پلی استیشن ۴ بیان خواهند شد. اگر از طرفداران این سری هستید و قصد دارید تا یادی دوباره از این عنوان بی نظیر بکنید، پیشنهاد می کنم که در ادامه مقاله نقد و بررسی بازی Uncharted 3: Drake’s Deception با من و وبسایت تحلیلی خبری گیمفا همراه شوید.
داستان Uncharted 3: Drake’s Deception در یک کلام فوق العاده است. داستان از همان ابتدا بسیار جذاب شروع می شود و با تغییر زمان و روایت داستان هایی از کودکی نیتن و جوانی سالی باعث می شود تا داستان بازی را بهتر درک کنیم و متوجه شویم که شخصیت منفی اصلی بازی که در این نسخه می بینیم از قدیم با نیتن و سالی درگیر بوده است و این دشمنی به زمان حال رسیده است. در آغاز بازی نیتن دریک (Nathan Drake) را می بینیم که به همراه ویکتور سالیوان (Victor Sullivan) یا همان سالی خودمان قصد انجام معامله ای را با شخصی به نام تالبوت دارند که قصد خرید حلقه نیتن را دارد. در ادامه درگیری به وجود می آید و در نهایت متوجه می شویم که خریدار اصلی و در حقیقت شخصیت منفی اصلی بازی زنی به نام کاترین مارلو (Katherine Marlowe) است.
بعد از این بخش، سازندگان با هوشمندی تمام بازی را به سال ها قبل (حدود ۲۰ سال) می برند تا با وقایع آن زمان و نقش کاترین در داستان بیشتر آشنا شویم. این جا در نقش نیتن ۱۶ ساله باید از دست کاترین و آدم کش های او فرار کنید و همچنین داستان آشنایی نیتن و سالی را نیز خواهیم دید. در واقع سازندگان با یک تیر دو نشان زده اند و با رفتن به گذشته، علاوه بر افشای دشمنی و کینه شدید کاترین که از سال ها قبل وجود داشته، به نحوه آشنا شدن دو شخصیت محبوب این سری نیز اشاره می کند. همچنین در این بخش با روحیات نیتن نیز بیشتر آشنا می شویم و مشاهده می کنیم که او از همان کودکی بسیار ماجراجو، باهوش و البته کله شق بوده است و از همان زمان مجبور بوده تا تمرین از در و دیوار بالا رفتن و پریدن و.. را انجام دهد!
Uncharted 3 در زمینه شخصیت پردازی نیز فوق العاده عمل کرده است و شخصیت های محبوب این سری از نیتن و سالی گرفته النا فیشر، همه به بهترین شکل پرداخت شده اند. البته این موضوع در این فرنچایز چیز جدیدی نیست و همواره در عناوین آنچارتد شاهد شخصیت پردازی بی نظیری بوده و هستیم. اما در کنار این نکات مثبت باید به این نکته نیز اشاره کرد که شخصیت منفی اصلی بازی یعنی کاترین مارلو در حد و اندازه های شخصیت های اصلی بازی نیست و جا داشت که بسیار بیشتر بر روی شخصیت پردازی او کار شود تا باورپذیرتر به نظر برسد و آنتاگونیست قدرتمندتری برای پروتاگونیست های فوق العاده جذاب و محبوب بازی به حساب آید. در مجموع بایستی گفت داستان Uncharted 3: Drake’s Deception بسیار جذاب و هیجان انگیز است و از ساختار و چارچوب محکمی بهره می برد. داستان در بازی یک لحظه هم شما را به حال خود رها نمی کند و همواره از عوامل اصلی شما برای پیشروی در بازی است.
بگذارید تا خیالتان را راحت کنم. اگر منتظر هستید تا از کوچکترین مشکل، باگ و بی کیفیتی را در گرافیک هنری و فنی صحبت شود، مقاله را اشتباه آمده اید. Uncharted 3: Drake’s Deception یکی از خارق العاده ترین گرافیک ها را در نسل هشتم عرضه می کند و به اعتقاد بسیاری به همراه دیگر شاهکار ناتی داگ یعنی The Las of Us به شایستگی لقب “پادشاه گرافیک عناوین کنسولی نسل هفتم” را یدک می کشند. بازی چشم های شما را از زیبایی به خود خیره می کند و به قدری زیبا و با سلیقه و حرفه ای ساخته و پرداخته شده است که جای گرفتن هیچ گونه ایراد و اشکالی را نه برای من و نه برای هیچ منتقد دیگری در سراسر دنیا باقی نگذاشته است.
در مبحث فنی بازی فوق العاده عمل می کند و کاملا روان و بدون دردسر اجرا می شود. به هیچ وجه حتی در شلوغ ترین و پرافکت ترین لحظات بازی نیز افت فریم مشاهده نمی شود که این واقعا قابل تحسین است. نورپردازی بازی نیز مانند دیگر بخش های گرافیکی بازی شما را شگفت زده می کند و مواردی مانند ایجاد سایه و تلالو نور و… کاملا به صورت واقعی و Realisic طراحی شده اند و شاهد یک نورپردازی کامل و داینامیک در بازی هستیم. از لحاظ کیفیت بافت ها و تکسچرها نیز نوابغ ناتی داگ سنگ تمام گذاشته اند و در بازی اصلا با مواردی مثل بی کیفیتی بافت ها و گوشه دار بود آنها و همچنین تکسچرهای ضعیف یا پارگی تصویر و … برخورد نمی کنیم. به طور کلی در بخش گرافیک فنی باید گفت بازی کاملا عاری از ایراد و اشکال عمل می کند.
در بحث هنری نیز اوضاع چندان تفاوتی نمی کند. تنها کافیست تا به مرحله بیابان در بازی و شهر ویران شده ای که در آن قرار دارد نگاه کنید تا متوجه شوید قضیه از چه قرار است و با چه طراحی هنری بی نظیری روبرو هستید. بازی حتی در یک مرحله نیز از لحاظ تنوع طراحی برای بازیباز کم نمی گذارد و شما بازی را در انواع و اقسام محیط هایی با طراحی زیبا و بی نظیر پیش می برید. از صحرا و بیابان گرفته تا فرودگاه، هواپیما، کشتی، شهر، بازار، اسکله، شهر افسانه ای گم شده، ساختمان در حال سوختن و…. هر یک شما را با طراحی هنری چشم نواز خود شگفت زده می کنند و جای هیچ گونه اما و اگری را برای ما باقی نمی گذارند و مخصوصا در مراحلی که از تم شرقی و عربی برخوردارند چشمهای بازیباز را خیره می کنند و با معماری زیبا و الگو گرفته از این تم ها مراحلی فوق العاده جذاب را برای ما رقم می زنند. در مجموع در مبحث گرافیکی بازی در بخش فنی و هنری باید اذعان داشت که Uncharted 3: Drake’s Deception بدون شک یک الگو و یک میزان برای سایر عناوین است و هر عنوانی را که بخواهیم از لحاظ کیفیت گرافیکی بسنجیم میتوان آن را با Uncharted 3: Drake’s Deception که مثالی از یک عنوان بی نقص در این بخش است مقایسه کرد و آن را سنجید.
گیم پلی Uncharted 3: Drake’s Deception نیز به مانند تمامی عناوین این فرنچایز، نقطه عطف آن محسوب می شود و چندین ساعت لذت ناب را برای شما به ارمغان می آورد و شما را پای بازی میخکوب می کند. اگر به دنبال تجربه یک عنوان اکشن شوتر سوم شخص بسیار لذتبخش و با کیفیت هستید، Uncharted 3 همان بازی است که انتظارش را می کشید و با شما کاری می کند که در حین اجرای بازی و پیشروی در آن فقط دعا می کنید که ای کاش بازی تمام نشود و از صمیم قلب سازندگان بازی را تحسین می کنید. مبارزات بازی که بر پایه کاورگیری و شلیک هستند بسیار بی نقص و جذاب انجام می شوند و آدرنالین خون شما را مخصوصا در درجات سختی بیشتر بازی، کاملا بالا برده و هیجان را به شما تزریق می کند.
همان گونه که در بخش گرافیک و طراحی هنری بازی خدمت شما عزیزان عرض کردیم، بازی تنوع مراحل و همچنین طراحی مراحل فوق العاده ای دارد و در هیچ بخشی از بازی شما را دلزده و ناامید نمی کند و بازی همواره در حال رو کردن یک مرحله و محیط جدید برای شما است. از این گذشته چیدمان مراحل نیز بسیار مناسب انجام شده است و کاملا در راستای لذت بردن بیشتر شما از بازی عمل می کنند. به محض این که بخواهید از مبارزات خسته شوید سکانسی مثل اسب سواری در صحرا و پریدن روی ماشین های مختلف و یا مراحلی مثل فرار از کشتی در حال غرق شدن و … از راه رسیده تا هیجان شما را به اوج برسانند. سکانس اسب سواری در صحرا به جرات یکی از هیجان انگیز ترین مراحلی است که تا به حال در بازی های رایانه ای تجربه کرده ام و تلفیق گیم پلی جذاب این مرحله با طراحی هنری و گرافیک بی نظیر صحرا و اسب ها و … یک تجربه خاص و فراموش نشدنی را برای شما رقم می زند. تجربه ای که البته از این دست در سری عناوین Uncharted کم نداشته ایم.
تنوع سلاح ها در بازی بسیار بالاست و انواع و اقسام آن ها از کلت و مسلسل و شات گان و اسنایپر و آر پی جی و نارنجک انداز و … در بازی در اختیار شما قرار دارد تا به شیوه های مختلف و بر حسب نوع مرحله ای که در آن هستید دشمنان را از پای در آورید و سلاح مناسب آن مرحله را بیشتر استفاده کنید. سیستم شلیک نیز به مانند همیشه در عناوین این سری کاملا بدون نقص است و دقیق و عالی عمل میکند. هنگام شلیک دوربین بازی بر طبق عرف عناوین سوم شخص به روی شانه نیتن می رود تا تیراندازی را برای شما راحت تر کند. کاور گیری نیز بسیار راحت انجام می شود و هر گز شما را با کاورگرفتن های خود بخودی یا بلند شدن از کاور و پریدن از روی آن و … آزار نمی دهد و کاملا تحت کنترل شماست.
موردی که در بخش مبارزات بازی می توان به آن اشاره کرد این است که شاید اگر تعداد کمی المان ها یا مکانیک های جدید در مبارزات این نسخه اضافه می شد می توانست خیلی جذاب تر باشد و یا لااقل شاهد وجود سلاح های جدید در بازی بودیم، زیرا سلاح های بازی کاملا مانند نسخه دوم هستند و در واقع مبارزات بازی نیز با آن نسخه مو نمی زنند. در واقع بازی نسبت به نسخه دوم که شاهکاری بی بدیل بود تنها در زمینه گرافیک پیشرفت هایی کرده است و در بخش گیم پلی گویی که ادامه نسخه قبل است که همین موضوع نیز باعث شد تا امتیارات بازی مقداری از عنوان قبلی کمتر شود وگرنه بازی نه تنها نسبت به Uncharted 2 افت نکرده است بلکه در بخش گرافیک پیشرفت هم داشته است اما دلیل این که بسیاری از منتقدان مقداری از امتیاز بازی کاستند همین عدم هر گونه تغییر در گیم پلی بازی بود که درست یا غلط بودن آن از جنبه های زیادی قابل بحث است و در مقدمه این مطلب نیز صحبت کوتاهی در مورد این موضوع را با شما مطرح کردیم.
یک نظریه این است که “وقتی یک سیستم بی نقص است و به بهترین شکل ساخته شده است دیگر دلیلی ندارد تا آن را بیهوده عوض کرد و در واقع می گویند “نباید به ترکیب تیم برنده دست زد” و نظریه دیگر می گوید “حتی بهترین سیستم ساخته شده نیز جا برای پیشرفت دارد و نباید عینا تکرار شود.” شاید هر دوی این نظریه ها تا حد زیادی درست باشند و در واقع باید گفت انتظاری برای این که تغییرات ساختاری و بنیادی در بازی حاصل شود و گیم پلی و مبارزات از این رو به آن رو شوند نداشتیم، اما اگر یکی دو مورد جدید در جهت جذاب تر کردن مبارزات بازی به نسخه سوم اضافه می شد جالب بود.
تم اصلی موسیقی سری Uncharted که توسط Greg Edmonson ساخته شد در تاریخ موسیقی بازی های رایانه ای جاودانه شده است و Greg Edmonson که در عرصه سینما و تلویزیون با موسیقی سری Firefly کاملا شناخته شده است را نیز در زمره بزرگترین موسیقیدانان و Composer های عناوین رایانه ای تا به امروز قرار داد. جدا از این تم اصلی بازی، در Uncharted 3: Drake’s Deception شنوای موسیقی ها و ساندترک بسیار زیبایی هستیم که به مانند دو نسخه قبل به قدری شنیدنی و روح نواز هستند که دوست دارید آن ها را بارها و بارها گوش دهید. در واقع این عنوان از آن دست بازی هایی است که موسیقی آن نه تنها کاملا بر روی بازی نشسته است و آن را بسیار جذاب تر می کند بلکه به تنهایی و به عنوان یک آلبوم موسیقی نیز کاملا شنیدنی است.
در نسخه سوم با توجه به وجود مراحلی که در صحرای عربستان و کشورهای عربی (یمن) و… دنبال می شود شاهد وجود تمی شرقی تر در ساندترک بازی هستیم و بیشتر از نسخه های قبل (که البته آن ها نیز در بسیاری مواقع تم شرقی داشتند) از قطعات موسیقی مناسب با حال و هوا و معماری عربی و شرقی استفاده شده است. محال است که به قطعاتی مانند Nate’s Theme یا Atlantis of Sand گوش فرا دهید و شیفته و عاشق آن ها نشوید و قطعا بارها به آن ها گوش خواهید داد. می توان گفت موسیقی در عنوان Uncharted 3: Drake’s Deception و به طور کلی در این سری، علاوه بر گوش بازیباز و شنونده، روح وی را نیز مورد هدف قرار می دهد و شاهد وجود قطعاتی در بازی هستیم که علاوه بر گوش نواز بودن، کاملا روح افزا و روح نواز نیز هستند و به شما آرامش می بخشند.
احیانا که انتظار ندارید عنوانی که تاکنون در تمامی بخش هایی که از آن صحبت کردیم فوق العاده بوده است، در زمینه صداگذاری شخصیت ها نقصی داشته باشد؟ انتظار که ندارید ناتی داگ در این زمینه و یا هر زمینه دیگری کم کاری کرده باشد و صداگذاری بی کیفیتی را در بازی شاهد باشیم؟ درست است. نباید هم داشته باشید. صداگذاری شخصیت ها در بازی Uncharted 3: Drake’s Deception نیز به مانند دیگر عناوین سری در اوج کیفیت قرار دارد و حتی کوچکترین و جزئی ترین نقش ها نیز به بهترین شکل ممکن کار صداگذاری شخصیت ها را انجام داده اند. در صدای تمامی شخصیت ها کاملا احساسی که در آن لحظه دارند مشهود است و به خوبی حس غم، ترس، شادی، عصبانیت و … همان طور که در یک انسان واقعی وجود دارد در صدای شخصیت های بازی کاملا حس می شود.
ترکیب این صداگذاری حرفه ای با گرافیک فوق العاده بازی و صورت های بسیار طبیعی شخصیت ها، باعث شده است تا گوش دادن دیالوگ ها و صحبت ها در بازی بسیار لذت بخش تر باشد و به هیچ عنوان لحظه ای حس مصنوعی بودن به بازیباز دست ندهد، طوری که انگار مشغول گوش دادن و مشاهده صحبت کردن بین افراد در دنیای واقعی با انسان های واقعی است. همچنان نیز در راس کیفیت کار صداگذاران بازی، صداپیشگی نولان نورث در نقش نیتن دریک محبوب ما قرار دارد که واقعا بی نظیر و بدون ذره ای نقص در نقش نیتن ظاهر شده است و لذت بازی را با بذله گویی های همیشگی نیتن و صحبت کردن های وی با خودش! چند برابر کرده است. همچنین صداپیشگان سالی و النا نیز مانند همیشه کار خود را در کنار نولان نورث به عالی ترین شکل انجام داده اند و صداگذاران سایر شخصیت ها مانند کاترین مارلو و … نیز با عملکرد حرفه ای خود باعث کامل شدن روند صداگذاری شخصیت ها در بازی شده اند، البته می توان اشاره کرد که شخصیت تالبوت می توانست صداگذاری بهتری داشته باشد و این طور به نظر می رسد که اجرای وی از سطح اجرای شخصیت های دیگر بازی مقداری پایین تر است. در مجموع باید گفت صداگذاری و موسیقی عنوان Uncharted 3: Drake’s Deception نیز مانند سایر بخش های این بازی در بالاترین سطح ممکن قرار دارد و بدون شک بازی در این زمینه نیز یکی از سردمداران نسل هفتم محسوب می گردد.
Uncharted 3: Drake’s Deception شخصیت و نماد قدرت و عظمت کنسول پلی استیشن ۳ است. Uncharted 3 از آن دست بازی هایی نیست که در نتیجه گیری نقد آن ها بگوییم فلان بازی یک عنوان بی نظیر است که باید حتما تجربه کنید. Uncharted 3 نماد پلی استیشن ۳ است و اصلا قابل هضم نیست که این کنسول را داشته باشید و Uncharted 3 که یکی از دو سه بازی برتر آن است را تجربه نکرده باشید. هیچ تعریف و تمجیدی بی دلیل نیست. این همه تحسین و تمجیدی که تمام دنیا از Uncharted 3 به عمل آورده و می آورند حاصل زحمت یک تیم است که ذره ذره بازی و لحظه لحظه آن را بی نقص ساخته اند و باید هم مزد زحماتشان را بگیرند. اگر همین ناتی داگ عنوانی ضعیف بسازد تمامی همین منتقدان شمشیر را برایش از رو می بندند و آن را می کوبند، اما این سطح کاری و کیفیت بی نظیر شاهکارهای این استودیو است که این اجازه را از منتقدان می گیرد و با هر عنوان که می سازد استانداردهای آن سبک و این صنعت را بالاتر می برد.
Uncharted 3: Drake’s Deception عنوانی است که باعث افتخار صنعت محبوب ماست و با آن می توانیم در برابر هر هنر دیگری فخر فروشی کنیم که ما چنین بازی هایی داریم. عنوانی که استانداردهای صنعت بازی های رایانه ای را بالا می برد و هر زمان کنسول خود را روشن کنید و به سراغ تجربه آن چه در نسل هفتم و چه نسخه بازسازی شده در نسل هشتم بروید باز هم برایتان نکات جدیدی دارد و به قدری لذت بخش است که انگار دارید برای اولین بار آن را تجربه می کنید. خیلی کم تعدادند عناوینی که در سبک شوتر سوم شخص این قدر ارزش تکرار داشته باشند و بتوانید بدون این که خسته شوید بارها و بارها آن را تجربه کنید. این که بگویم این بازی را حتما تجربه کنید و یا آن را حتما در نسل هشتم هم بخرید، تنها و تنها توضیحات واضحات است و گمان نمی کنم کسی وجود داشته باشد که کنسول پلی استیشن ۳ را داشته باشد و سری عناوین Uncharted را تجربه نکرده باشد و حتی باید به تمام کسانی که در نسل هفتم این عناوین را بازی کرده اند نیز بگویم ارزش خرید نسخه بازسازی شده این ۳گانه در نسل هشتم، از ۹۰ درصد عناوینی که در نسل هشتم عرضه شده اند بالاتر است
قطعا برای شما هم پیش آمده که خسته و کوفته به سراغ پی سی و یا کنسولتان بروید و دنبال یک بازی سبک و کژوال و نه چندان سنگین و حرفه ای بگردید تا کمی خسته گی تان در برود و برای کار های بعدی تان آماده شوید. در یکی از همین روز ها که به دنبال یک بازی ساده و زیبا می گشتم چشمم به نام Blade & Bones افتاد که در میان بقیه بازی های موجود بر روی هارد کامپیوترم پنهان شده بود و تابحال توجه چندانی بدان نکرده بودم. ظاهرا بازی سبکی بود و حجمی نداشت. پس تصمیم گرفتم اجرایش کنم و ببینم چیست و درونش چه خبر است.
بازی با یک منوی ساده و زیبا شروع شد. سپس بدون هیچ گونه مقدمه ای مرا در محیط خود رها کرد. در چند ثانیه ابتدایی، بازی بیشتر به یک زباله می ماند که توسط سازنده های بیش از حد Indie (!) ساخته شده. همان دست سازنده هایی که هیچ سرشان نمی شود و شعور ندارند برای بازی شان یک Opening (نه درست و حسابی و حد اقل) قابل قبول درست کنند. چه انتظاری داشتم از استودیویی که نامش Coffee Addict Studio بود؟ استودیوی بازیسازان معتاد به قهوه؟ این هم شد اسم؟!! رها کنیم. بازی بی هیچ داستانی و به دور از هر گونه المان روایی شروع می شود و دستورات مبهم و غیر واضحی را روی صفحه می نویسد. چون حال و حوصله نداشتم و اصلا در آن لحظات نمی توانستم به بخش آموزشی و این چیز ها فکر کنم سریعا از مراحل شر و ور اول بازی گذشتم و به محیط بیرونی دنیای بازی رسیدم. جهان بازی بنظر باز می آمد و اگر یک عامل بود که تا آن لحظه آن را دور نینداحته بودم حس جست و جو و کنجکاوی ای بود که لحظه ای در درونم بوجود آمد. جلو تر رفتم و در محیط ها چرخی زدم. هنوز هم نه هیچ راهنمایی در کار بود و نه توضیحی و نه روایت درست و درمانی. کمی که در محیط چرخیدم با دشمنان نیز روبرو شدم. و هنگامی که به طرز عجیب و فجیعی در همان لحظات اول مبارزه کشته شدم و برای لحظاتی حیران به صفحه مانیتور خیره ماندم حس کردم برخی المان ها کم کم دارند برایم آشنا می شوند. با اندکی پیشرفت بیشتر و مشاهده المان های جدید تر تازه شستم خبر دار شد و فهمیدم قصه چیست. من با یک کلون دارک سولز طرف بودم! فهمیدم که با این بازی نباید با منطق دیگر بازی ها روبرو شد. برای انجام این اثر باید با منطق دارک سولزی وارد شوم. پس تصمیم گرفتم بازی را بار دیگر و از اول شروع کنم. این بار اما از یک دیده دارک سولز محور. و این چنین شد که تازه توانستم بفهمم این بازی چیست و چطور باید با آن ارتباط برقرار کرد.
هفت معتاد امیدوار!
استودیوی جوان و تازه تاسیس Coffee Addict Games از هفت نفر طراح جوان و امیدوار تشکیل شده که تا پیش از ساخت بازی حاضر فقط بازی های ساده و به اصطلاح خودمان Casual می ساختند. پس از مدتی آن ها کار بر روی بازی های ساده را متوقف کردند و تصمیم گرفتند استودیوی رسمی خود را تاسیس کنند. و این چنین این استودیوی کوچک در سال ۲۰۱۴ در کشور برزیل تاسیس شد. آن ها همواره سه بازی را به عنوان الگو های خود و منبع و مرجعی برای ساختن تمام بازی های خود نام برده اند. سه اثر بزرگ که بدون شک هر یک در زمان عرضه خود تاثیرات شگرفی بر بازی های آینده سبک خود نهادند. اولین الگوی آن ها (همانطور که به راحتی قابل حدس است) اثر عظیم میازاکی یعنی Dark Souls است. همانطور که گفتیم Blade and Bones بسیاری از مکانیک ها و وئیژگی هایش را از این بازی قرض گرفته. دومین الگوی این سازندگان شاهکار ماندگار کوجی ایگاراشی یعنی Castlevania: Symphony of the Night است و سومین مورد هم چیزی نیست جز بازی انحصاری پلی استیشن یعنی Journey. با الگو قرار دادن بازی های برگ این استودیو توانسته اولین بازی خود را ساخته و روانه بازار کند. گر چه این بازی را اصلا می توان با شاهکار های نامبرده مقایسه کرد اما به عنوان شروعی برای یک استودیوی جوان بازی قابل پذیرشی است.
سامورایی های بی زبان
روایت بازی درست همچون دارک سولز بزرگ، مبهم و غیر واضح است. شما در نقش جنگجویی سامورایی بازی می کنید که در قفسی زندانی بوده اما بنا به دلایلی نامعلوم آزاد می شود. پس از اندکی پیشروی در بازی و البته همچنان بررسی آن با دیده دارک سولزی می توان فهمید که Blade & Bones آنقدر ها هم از لحاظ روایی بی در و پیکر نیست و سازندگان راز های بازی را در گوشه به گوشه محیط های بازی پنهان کرده اند. درست همچون سه گانه دارک سولز در این اثر نیز با جمعاوری همه ی تکه های این پازل عظیم می توان به ماجرا های پنهان شده در دل اثر پی برد. البته به هیچ عنوان و در هیچ زمینه ای نمی توان این اثر را با دارک سولز مقایسه کرد اما چون آن ها (سازندگان) همه تلاش خود را کرده اند تا تجربه ای شبیه به دارک سولز خلق کنند به ناچار برای شرح المان های این بازی این اثر عظیم را مثال می زنیم.
بازی با یک مرحله آموزشی ساده و کوتاه آغاز می شود. در این مرحله شما می آموزید که چطور مبارزه کنید و چگونه با دنیای بازی تعامل داشته باشید. موجودات موجود (!) در دنیای این بازی از نعمت تکلم بی بهره اند. یعنی این که هیچ یک توانای صحبت کردن ندارند. اما به جای آن از یک سری از شبه آوا های مخصوص استفاده می کنند که هر یک نماد چیزی است و مفهوم خاصی دارد. برای مثال آوای Question برای باز کردن سر صحبت و یا سوال پرسیدن از یک NPC به کار می آید. و یا با به کار گیری آوای Duel می توان شخص مورد نظر را به مبارزه فراخواند. این مورد تنها یک ویژگی داستانی نیست و کاملا در گیم پلی بازی دخیل است و به عنوان یک ابزار مهم برقراری ارتباط از آن استفاده می شود. اکثر تعاملات شما با دنیای بازی با استفاده از همین آوا ها صورت می گیرد. حتی در بخش آموزشی بازی متوجه می شوید که می توانید علاوه بر صحبت کردن و برقراری ارتباط از این آوا ها برای فعال کردن برخی مکانیزم های بازی نیز استفاده کنید. در ادامه مسیر با مبارزات بازی آشنا می شوید و به محض این که اولین هدف تمرینی را از پای در آوردید دری به روی شما باز می شود که به دنیای اصلی بازی راه دارد.
کلون خوب و مطیع
اولین چیزی که با آن روبرو خواهید شد دشمنان و در نتیجه مبارزات بازی است. می توان گفت سیستم مبارزه این اثر نسخه بسیار بسیار خلاصه شده چیزی است که در سری دارک سولز دیده ایم. مبارزه ها با سلاح سرد و به صورت تن به تن انجام می شود که برای اضافه شدن اندکی تنوع نیز چاشنی یک سلاح گرم و دور زن هم بدان اضافه شده. همچون رسم همیشگی و جدایی ناپذیر دارک سولز و همه کلون های آن (البته این رسم مختص دارک سولز نیست و بسیاری از بازی های نقش آفرینی از ویژگی های اینچنینی و مشابه استفاده می کنند) پیش از این که به جان حریف بیفتید و ضرباتتان را نثار او کنید باید با فشردن دکمه وسط ماوس او را هدف قرار دهید تا علامت جرقه مانند مخصوص مارک کردن دشمنان روی آن ها ظاهر شود. جالب است که این مورد نیز درست همانند دارک سولز و بلاد بورن طراحی شده و سازندگان حتی به خود زحمت تعویض سبک گرافیکی آن را هم نداده اند. با نشان کردن دشمن مورد نظر دوربین بازی روی حرکات او قفل می شود و می توانید کاملا بر او احاطه داشته باشید و حرکاتش را زیر نظر بگیرید. هسته اصلی مبارزات بر پایه حمله و جای خالی دادن است. نه سپری در کار است و نه چیز دیگر. شما باید حملات خود را طوری تنظیم کنید که دشمن مقابل تان نتواند از آن ها جای خالی دهد. همچنین اگر هر دو در یک زمان به هم ضربه بزنید هر دو ضربه دفع شده و هر یک از دو مبارز به عقب پرتاب می شوند. چیزی که باید بسیار مراقی آن باشید این است که دشمن نتواند زود تر از شما ضربه خود را وارد کند که در آن صورت جبران آن برایتان اندکی سخت می شود. این بازی همچون دارک سولز از آن همه آیتم و لوت های پرتعداد برخوردار نیست و حتی اصلا نمی توان آن را نقش آفرینی نامید. اما سازندگان سعی کرده اند اندک ویژگی هایی را از این سبک دوشت داشتنی در آن پیاده کنند تا هم گیم پلی بازی عمیق تر شود و هم ارزش و سطح مبارزات افزایش چشمگیری پیدا کند. (گرچه سازندگان با اصرار بسیار معتقدند که بازی شان یک اکشن نقش آفرینی است و این را به وضوح در مشخصات بازی ذکر کرده اند.) در این بازی در گوشه و کنار محیط ها می توان گاهی آیتم هایی را یافت که در موارد مختلف به دردتان می خورند و به کار می آیند. همچنین با کشتن برخی از دشمنان ممکن است تعدادی از این آیتم ها به شما تعلق گیرد. یکی از این آیتم های پر کاربرد انواع مختلف شمشیر یا همان کاتانای شماست. این آیتم ها که هسته اصلی مبارزات را تشکیل می دهند به تعداد قابل قبولی در محیط های بازی یافت می شوند. از لحاظ تنوع نیز می توان گفت که عملکرد بازی قابل قبول است و انواع بسیاری از شمشیر ها با قدرت ها و سرعت های مختلف در آن موجود اند. به طور کلی این اسلحه ها با دو ویژگی سنجیده می شوند. اولین ویژگی سرعت آن ها است که مقدار آن یکی از عوامل دخیل در سرعت ضربه زدن شماست. هر چه سرعت تیغه شما بیشتر باشد توانایی تان برای مانور دادن در مبارزات نیز بیشتر است. همینطور شانس شما برای وارد کردن ضربه اول به حریف و آغاز کردن یک چند ضرب دردناک بسیار بیشتر از قبل می شود. اهمیت سرعت اجرای ضربات در این بازی حتی از مقدار صدمه ضربات نیز بیشتر است. چرا که اگر گیر یک دشمن سریع بیفتید که ضربه هایش را سریع تر از شما وارد می کند هیچ راهی ندارید مگر این که به مرگ راضی شوید. چون با این اوصاف ضربه زدن و مبارزه کردن با او اگر غیر ممکن نباشد بسیار سخت است. پس در مبارزات Blade and Bones فقط و فقط سرعت است که حرف اول و آخر را می زند.
دارک سولز مستقل
دومین معیار سنجش اسلحه ها در بازی قدرت آن ها است که این عامل هم یکی از عناصر دخیل در محاسبه ی میزان صدمه ای است که با هر ضربه به دشمن وارد می کنید. گرچه سرعت مهمترین عنصر مبارزات بازی است اما همچنان نمی توان از اهمیت قدرت غافل شد. در بازی به دفعات گیر دشمنان جان سخت و سنگ صفت می افتید! و سرعت دیگر تاثیر چندانی بر موفقیتتان ندارد. در چنین مواقعی فقط و فقط قدرت و تیزی تیغ است که به دادتان می رسد. از طرفی مگر می شود که این اثر که خود را پیرو راه و مکتب دارک سولز کبیر می داند باس فایت نداشته باشد؟ هنگام زدن باس های بازی نیز قدرت تیغه ها کارایی بسیار دارد. این دیگر بر عهده شماست که چه وقت از کدام یک استفاده کنید تا بر مشکلات بازی فائق آیید. اسلحه ها علاوه بر سرعت و قدرت دارای مشخصات دیگر نیز هستند. همچون رسم دارک سولز اسلحه ها در این بازی نیز همگی قابل تخریب اند و در صورتی که زیاد از آن ها استفاده کنید قدرت و کارایی خود را از دست می دهند. میزان کارایی باقی مانده برای هر اسلحه به صورت یک عدد نمایش پیدا می کند. در صورتی که این عدد از حد مشخصی بیشتر باشد اسلحه مذکور صدمه ی استاندارد و کاملی که برای آن در نظر گرفته شده را وارد می کند. اما در صورتی که این مقدار کمتر از حد مشخص شود میزان صدمه و کارایی سلاح نیز به یکباره افت کرده و با نسبت خاصی کم می شود.در این بازی نیز نوعی دسته بندی برای هر آیتم وجود دارد که ارزش آن ها را از یکدیگر متمایز می کند. این دسته بندی آیتم های کمیاب و آیتم های رایج را با سه دسته از هم جدا می کند. طبیعتا آیتم های کمیاب هم از قدرت و سرعت بهتری بهره می برند و هم احتمال وجود قدرت های غیر معمولی و ویژه در آن ها بیشتر است. پس از اسلحه ای که مورد استفاده قرار می دهید مهمترین مورد در انجام مبارزات بازی Style کارکتر شماست. این ویژگی استایل و نوع ضربات شما را تعیین می کند و باعث می شود بتوانید به انواع مختلف با دشمنان نبرد کنید. استایل شما نیز ویژگی های از پیش تایین شده ای همچون قدرت و سرعت را دارد و این مقادیر در کنار مقدار صدمه و سرعت سلاح شما مقدار نهایی و عملی سرعت و قدرت شما در مبارزات را تایین خواهد کرد. با اضافه شدن ویژگی استایل های متفاوت مبارزات بازی تنوع خوبی پیدا می کند و باعث می شود بازی به این زودی تکراری نشود.
در جریان مبارزات دو نوع ضربه سبک و سنگین در اختیار شماست که با کلیک های راست و چپ ماوس قابل اجرا هستند. ضربه های سبک بیشتر در مواجهه با دشمنان سریع و چابک کاربرد دارند. ضربات سنگین نیز بیشتر برای از پای در آوردن باس ها و برخی دشمنان کند تر استفاده می شوند.
ویژگی بسیار مهم دیگری که مستقیاً از سری دارک سولز میهمان این بازی مستقل شده دو نوار Health و Stamina هستند. نوار Health میزان سلامتی شما را نشان می دهد و در صورتی که به پایان برسد خواهید مرد. نوار Stamina نیز قدرت تن و میزان خستگی بدن را نمایش می دهد و همچون دارک سولز به هنگام اجرای ضربات، دویدن و رول کردن (همان Dodge یا جای خالی دادن خودمان) از مقدار آن کاسته می شود. در صورتی که برای مدتی از Stamina استفاده نکنید این نوار مجددا به طور خودکار پر خواهد شد. جالب اینجاست که حتی رنگ این دو نوار نیز تغییری نکرده و سازندگان بازی با همان رنگ بندی سرخ و سبز بازی های دارک سولز این دو نوار را در بازی شان پیاده کرده اند. در جریان مبارزات مدیریت کردن Stamina اهمیت زیادی دارد و اگر به درستی از آن استفاده نکنید مغلوب حریفان خواهید شد. دیگر ویژگی بسیار مهمی که آن نیز مستقیما از دارک سولز قرض گرفته شده Life Fragment نامیده می شود. بگذارید خیالتان را با یک جمله راحت کنم. Life Fragment همان Estus Flask خودمان است و فقط اسمش عوض شده. با این آیتم ها می شود در میان مبارزات و سایر مواقع، سلامتی از دست رفته را دوباره باز گرداند. این آیتم با تعداد مشخصی در سراسر دنیای بازی موجود است و هر چه تعداد بیشتری از آن ها را پیدا کنید می توانید به تعداد دفعات بیشتری سلامتی خود را بازیابی کنید. نکته مهم اینجاست که این مورد با مراجعه به بنفایر ها (مکان هایی با نامی دیگر که دقیقا همان بنفایر ها هستند و بزودی به آن ها نیز خواهیم پرداخت) مجددا شارژ شده و می توان دوباره از آن ها استفاده نمود. نکته جالب این است که تمامی این ویژگی ها به صورت مو به مو از روی بازی های سری سولز کپی شده. جالب است بدانید حتی انیمیشن استفاده از Life Fragment های بازی با انیمیشن استفاده Lifegem ها در دارک سولز ۲ مو نمی زند!
سامورایی های عوضی متفکر
در Blade and Bones استراتژی برای مبارزه با هر نوع دشمن متفاوت است. انواع مختلفی از دشمنان در محیط های بازی جولان می دهند و هر یک نیز ویژگی های خاص خودشان را دارند. پر تعداد ترین دشمنان بازی مبارزان انسان نمایی هستند که در گوشه به گوشه دنیای بازی و گاه در دسته های چند تایی دور آتش نسشته اند و غرق در تفکر اند! شما می توانید با ورود به جمع های آنان و شکستن سکوت، تمرکز و تفکرشان را نابود کنید و صد البته آن ها را نیز ناچار کنید از جای خود بلند شده و به دنبال عامل مزاحم راه بیفتند. این عده از دشمنان قابلیت هایی درست همانند شما دارند. یعنی درست مثل شما از یک اسلحه و یک استایل مشخص استفاده می کنند و نوار سلامتی و نوار Staminaی جدایی دارند. (که البته این مورد برای شما نمایش داده نمی شود.) در جنگ با این نوع از دشمنان باید سرعتی عمل کرد. به دلیل این که آن ها هم از نعمت کاتانا برخوردارند حرف اول را فقط و فقط “ضربه اول” (همان چک اول!) می زند. کسی که موفق به زدن ضربه اول شود می تواند ادامه کمبو هایش را نیز بر سر دشمن بخت برگشته بریزد. البته نباید از Stamina غافل شد که اگر حواستان به آن نباشد حریفان بلافاصله ورق را برمی گردانند. دشمنان بازی به این نوع خلاصه نشده و تقریبا در همه محیط های بازی نوع خاصی از دشمنان پذیرای شما هستند. می شود به طور کلی این گونه جمع بندی کرد که ضربات سنگین بازی بیشتر برای هیولا ها و دشمنان غیر معمول و همینطور باس ها استفاده می شوند اما ضربات سریع و سبک برای از پای در آوردن دشمنان انسان نمای بازی کاربرد دارند.
Blade and Bones حتی در سیستم چک پوینت هم از دارک سولز تقلید کرده. در بازی مکان های خاصی وجود دارد که می توانید با فعال کردنشان پس از مرگ دوباره از همان مکان Spawn شوید. درست همانند بنفایر های سری دارک سولز شما می توانید در این مکان ها سلامتی خود را بازیابی کنید. همچنین امکان مسافرت سریع (Fast Travel) کردن به دیگر مکان های مپ بازی نیز برایتان فراهم خواهد بود. البته چون همچون دارک سولز شاهد تنوع محیطی چندانی نیستیم سیستم بسیار ساده تری برای سفر کردن در نظر گرفته شده. این نقاط در Blade and Bones دو تفاوت با بنفایر های دارک سولز دارند. اگر یادتان باشد در دارک سولز هنگامی که دشمنی تا نزدیکی بنفایر شما را تعقیب می کرد ن بنفایر تا زمانی که دشمن مذکور زنده است قابل استفاده نبود. در این بازی اما انگار سازنده ها یادشان رفته ویژگی مشابهی را در اثرشان قرار دهند. و چنین است که می توانید دشمن را تا کنار بنفایر (به اصطلاح) بکشانید و با او مبارزه کنید و هر وقت هم که سلامتی تان کم شد فورا به آن مراجعه کرده و باز با HP پر به سراغ دشمن نگون بخت بروید! خوشبختانه همین یک مورد از دست سازنده های بازی در رفته. البته قطعا یادشان نبوده وگرنه صد در صد این را هم کپی می کردند.
زنبور بی عسل
یک ویژگی دیگر از بازی را نیز شرح دهم و به سراغ سورپرایز اصلی آن برویم! سازنده های ای بازی آنقدر ها هم که شما فکر می کنید تنبل و بی خلاقیت نبوده اند و ویژگی های اندکی را نیز از خودشان به بازی افزوده اند. همانطور که می دانید آن ها بازی شان را نقش آفرینی نامیده اند و صد البته یک بازی نقش آفرینی بدون امکان ارتقای کارکتر همچون عالم بی عمل و زنبور بی عسل است. اما چون که سازندگان محترم توانایی طراحی سیستم بی نقص و فوقالعاده ای همچون دارک سولز را نداشته اند و در طراحی بازی شان هم تا جایی که امکان داشته از بکار گیری منو های پیچیده پرهیز کرده اند نمی توان انتظار دیدن چنین سیستمی را در بازی داشت. آن ها به جای این که خون خود را آلوده به این داستان ها کنند تصمیم گرفته اند تا با یک ویژگی جمع و جور تر قال قضیه را بکنند. در سر تاسر محیط های بازی گاهی موارد عجیب و کنجکاوی بر انگیزی پیدا می شود که هر گیمر ماجراجویی را به سمت خود می کشاند. مواردی همچون پرتو نوری که از جانب ماه به زمین تابیده. واقعا این برای جلب توجه شما کافی نیست؟ در صورتی که موارد اینچنینی را کشف کنید می توانید به بدن کارکتر خود نفرین های مختلفی را وارد کنید که هر یک قابلیت مخصوصی به او می دهد. قابلیت هایی همانند زیاد شدن HP و SP و… البته این را نیز به یاد داشته باشید که نمی توان از دو نفرین به صورت همزمان استفاده کرد. یعنی این که برای استفاده از یک نفرین باید قید نفرین قبلی را بزنید. از آنجایی که این نفرین ها فقط در موقع مشخصی از شبانه روز ( بازی چرخه شبانه روز هم دارد! این نیز یکی از مواردی است که سازندگان آن را از دارک سولز کپی نزده اند و خودشاتن به بازی افزوده اند!) فعال می شوند و در دیگر مواقع امکان استفاده از آن ها میسر نیست سازنده ها در کنار هر بنفایر ( حالا هر کوفتی که اسمش بود! گیر دادید ها!) سکویی را قرار داده اند که بر روی آن نقشی ساعت مانند دیده می شود. این ساعت درواقع ساعت نیست و وضعیت تابش آفتاب و شب و روز بازی را نشان می دهد. اگر دقت کنید دو دکمه کوچک را نیز در دو طرف سکو مشاهده خواهید کرد. با ایستادن بر روی این دو دکمه می توانید عقربه را جابجا کنید و شب و روز را به تسخیر خودتان در آورید! با کنترل کردن شب و روز بازی می توانید زمان را به دلخواه خود تنظیم کنید و هر کدام از نفرین ها را در زمان مناسب خود فعال کنید. آری. این هم یکی از آن ویژگی های دیوانه وار و غیر طبیعی بازی است اما صبر کنید. هنوز چیزی نمی دانید! این تازه اولش بود!
و اما سورپرایز اصلی!
خب. حتما برایتان سوال شده: حالا که این بازی همه چیز را از دارک سولز کپی کرده پس تکلیف سیستم Humanity و مجازات مرگ چه می شود؟ متاسفانه یا خوشبختانه غیر ممکن است که این مورد در چنین بازی ای فراموش شود. ما نیز عمدا تا اینجا چیزی نگفتیم تا به صورت یک سورپزایر باقی بماند! چون در بازی نیز پس از گذشت مدتی متوجه آن نمی شوید و در واقع اصلا باور هم نمی کنید که چنین چیزی در انتظارتان باشد. پیش بینی کردن که دیگر هیچ. اما هنگامی که پس از ساعت ها بازی کردن با ان روبرو می شوید چشم هایتان گرد می شود! آری. Blade and Bones هم به خاطر مرگ بازیباز را مجازات می کند. خوب هم می کند. متاسفانه یا خوشبختانه بهای مرگ در این بازی بسیار سنگین است. بسیار سنگین تر از آن چیزی که فکرش را می کنید! در ابتدای بازی شما هفت یا هشت عدد گوی درخشان را در کنار HUD بازی مشاهده می کنید. با هر بار مردن یکی از این گوی ها از بین می رود. حدس می زنید اگر همه گوی ها را از دست بدهید چه اتفاقی می افتد؟ پس از تمام شده گوی ها شما با صفحه Game Over روبرو می شوید و پس از آن بازی به کلی تمام است! یعنی تمامی زحمات و پیشرفت هایتان تمام می شود و باید به سبک بازی های خیلی خیلی کلاسیک کل بازی را از ابتدا شروع کنید! بله! این هم سورپرایز این بازی! با این ویژگی Blade and Bones در مجازات بازیبازان پا را حتی فراتر از دارک سولز می گذارد. در تمامی نسخه های دارک سولز بازیباز پس از مرگ به حدی می رسید که دیگر هیچ چیز برای از دست داد نداشت و مردن هیچ ضرر تازه ای به او نمی زد. اما اینبار هر مرگ بهای بسیار سنگینی دارد. این مورد به خصوص در مواقعی که در بازی پیشرفت می کنید و آیتم های بسیاری را جمع می کنید بسیار حیاتی و ترسناک می شود. البته نباید تصور کنید فقط و فقط هفت- هشت بار می توانید بمیرید. با جست و جو به دنبال آیتمی خاص می توان گوی های از دست رفته را یکی یکی بازیابی کرد اما فکر نکنید این آیتم هم به فراوانی کف بازی ریخته! برای بدست اوردن این آیتم هم باید بدبختی های بسیاری کشید و سرتا سر محیط ها را درو کرد. این ویژگی آنقدر غیر منتظره و عجیب است که واقعا نمی دانم آن را در نکات مثبت بازی جای دهم یا نکات منفی! از طرفی حتی دارک سولز ظالم هم دلش نیامده با بازیبازان چنین کاری بکند و این عمل آنقدر غیر اخلاقی (!) است که نمی دانم چه باید بگویم. از طرف دیگر این ویژگی باعث شده اتمسفر بسیار بسیار مطلوبی در بازی پدید آید و بازیباز در مواجهه با هر پدیده مرگباری (در حالی که فرار می کند) فریاد بزند: “نه نه نه! جون مادرت! غلط کردم!…” باید اعتراف کنم با این که این کار بسیار ظالمانه است و چندین دفعه نیز باعث شد به شدت فحش و ناسزا را به سمت اموات سازنده های بازی روانه کنم اما واقعا از این شجاعت آن ها خوشم آمده. آن ها از پیاده کردن ایده مرگبار و بسیار غیر معمول خود ابایی نداشته اند و شجاعانه آن را در بازی خود به کار برده اند. برایشان مهم نبوده که با این کار بازی به مذاق چه کسانی خوش می آید و به مذاق چه کسانی بد. آن ها فقط کاری را کرده اند که معتقد اند تجربه بازی را ارتقا می دهد. و جز این به هیچ چیز دیگری اهمیت نداده اند. به همین خاطر است که تصمیم گرفتم این ایده را نه به عنوان نکته خوب بنویسم و نه به عنوان نکته بد.
واقعیت این است که این بازی تجربه عجیبی دارد. ترس شما از مرگ باعث می شود طرز بازی کردنتان به کلی دگرگون شود و همیشه به فکر روشی باشید که بتوانید بیشتر زنده بماند و کمتر صدمه دریافت کنید. واقعا نمی دانم چه بگویم! نه می توانم بگویم این ایده، ایده خوبی است و نه می توانم بگویم ایده بدی است. تنها کاری که می توانم بکنم این است که به سازندگان بگویم: آفرین!
دارک سولز با گرافیک Witness
بازی از لحاظ گرافیکی از دارک سولز بزرگ پیروی نمی کند و نمی دانم چرا گرافیک آن به جای آثار نقش آفرینی یا حداقل اکشن مرا به یاد بازی The Witness می اندازد. گرافیک بازی رنگ و لعاب خوبی دارد و از حیث هنری زیبا و چشم نواز است. در بخش فنی نیز جز برخی باگ های جزئی چیزی آزارتان نخواهد داد. البته باید به این موضوع نیز اشاه کرد که نسخه رایانه های شخصی بازی گاهی افت فریم های شدید را تجربه می کند. حتی اگر از کارت های گرافیک غول صفت و قدرتمند نیز استفاده کنید از افت فریم بازی در امان نخواهید بود. این مسئله اگر در بازی بزرگی مثل مافیا یا Dishonored رخ می دهد (گر چه غیر قابل بخشایش است) حد اقل قابل درک است. اما برای بازی که به کلی هفت نفر سازنده دارد چنین موضوعی خنده دار و احمقانه است. البته این مورد آنقدر مهم نیست که تجربه بازی را خراب کند اما حس می کنم سازندگان هنوز هم باید بر روی بخش فنی بازی کار کنند.
در بخش موسیقی و صداگذاری نیز مشکل خاصی دیده نمی شود و بازی عملکرد قابل قبولی دارد. البته قطعا این تیم کوچک توانایی بهره مندی از سمفونی های عظیمی که قطعات موسیقی حماسی دارک سولز را تهیه می کنند را ندارند اما قطعات موسیقی بازی زیبا هستند و نمره قبولی می گیرند.
اگر تا به حال هیچ یک از بازی های خاص و متفاوت آقای دیوید کیج را تجربه نکرده اید ، الان و در این فصل تقریبا راکد بازی های رایانه ای ،بهترین زمان است تا با یکی از بازی های عالی او آشنا شویم و منتظر بازی بعدی او بمانیم .بدون شک آقای Davia de Gruttola یا همان دیوید کیج خودمان را می توان جزو برترین و خلاق ترین بازی سازان حال حاضر جهان دانست که او را با بازی های متفاوت و بسیار سینمایی اش می شناسیم .دیوید کیج با کارگردانی ، طراحی و نویسندگی بازینامه بازی های خود نشان داده است که چقدر در این عرصه مهارت دارد و هر کدام از ساخته هایش عناوین بسیار عالی ای هستند . او در ساخت بازی هایش سعی کرده تا هر چه بیشتر بازی های ویدئویی را به هنر هفتم ، سینما نزدیک تر کند و داستان ها و موضوع مورد نظرش را در قالب یک بازی ای به مخاطب خود تحویل می دهد که چیزی کم تر از یک فیلم سینمایی ندارد .
بازی جدید او که Beyond : Two Souls نام دارد و موضوع اصلی اش موضوعی ماورایی است که بیشتر از اینکه شبیه بازی قبلی اش یعنی Heavy Rain باشد ، شباهت بسیار زیادی به بازی دیگرش یعنی Fahrenheit ( فارنهایت ) دارد . قهرمان هر دو بازی قدرتی ماورایی درخود دارند که بعد ها متوجه این قدرت می شوند و خالی از لطف نیست که قبل از تجربه Beyond یک نگاهی هم به این اولین بازی با سبک دیوید کیج داشته باشیم .
نام : ( Fahrenheit ( Indigo Prophecy
سازنده : Quantic Dream
ناشر : Atari
سبک : اکشن ماجرایی – درام تعاملی
پلتفرم : PC و PS2 و Xbox
تاریخ انتشار : September ۲۰۰۵
بازی فارنهایت دومین بازی دیوید کیج بعد از Omikron The Nomad Soul محسوب می شود که در سال ۲۰۰۵ عرضه شده است . این بازی در آمریکای شمالی به دلیل عرضه یک فیلم با نام Fahrenheit 9/11 در نزدیکی زمان عرضه بازی ، با نام Indigo Prophecy عرضه شد که در آن تغییراتی هم وجود داشت . به عنوان مثال بعضی از صحنه های نا مناسب بازی حذف شده بودند تا بازی بتواند درجه سنی M یا همان بزرگسال را کسب کند .
قاتلی که مجرم نیست !
شخصیت اصلی بازی Lucas Kane ، یک مهندس کامپیوتر است که در یک بانک کار می کند . در یک شب برفی در دستشویی یک رستوران او مرتکب یک قتل می شود ولی بعد از انجام آن تازه می فهمد که چه کاری را انجام داده است و اوکه نمی داند برای چه این کار را کرده ، سریعا از محل حادثه فرار می کند . بعد از او پلیسی که داخل رستوران مشغول قهوه خوردن بود ، به داخل دستشویی می رود و بعد از آن است که پلیس ها هم متوجه این جنایت می شوند .
دقایقی بعد Carla Valenti و Tyler Miles دو مامور پلیس شهر به محل حادثه می آیند و با بررسی صحنه قتل تصور می کنند با یک قتلی معمولی روبرو هستند و از آنجا فقط یک کتاب اثر شکسپیر پیدا می کنند . لوکاس که بعد از آن به خانه خود رفته بود ، با یک کابوس از خواب بیدار می شود و فکر می کند که تمام صحنه ی جرم فقط یک خواب بوده ، ولی بعد از دیدن دست های خود و زخم هایی که او قبل از کشتن آن مرد ، با چاقو بر روی دستان خود بر جای گذاشته ، متوجه می شود که آن ها فقط یک کابوس نبوده و اتفاقاتی بوده اند که در حقیقت برایش اتفاق افتاده اند .
لوکاس هر روز کابوس های زیادی می بیند و همیشه چهره مقتول در ذهنش وجود دارد و تبدیل به عذابی برای او شده است . او برای رهایی از این کابوس ها تصمیم می گیرد از تنها عضو باقیمانده خانواده اش یعنی Markus Kane ، برادرش که یک کشیش است ، کمک بگیرد .لوکاس به دیدن مارکوس می رود و از قتل و ناخواسته بودن آن و دیدن تصاویر نامفهوم در زمان کشتن مرد برای او گفت و مارکوس هم به او Agatha ، پیر زنی نابینا را معرفی کرد و لوکاس برای گرفتن جواب هایش به سراغ او رفت و متوجه شد …
داستان فارنهایت آن قدر جزئیات و ریزه کاری دارد که توصیف یا تعریف آن کار بسیار بسیار مشکلی است و من نیز سعی نمی کنم آن را به طور کامل اسپویل کنم .
دیوید کیج در این بازی نشان داد که چگونه می توان یک داستان را با چند زاویه دید و برداشت تعریف کرد بطوریکه به پیکره ی اصلی داستان ضربه ای نخورد و حتی این نوع روایت به نوعی جذابیت اصلی بازی شود . به عنوان مثال در همان اولین سکانس های بازی شما نقش لوکاس را بازی می کنید که فردی را که نمی شناخته ، کشته است و فردی بی گناه جلوه می کند و باید سعی کنید آثار جرم را پاک کنید . ولی همان سکانس را این بار در نقش ماموران پلیسی دنبال می کنید که قاتل را یک فرد جانی و روانی می دانند و باید به دنبال سرنخ های این جنایت بگردید .
پیکره و بدنه اصلی داستان ، موضوعی ماورایی مربوط به حاکمان جهان هستی و رقم خوردن سرنوشت بشریت و تمام موجودات با تصمیم آنهاست و بازی قصد دارد تا لوکاس را به عنوان فردی معرفی کند که اول برای نجات و رهایی خود از کابوس ها و عذاب وجدان گناهی که مرتکب آن شده ، وارد ماجرا می شود ولی بعد ها به عنوان فردی با هدفی والاتر از چیزی که برایش تلاش می کرده ، در ماجرا باقی می ماند .
سرانجام و پایان بندی بازی با توجه به عملکرد شما در طول بازی ، ۳ صورت مختلف دارد و این پایان متفاوت بستگی به انتخاب ها و حالات روحی کاراکتر اصلی دارد و ترجیح می دهم هیچ یک از آن ها را لو ندهم .
داستان بازی از یک پیکره اصلی با فضا و اتمسفری خاکستری و غمگین و بسیار افسرده کننده که به شدت بر مخاطب تاثیر می گذارد ، تشکیل شده که تا مدت ها در ذهن گیمر باقی می ماند و شخصیت های فراموش نشدنی بازی در این اتمسفر به خوبی کار خود را انجام می دهند .
بازی فارنهایت در این بخش شاهکاری را تحویل مخاطب می دهد که می توان داستان و شخصیت Lucas Kane را یکی از بهترین داستان ها و کاراکتر های بازی های ویدئویی دانست که به معنای واقعی کلمه فوق العاده هستند و تا مدت ها مخاطب را درگیر خود می کنند .
مرز بین جانی و ناجی
بازی از نظر گیم پلی به ۲ قسمت اصلی تقسیم می شود . بخش اول بخش گشت و گذار در محیط پیرامون و تعامل با اشیاء محیط است که مانند تمامی بازی های ماجرایی متداول است و بخش دوم هم قسمت QTE ( Quick Time Event ) یا همان دکمه زنی است .
بخش اول نیازی به توضیح خاصی ندارد و تقریبا ایرادی به جز زوایای نامناسب دوربین در تعداد بسیار کمی از مراحل دیده نمی شود ولی بخش دکمه زنی خالی از ایراد نیست . QTE ها در فارنهایت تقریبا با آن چیزی که در بازی های دیگر می بینیم فرق های زیادی دارد . در بازی های دیگر در هنگام این گونه صحنه ها در صفحه دکمه ای به عنوان مثال X نشان داده می شود که بلافاصله باید آن را فشار دهید ولی در صحنه های اکشن فارنهایت دو دایره تقریبا بزرگ که هر کدام از ۴ قسمت تشکیل شده اند ، تمام مدت مبارزه بر روی صفحه نقش می بندد که هر کدام از این دایره ها نماد یکی از آنالوگ های دسته است . مثلا اگر قسمت بالای دایره سمت راست روشن شد باید آنالوگ راست را به سمت بالا فشار دهید که خود این عمل با وجود دایره ای دیگر کمی سخت تر می شود ولی این وسط سختی نیست که شما را آزار می دهد ، بلکه توجه بیش از حد مخاطب بر روی دایره ها و دکمه زنی باعث از دست دادن تماشای صحنه های سینمایی بازی می شود . در این بین یک مکانیک و المان وجود دارد که عهده دار ایجاد ارتباط میان ۲ بخش اصلی گیم پلی بازی می شود . این المان که وضعیت روحی و ذهنی شخصیت را نشان می دهد با هر حرکتی در هر بخش ، تغییر می کند و این مکانیک است که داستان بازی را هم به گیم پلی متصل می کند و در نحوه رقم خوردن داستان و پایان بندی بازی تاثیر دارد .
در کل گیم پلی بازی به خوبی با داستان بازی همراه می شود و با اینکه ایراداتی در آن دیده می شود ولی اصلا باعث ضربه خوردن به بازی نمی شود و با داستان مکمل خوبی هستند و می توان از ایرادات آن نیز به راحتی چشم پوشی کرد .
دریاچه یخ زده
دیوید کیج برای اینکه وقایع و اتفاقات طول بازی تاثیر گذاری ذهنی و روانی دوچندان و بیشتری بر روی مخاطب بگذارد ، زمان اتفاقات بازی را در فصل زمستان و سرمای شدید و بارش سنگین برف در آن فصل تعیین کرده است . تمام شهر پوشیده از برف است و همینطور بیشتر رنگ های استفاده شده در محیط بازی رنگ های سیاه و سفید و خاکستری هستند و این سرما و بارش برف به نوعی جلوه ای خاص به بازی داده اند که حتی به نوعی نماد بازی نیز به شمار می رود .
شاید در نگاه اول کمی گرافیک بازی در زمان حال که تقریبا یک نسل ( ۸ سال ) از عرضه بازی می گذرد ، ضعیف جلوه کند ولی هنوز هم عنوان قابل قبولی از نظر گرافیک فنی به شمار می رود و حتی این ضعف که در زمان خود یکی از برترین ها بوده ، با وجود طراحی هنری عالی بازی ، اصلا به چشم نمی آید و اگر در بازی غرق شوید که دیگر چیزی نمی بینید جز لوکاس و محیط سرد و برفی بازی .
نغمه کلاغ ها
Angelo Badalamenti که بعد از کار های آهنگ سازی در فیلم های David Lynch ، مورد توجه دیوید کیج قرار گرفته بود ، عهده دار آهنگ سازی فارنهایت شد . او با ساختن ترک های سنگین و اتمسفریک متناسب با حال و هوای بازی ، نشان داد که چقدر در این کار استاد است و می تواند درگیری بسیار خوبی میان موسیقی و داستان بازی برقرار کند . موسیقی در فارنهایت بسیار زیبا و عالی کار شده و در سال ۲۰۰۵ نیز بسیاری از جوایز بازی های ویدئویی مربوط به موسیقی را دریافت کرد .
قهرمانی غمگین …
بازی فارنهایت بدون در نظر گرفتن ایرادهای خیلی کوچکش یک شاهکار به تمام معناست که تجربه آن در هر زمانی بسیار لذت بخش است . من توصیه می کنم که حتی اگر به سختی هم شده ، این بازی را تهیه کرده و آن را تجربه کنید ولی قبل از آن هشداری باید بدهم که این بازی هم مانند Heavy Rain بازی ای درگیر کننده و حتی افسرده کننده است و اگر حال و روز خوش ذهنی ندارید ، فعلا به سمت بازی نروید چون خود بنده تجربه کرده ام .
نکات مثبت : داستان درگیر کننده و فوق العاده – شخصیت های قابل باور و فراموش نشدنی – کارگردانی صحنه های بازی در حد یک فیلم سینمایی درجه یک – طراحی هنری بی نقص – موسیقی گوش نواز
نکات منفی : زاویه بد دوربین در برخی صحنه ها – ایرادات جزئی بخش اکشن و دکمه زنی